8.4.16

Test per capire se siamo ancora scrittori in vita.



Non nascondiamoci dietro un dito: il fumetto seriale italiano ha un problema a monte e quel problema si chiama "scrittura". Poco ricambio generazionale, pochi stimoli a fare meglio, poca voglia di mettersi in discussione. E sia chiaro, in questo discorso mi ci includo allegramente.
Quindi, mi sono redatto un test personale, per cercare di capire se sono ancora una persona che vive questo mondo in maniera attiva o se, semplicemente, sono diventato uno dei tanti zombie che ormai campano di rendita.
Condivido il mio test personale con voi.
Visto mai che possa tornarvi utile come è utile per me?

(attenti, le risposte che vi darete potrebbero non piacervi e lo dico perché è così anche per me).

- Rileggi puntualmente i tuoi fumetti quando vengono stampati?

- Leggi i fumetti della serie per cui lavori anche quando non sono scritti da te?

- Tutti i mesi?

- Leggi i fumetti della casa editrice per cui lavori, anche se non sono legati in nessuna maniera alla serie per cui lavori?

- Tutti i mesi?

- Leggi fumetti di altre casa editrici?

- Tutti i mesi?

- Segui almeno un personaggio seriale a fumetti solo perché ti piace?

- Sapresti dirmi i titoli di tre successi recenti del mercato italiano?

- E di quello USA?

- E di quello giapponese?

- E di quello francese?

- E del web?

- Sapresti dirmi chi sono gli autori più in voga nel fumetto seriale italiano?

- E in quello USA?

- E in quello giapponese?

- E in quello francese?

- E del web?

- Quali sono i tuoi sceneggiatori preferiti? Riesci a farmi almeno tre nomi e collegarli a tre loro opere?

- Lavorano ancora?

- Hanno pubblicato qualcosa quest'anno?

- Tu lo hai letto?

- Quali sono i tuo disegnatori preferiti? Riesci a farmi almeno tre nomi e collegarli a tre loro opere?

- Lavorano ancora?

- Hanno pubblicato qualcosa quest'anno?

- Tu lo hai letto?

- Se ti chiedessero di indicare cinque  autori emergenti del fumetto italiano, ci riusciresti?

- Segui molte serie televisive?

- Guardi molti film?

- Leggi molti romanzi?

- Giochi a molti videogiochi?

- Leggi più fumetti rispetto alle serie televisive, i film, i romanzi e i videogiochi che segui?

- Secondo te, Spielberg, guarda ancora i film?

- E Stephen King, legge ancora romanzi?

- Ti capita mai di riflettere sul linguaggio che usi per raccontare le tue storie?

- Usi spesso indicazioni cinematografiche per descrivere le tue scena al disegnatore?

- Ami i fumetti seriali?





21.3.16

Miller. Frank Miller.



Pare che la DC Comics non abbia approvato il testo che avevo preparato per il volume del Comicon La Grande DC dedicato a Frank Miller, che quindi non apparirà in suddetto catalogo.
Poco male.
Lo posto qui, che tanto, a conti fatti, sul web lo legge più gente.




LA VERA IDENTITÀ DI BATMAN

La storia di Frank Miller alla DC Comics inizia con un tradimento.
Sono i primi anni ottanta: Frank Miller non è più, solamente, un giovanotto dalla mano non troppo felice che passa da un lavoretto all'altro come disegnatore tappabuchi per editori grandi e piccoli.
Grazie all'arco di storie che ha scritto e disegnato per la serie Daredevil, tutti hanno capito di avere a che fare con un autore che è dinamite pura. Il merito va principalmente a quel Jim Shooter (editor in chief della Marvel in quegli anni), che per primo ha creduto in lui, dandogli spazio, libertà di manovra, e visibilità. Non è una cosa che debba stupire, del resto: Shooter è un personaggio anomalo per quegli anni, un maverick, un despota illuminato, uno straordinario uomo di marketing. E, soprattutto, un provocatore culturale purissimo. E come tale, ne sa riconoscere un altro. E' proprio Shooter che propone a Miller di realizzare qualcosa di nuovo, di autonomo, in cui dare pieno sfogo alla sua visione autoriale: una graphic novel per la neonata etichetta della Marvel, la Epic, dedicata a questo tipo di opere. Miller ci pensa sopra e accetta. Del resto è giovane, incazzato e di talento: le sfide gli piacciono. Inoltre, il Miller di quegli anni è affamato e onnivoro e oltre che agli Usa e al Giappone, il suo sguardo spazia anche verso l'Europa, dove incappa nelle straordinarie pagine di Moebius e Hugo Pratt e ha già in testa un'idea precisa di cosa gli piacerebbe fare: una storia ambientata tra Giappone feudale e il futuro, disegnata a mezza via tra il manga, il fumetto francese e quello italiano, il tutto deformato e fatto esplodere alla maniera dei comics USA.
Terrorismo artistico e culturale. Un fumetto d'autore sabotato dalla cultura pop e sparato a tradimento contro il lettore di supertizi in calzamaglia. Consapevolmente o meno, il progetto che Miller inizia delineare a Shooter è un'opera che concettualmente somiglia in maniera pericolosamente eccitante a quanto fatto pochi anni primi dai mostri sacri del fumetto mondiale sulla rivista Métal Hurlant.
E' qualcosa che nel bigotto, noioso, perbenista, panorama del fumetto americano dell'epoca, non si è mai visto. Qualcosa che, forse, non è adatta per la Marvel che, infatti, tentenna nello stargli dietro.
Ed è in quel momento che il tradimento viene messo in atto.
La DC Comics, che all'inizio degli anni '80 sta iniziando a fare interessanti esperimenti in ambito editoriale, coglie l'opportunità e si fa avanti. E' l'illuminata editor Jenette Khan (la stessa che poi starà dietro al Dark Knight Return, Watchmen, Sandman, tra gli altri) che contatta Miller e lo seduce, garantendogli non solo la libertà assoluta e un ampio potere decisionale per tutti gli aspetti dell'opera, ma anche tutto lo spazio e il tempo necessario. E tanti soldi in più.
Miller non può resistere a abbandona la Casa delle Idee per la Distinta Concorrenza.
Nasce così Ronin, una delle prime mini-serie DC stampate in edizioni di pregio.
Con una solida base economica e tutto il tempo a sua disposizione, Frank inizia una lavorazione anomala, decidendo di realizzare lo script del fumetto alla maniera degli europei, scrivendo l'intera sceneggiatura vignetta per vignetta, non limitandosi a quel grosso plot riassuntivo tipico del metodo all'americana reso celebre da Stan "the Man" Lee e Jack "the King" Kirby. Con la stessa tecnica di sceneggiatura, Miller scriverà poi tutte le sue opere più importanti (e le più solide) della sua carriera.
Una volta completato lo script, si passa ai disegni. E qui Miller si diverte e si lascia andare: da una parte porta coerentemente avanti il discorso già iniziato su Daredevil, sviluppando la narrazione su vignette a tutta fascia sovrapposte, frammentando l'azione in mille dettagli e dilatando i tempi narrativi (forte, in questo senso, l'influenza del fumetto orientale). Dall'altra parte, è sul segno che Miller sperimenta di più. Non dovendo più sottostare alle chine violente (e bellissime) di Klaus Janson, l'autore si permette il lusso di andare in direzione opposta, lasciandosi influenzare dai tratteggi ordinati e ossessivi di Moebius e dal feroce intreccio di linee del Kojima di Lone Wolf and Cub. Forse, per l'unica volta nella sua carriera di artista, Miller cerca il semitono, la sfumatura, il grigio.
Il risultato è interessante ma discontinuo. Evidenti e a tratti mal digerite le varie influenze, alcune pagine di Ronin hanno però un'efficacia e una visionarità che mai più si riscontrerà nell'opera del sindaco di Sin City. E' comunque nella pura e semplice narrazione per immagini, negli attimi che l'autore decide di mostrarci e nel modo in cui questa serie di attimi si legano l'uno all'altro, che l'opera trova la sua eccellenza. In quello e nella storia, che è bizzarra, originale e ardita, e che rappresenta all'interno del corpo dell'opera milleriana quasi un elemento alieno.
Gli esiti dell'operazione sono incoraggianti al punto da spingere autore e casa editrice a rilanciare e a osare davvero. Il lavoro successivo di quello che sta rapidamente diventando l'enfant terrible del fumetto USA andrà a toccare una delle tre icone sacre del DC: Batman, il cavaliere oscuro. 
Siamo nel 1986, adesso, e Il Ritorno del Cavaliere Oscuro impatta sul mercato dei comics americani in maniera devastante. La visione di Miller è oscura e provocatoria e antitetica a quella di un altro autore che, sempre il quegli anni, sta scuotendo la DC Comics e il mondo del fumetto tutto: Alan Moore. Moore è inglese. Miller americano. Moore è cerebrale. Miller scrive con la pancia. Moore è un autore fortemente politicizzato a sinistra, fieramente schierato contro la Thatcher e Reagan. Miller è un fascista zen (per dirla con le parole di John Milius) e se ironizza contro Reagan non lo fa perché lo ritiene un repubblicano iniquo e ottuso, quanto perché rappresentate di un governo troppo invadente, oppressivo e nemico di quello spirito di indipendenza e di liberismo propri della parte migliore (e di quella peggiore) dell’american way. Non è un caso che Miller, all'interno del Dark Knight Return, decida di raffigurare Superman, personaggio creato da due immigrati ebrei ed emigrante pure da lui (da un pianeta vittima dell’olocausto), come un potentissimo servo colluso del sistema, una creatura che vive alla luce del giorno e, per questo, accecata dal sole e incapace di vedere. Tutto il contrario del “dannato” Batman insomma, figlio di un magnate che si è fatto da solo, un giustiziere solitario e mascherato (al pari di tanti vigilanti mascherati che si facevano veramente giustiza da soli all’epoca dei pionieri americani, tipo il Ku Klux Klan), illuminata creatura della notte in grado di vedere quelle stelle che il sole cela alle creature diurne e, per questo, portatore di verità. Un uomo che non accetta padroni ma che è padrone del proprio destino e del destino di quelli più deboli e inconsapevoli di lui, gli ignavi. E se ci vedete una pesante lettura massonica in tutto questo, è perché c’è. Il Ritorno del Cavaliere Oscuro è un’opera viscerale di un autore incredibilmente dotato, un capolavoro di linguaggio, invenzioni, potenza e intensità. Ed è pure un fumetto reazionario fino al midollo che diventa un successo planetario e un opera di culto. Dopo un successo del genere, Miller vuole dimostrare la sua piena indipendenza rispetto al sistema. Quindi lascia la DC, torna in Marvel e sforna altri tre capolavori (Daredevil -Born Again-, Daredevil -Amore e Guerra, Elektra Assassin). Poi, come il cavaliere della valle solitaria che si allontana verso il tramonto dopo aver ammazzato tutti i cattivi, prende e se ne va di nuovo. Perché a Miller, Batman gli è rimasto nel sangue e sa di essere l'autore più significativo che si è mai confrontato con il personaggio. Gotham City è la sua città e lui gli appartiene. E' la volta di Batman -Year One-, capolavoro di misura e controllo in cui Miller fa vedere al mondo che sa scrivere una storia anche senza dover rompere tutto quello che ha attorno.
A fargli da compagno di giochi c'è quel David Mazzuchelli che è cresciuto con lui sulle pagine di Born Again e che adesso è arrivato alla piena maturità artistica. Insieme i due danno vita alla storia di Batman perfetta, riscrivendone per sempre il mito. Ovviamente, è di nuovo un successo enorme. La storia d'amore tra Miller e Batman sembra destinata a non finire mai.
E invece finisce in maniera subitanea. Frank vuole la libertà completa di raccontare quello che vuole e vuole più soldi. Anzi, quello che vuole davvero è una percentuale sulle vendite dei suoi volumi, una percentuale alta. La DC gli dice che la libertà gli verrà data a patto di accettare l'umiliante sistema censorio che le major del fumetto USA si sono imposti e, quanto alla percentuale sulle vendite, non se ne parla. La DC non è una di quelle nuove case editrici indipendenti che presto spariranno.
E poi, Batman non è una sua creazione, giusto?
E allora Miller prende e se ne va. Se non può più abitare a Gotham City da cittadino libero, allora fonderà la sua città. E la chiamerà Sin City.
Per parecchi anni le cose resteranno così, con Frank impegnato in vari progetti indipendenti (tra cui 300). Ma se Miller non ha bisogno della DC, la DC ha bisogno di Miller. E infatti lo richiama e gli propone di dare un seguito alla sua opera di maggior successo, Il Ritorno del Cavaliere Oscuro.
Per invogliarlo ad accettare la DC gli dice che può chiedere quello che vuole: Miller chiede la libertà totale.
E un milione di dollari.
Sono passati tredici anni dall'ultima volta che Frank si è confrontato con Batman. Cosa è successo nel frattempo? Il reaganismo è finito, il glam metal dimenticato, l’Unione Sovietica è storia, l’austerity clintoniana è venuta e passata, come il grunge. Ma, soprattutto, Le Torri Gemelle sono crollate e dalle loro macerie è nato il regno del terrore. A difendere la vita e gli interessi del il povero consumatore occidentale, c'è solo George W. Bush e la sua Guerra Santa 2.0.
Mai come in questo momento c’è bisogno che il crociato con il mantello torni a colpire.
Prima dell’uscita della miniserie, le leggende si moltiplicano: si dice che la storia verterà su uno scontro tra Batman e Osama Bin Laden, che da questa miniserie nascerà un nuovo universo supereroistico interamente progettato da Miller stesso, che se ne farà immediatamente un film con Clint Eastwood. E via discorrendo. L’unica cosa certa è che tutti lo aspettano con il fiato sospeso e che venderà un fantazillione di copie. E l’uscita del numero uno lascia tutti spiazzati. Miller sfoggia uno stile di disegno ultra essenziale, molto sintetico e fortemente caricaturale in un incrocio blasfemo tra l’ultimo Hugo Pratt e il primo Bob Kane. A rendere ancora più traumatica la cosa, Lynn Varley, la sua storica colorista e compagna, abbandona le sue velature analogiche in favore di un uso della colorazione digitale assolutamente straniante che la fa sembrare, a seconda delle pagine, una geniale punk eversiva intenzionata a sovvertire le convenzioni di una colorazione standardizzata o una principiante alle prese con i suoi primi esercizi al computer. E poi c’è la storia. Che è uno scherzo crudele. Miller non solo non realizza un seguito all’altezza del capolavoro che lo ha preceduto, ma non ci prova nemmeno. Quello che fa, invece, è farsi beffa di tutto e tutti. Ride, il vecchio Frank. Di sé stesso e dell'aurea di sacralità che ha investito il suo lavoro. Ride della DC, che lo ha coperto di soldi e che si aspetta un'opera dai toni epici e, invece, si ritrova per le mani un lavoro così satiricamente corrosivo da sembrare quasi una storia concepita dal Joker in persona. E, soprattutto (e questa è la cosa che i nerd non gli perdoneranno mai), Miller ride dei supereroi e della loro inalienabile ingenuità. L’unico personaggio che Frank Miller prende sul serio, l’unico che risparmia dalla sua furia iconoclasta, è lui, il dannato Batman, che nel Cavaliere Oscuro Colpisce Ancora viene rappresentato come un maestoso e terribile terrorista dell’ordine e della mediocrità costituita.
Nessun dubbio che Miller si identifichi al cento per cento nel suo uomo-pipistrello.
Il ritorno di Frank in DC è la pietra tombale dei bravi eroi in calzamaglia e il trionfo del cinico e beffardo vigilante.
Batman vive per sempre mentre i supereroi sono morti da un pezzo.
La risposta della critica è contrastante. La risposta del pubblico è univoca: odio puro.
Ma le vendite sono ugualmente stratosferiche. E allora si continua. E' la volta di All Star Batman e Robin, scritto da Miller e disegnato da un'altra star del fumetto USA: Jim Lee.
L'opera avrebbe dovuto fare da anello di congiunzione tra l'interpretazione del Batman del Year One,violenta, paranoica e ferocemente avverso alla polizia corrotta di Gotham City, figlia del periodo golden age del personaggio, e quella più moderata, amica degli sbirri e borghese della silver age. Un maniera per Miller di cominciare a cucire assieme tutte le sue opere in una sua visione unica e coerente. Purtroppo, per problemi mai del tutto chiariti, alle stampe arrivano solo i primi capitoli, fortemente interlocutori. Poi il progetto si arena e cade in quel limbo in cui si trova ancora oggi. Miller torna ai suoi lavori personali e il suo rapporto con la DC sembra definitivamente interrotto, anche per le cattive condizione di salute in cui versa l'autore.
Ma, come diceva Sean Connery: “mai dire mai”. E, infatti, il cavaliere oscuro (Miller, non Batman), colpisce ancora, tornando di nuovo sul luogo del delitto, quella Crime Alley in cui trovarono la morte i coniugi Wayne e nacque il crociato in nero.  E siamo alla storia recente.
Proprio in questi mesi sta venendo serializzata negli Usa la terza miniserie dedicata all'universo alternativo del Dark Knight Return e questa volta l'intenzione sembra sia quella di creare un “Millerverse” alternativo all'universo supereroistico ufficiale DC Comics. Miller ha annunciato anche un quarta iterazione dello stesso brand e poi, chissà cos'altro.
Quello che ormai sembra chiaro è che c'è un solo modo per portare via Batman da Frank Miller ed è quello di strapparglielo dalle sue fredde mani (per citare il motto della National Rifle Association). E io spero che questo accada il più tardi possibile, perché Miller non solo è uno dei più grandi fumettisti di sempre, ma è anche le vera identità segreta di Batman, con buona pace di quel debosciato di Bruce Wayne.



24.2.16

Di che parliamo quando parliamo di fumetto POPOLARE -parte seconda-



Le puntate precedenti le trovate QUI.



Per capire un linguaggio, bisogna capirne le origini.
E il fumetto popolare non fa differenza.
Nella precedente chiacchiera abbiamo discusso di quello che fa di un fumetto un fumetto popolare, stabilendo che, sostanzialmente, il "popolare" è una ambizione a un linguaggio versatile e condiviso. Per essere tale, non basta che una storia sia scritta e disegnata nella maniera giusta ma deve essere anche prodotta nella maniera giusta.
E qui arriviamo a un altro nodo importante: il fattore produttivo.
Gli "artisti" di questo mondo, tenderanno sempre a darvela bene, dicendo che l'arte si basta ed esiste in quanto tale.
Stupidate.
L'arte esiste in funzione della tecnologia che abbiamo a disposizione.
E' la tecnologia che realizza gli strumenti e che analizza quello che ci facciamo con quegli strumenti.
E poi ci permette di replicarlo.
Facciamola rapidissima e tagliamo la testa al toro: le pitture rupestri degli uomini primitivi.
Che tanto è il primo esempio che mi portano sempre per cercare di ribattere a quanto ho detto poco sopra. Il colore con cui i nostri antenati dipingevano sulle rocce delle caverne, le rocce e gli ossi che usavano per segnare la pietra, quella era tecnologia al servizio dell'arte. Ma anche arte dipendente dalla tecnologia.

La parola tecnologia significa "discorso sull'arte".
Ovvero ragionamento sul saper fare.
La razionalizzazione e comprensione dell'azione concreta, in modo da renderla replicabile.
Il disegno anatomico, il disegno prospettico, la teoria del colore, la scultura, la musica, la scrittura stessa, non sono altro che tecnologia attraverso cui noi ci esprimiamo. A seconda della tecnologia a nostra disposizione, ci esprimiamo in maniera diversa e, certe volte, quando gli strumenti a nostra disposizione non sono sufficienti a dare corpo alla nostra visione, creiamo nuove tecnologie per esprimerci meglio.
Ritorniamo per un momento ai nostri uomini primitivi nella loro caverna, intenti a fare pitture rupestri.
La loro era comunicazione popolare?
Nel loro sistema di riferimento, lo era eccome!
Era versatile, perché riusciva a rappresentare praticamente ogni aspetto della loro vita.
Ed era largamente condivisa, perché era comprensibile a qualsiasi membro della tribù, senza nemmeno il bisogno di un linguaggio codificato. Anzi, QUELLO, era il linguaggio codificato.
Ma le tribù erano di dimensioni ridotte e per quanto questo codice fosse straordinariamente comune (troviamo raffigurazioni molto simili, realizzate da esseri umani che vivevano agli antipodi) aveva comunque dei limiti.
Con l'evolversi della società, la versatilità di quel codice andava via, via scemando, perché troppo semplice e limitato rispetto al mondo che doveva rappresentare.
E anche la sua universalità veniva intaccata quando tante persone differenti entravano in contatto, portando ognuna la sua versione di quel linguaggio, simile ma diverso.
La necessità di comunicare in maniera chiara e articolata, impose la nascita di un codice più complesso: la scrittura.
Ma se la scrittura fosse stata relegata in una grotta, non avrebbe avuto particolare diffusione o utilità (quanta gente volete farci entrare in una grotta? E poi, la roccia, è davvero difficile e faticosa da scolpire!).
E allora via allo sviluppo di molte altre tecnologie, sia per gli strumenti di scrittura, sia per i supporti della scrittura stessa. Ecco quindi le tavole di creta, la pelle degli animali, i papiri, la carta, via via fino a Gutemberg e alla sua stampa industriale (capace di trasformare la scrittura nel primo linguaggio di massa) e, oggi, alla scrittura digitale.
Tutto questo ha a che fare con il fumetto popolare?
Sì, in più d'un senso.
Tranquilli però,  non mi lancerò nell'ardua impresa di addentrarmi nei labirinti della semiotica del fumetti, quello è un compito che lascio a gente con una cultura accademica reale come Umberto Eco e Alfredo Castelli.
Io mi limiterò a cercare di mostrarvi come il linguaggio fumetto è nato (nella sua forma massificata che conosciamo) in funzione delle possibilità e dei limiti tecnologici della sua epoca.
E come queste possibilità e limiti, ne abbiano dettato la forma e la dettano ancora oggi (in certi casi in maniera irragionevole).

Ok, scusate: l'ho presa larga ma, alla fine, quando molto sarà stato spiegato, capirete che A) è tutta roba che vi serviva sapere per fare quello che volete fare e B) avrete alcuni interessanti argomenti di conversazione da usare a tavola, quando si creano quegli attimi di imbarazzato silenzio.

Ricominciamo, vi va?
Sorvoliamo sull'apporto di Rodolphe Topffer e di tutti gli altri precursori (che sono casi rilevanti per ragioni storiografiche ma non per quello che interessa a noi) e prendiamo in esame i primi fumetti pubblicati sui quotidiani americani.
Che forma avevano? Molto varie.
Ma, dopo un primo periodo sperimentale, si consolidò il formato delle strisce che permettevano di presentare sulla stessa pagina un gran numero di fumetti diversi, adatti a tanti tipi di pubblico.
Le strisce, inoltre, non creavamo problemi di impaginazione perché tutti lavoravano in strisce e sapevi esattamente come organizzare la pagina del tuo quotidiano, senza dover stare dietro alla creatività degli autori.
E qui veniamo al primo punto della questione: il fumetto trova il suo primo sviluppo in strisce perché quella è la forma più comoda per presentarlo sui quotidiani. Quindi, il contenitore, definisce la forma.
Ma non solo.
La pubblicazione giornaliera, in concomitanza con il formato striscia, determina la narrazione.
Di solito, una storia raccontata nel formato striscia, si apre con una vignetta che riassume in maniera sintetica la situazione, prosegue con una vignetta di sviluppo narrativo e si chiude con un'ultima vignetta contenente un colpo di scena o una battuta.
Ma non è tutto qui perché il formato influisce, oltre che sul piano narrativo, anche su quello più prettamente visivo.
Le strisce infatti, non permettono in nessuna maniera lo sviluppo verticale del disegno.
Ecco quindi che il fumetto costruisce la sua iconografia originale sul piano orizzontale, al pari di un altro medium con la stessa limitazione, il cinema.
Lo vedete?
Il contesto produttivo determina la forma del linguaggio.
Ma questa, direte voi, è la preistoria.
Che succede poi?

Vista la popolarità sempre crescente dei fumetti sui quotidiani, qualcuno pensò bene di raccogliere questo materiale in albi da vendere in maniera autonoma.
Gli americani e gli italiani, misero tre strisce per pagina, una sopra l'altra. I Belgi e i Francesi, quattro.
Questi albi ebbero un successo enorme, anche in virtù del loro prezzo modesto che potevano permettersi, trattandosi di ristampe.
Ma quando la richiesta crebbe ulteriormente e le case editrici furono costrette a produrre materiale del tutto inedito da proporre sulle loro riviste, il prezzo di quegli albi era ormai stabilito e non lo si poteva cambiare senza correre il rischio di incorrere nelle ire della gente.
Per non parlare del problema dei tempi di realizzazione.

Cosa fare?
Ridurre il numero di pannelli-vignette per pagina, parve la soluzione ideale per USA e Italia.
Quindi, in questi paesi, si passò dalle tre vignette per tre fasce, alle due vignette per tre fasce (un risparmio di un'intera striscia per pagina, mica male), stabilendo in maniera definitiva il formato standard del fumetto popolare di queste nazioni.
Il Belgio e la Francia, invece, non accettarono compromessi e rimasero fedeli alle quattro fasce con tre vignette per fascia (dodici vignette per pagina, quindi). I loro tempi di produzione si allungarono e i loro prezzi salirono.
Sono state le richieste e le imposizioni del mercato a stabilire quelli che sono i nostri formati attuali. Non l'estro artistico.

Altro esempio: rimaniamo in Belgio/Francia.
Il pubblico franco belga ha sempre premiato il disegno chiaro e dettagliato.
Questo ha portato i disegnatori a lavorare su formati grandi. Quindi, grandi fogli.
Ma se un foglio diventa più grande di un certo tot, poi è difficile da maneggiare.
Quindi, i disegnatori francesi tradizionali, hanno sempre lavorato una singola pagina su due fogli.
Su un foglio le due fasce superiori. Su un'altro foglio, le due fasce inferiori.
Cosa ha comportato questo?
Che troverete molto raramente vignette verticali nella porzione centrale delle tavole franco belga tradizionali.
Ancora una volta, il metodo produttivo ha determinato la forma artistica.

Ora voi direte: sì ma adesso le cose sono diverse! Perché si continuano a rispettare dei dettami dati da bisogni nati oltre sessant'anni fa?
Per la questione del linguaggio largamente condiviso.
Il fumetto è stato un linguaggio di massa sin da subito.
Questo significa che il suo codice si è diffuso rapidamente e in maniera forte.
Ogni variazione a quel codice ha corso il rischio di renderlo meno "condiviso".
E' per questo che Tex, Diabolik, Tintin, Asterix (alcuni tra i fumetti più popolari e venduti al mondo) sono praticamente sempre uguali, se non per piccoli aggiustamenti e piccole concessioni all'innovazione.

E gli USA?
Il discorso potrebbe sembrare diverso ma, in realtà, è sempre lo stesso.
A fronte di un linguaggio condiviso, stabilito da delle convenzioni produttive, alcuni autori si sono presi il rischio di cambiarlo.
Jack Kirby è stato tra i primi artisti a capire che lavorando su una pagina intera e non su una striscia, aveva a disposizione nuove possibilità e ha fatto esplodere la gabbia tradizionale del fumetto americano. Similarmente a lui, anche se in un verso diverso, ha fatto Will Eisner.
Neal Adams, anni dopo, è andato oltre, facendo a pezzi, oltre che la gabbia, anche la vignetta stessa.
Tutti questi autori hanno vinto la loro battaglia artistica e certe volte anche quella commerciale, ma il fumetto USA, anche a causa delle sue costanti rivoluzioni nel codice, è quello che ancora oggi ha più difficoltà a tenersi stretto i suoi lettori nel tempo. In genere, il codice del fumetto USA è condiviso in termini generazionali: un'intera generazione legge un fumetto con un codice di un certo tipo, poi quella generazione molla e viene sostituita dalla generazione successiva, che leggerà fumetti con un codice simile a quello precedente solo negli elementi basilari.

Quale approccio tra questi è il migliore, non saprei dirlo.
Ma noi ci concentreremo sull'approccio italiano al fumetto popolare e quindi, nei prossimi appuntamento, approfondiremo il discorso solo su quello.

19.2.16

Di che parliamo quando parliamo di fumetto POPOLARE -parte prima-



Questa chiacchierata è il seguito di queste chiacchiere QUI.

Le cose ci faranno un pelo più complesse.


IL FUMETTO POPOLARE

Con questo termine si possono intendere varie cose.
Si può, per esempio, voler dire che si tratta di fumetto a larga diffusione.
Oppure che è un fumetto votato al puro intrattenimento.
Oppure che usa un certo tipo di linguaggio e un certo tipo di grammatica reiterata da tutti gli altri fumetti popolari nel loro complesso.
Oppure che è un fumetto di genere (western, horror, fantascienza, fate voi) o che è il frutto di un lavoro di gruppo (sceneggiatore e disegnatore, come minimo) e non del lavoro di un singolo... e via dicendo.

Tutte queste definizioni sono abbastanza corrette ma nessuna lo è non fino in fondo.
Ci sono fumetti popolari che, pur avendo una larga diffusione, non sono, per esempio, di solo intrattenimento (i primi due esempi che mi vengono in mente sono il Dylan Dog di Tiziano Sclavi e il Napoleone di Carlo Ambrosini) e, alla stessa maniera, ci sono fumetti di puro intrattenimento che non hanno una larga diffusione.
E, ancora, ci sono fumetti a larga diffusione e di puro intrattenimento che però non usano la grammatica tipica del fumetto popolare (e qui faccio un esempio giocando in casa: John Doe).
E ci sono fumetti non di genere che sono diventati estremamente popolari come ci sono fumetti non popolari ma di genere. E ci sono fumetti popolari realizzati da autori unici e pure il contrario.

Quindi, cos'è il fumetto popolare?
Avrei la tentazione di dirvi che è un'etichetta commerciale tipo "graphic novel", chiudere il corso e mandarvi tutti a casa, ma non lo farò perché non è proprio così.

Un modo per definire il fumetto popolare esiste:
il "popolare" è una aspirazione a un linguaggio versatile e condiviso.
Questo significa che a sostenere il fumetto popolare (italiano e non) c'è la ricerca e l'applicazione (alle volte fallace, ma non per questo meno nobile) di un linguaggio che sia flessibile (e quindi capace di raccontare tutto e in tutte le maniere possibili) ma che sia anche compreso dal maggior numero possibile di persone.

Che, se ci pensate, è una roba mica così immediata.
Perché parlare a pochi iniziati, se si conosce la loro lingua, è relativamente semplice.
Ma parlare a tutti (o avere tale aspirazione), è una roba quasi impossibile e gli errori che si possono commettere sono molti.
Due dei più comuni sono i seguenti:

- fallire nel tentativo di usare una lingua condivisa, e quindi non farsi capire.

- semplificare troppo per la paura di non farsi capire, e quindi finire per usare un linguaggio piatto, involuto e monocorde. E dire molto meno di quello che si vorrebbe o potrebbe.

Adesso, per cercare di evitare questi errori (ed altri), cercheremo di capire con cosa abbiamo a che fare e per farlo, dovremo studiarlo sin dalle sue origini. Quindi, per prima cosa, andremo a rinfrescarci la memoria e a riguardare le origini del fumetto popolare e la sua codificazione, chiedendoci perché ha assunto la forma che ha assunto, cosa comporta questa forma in termini di linguaggio e quanto è modificabile.



Partiamo dal LINGUAGGIO CONDIVISO.
Se con fumetto popolare si intendesse fumetto letto da molti, tutti vorrebbero fare fumetto popolare.
Perché a nessuno piace avere un pubblico esiguo e, soprattutto, è una cosa che non conviene nemmeno in termini economici e di sussistenza.
Quindi, diamo per assodato che raggiungere un pubblico vasto è una molla comune.
L'unica molla?
No. Ma fa sempre parte del meccanismo perché puoi fare il fumetto più difficile e poco commerciale del mondo ma, una parte di te, coverà sempre in segreto il desiderio che quel tuo lavoro incontri un successo insperato e seduca legioni di lettori adoranti. E non solo per i soldi ma per il semplice fatto che si fanno fumetti per comunicare. E una buona comunicazione è una comunicazione che arriva a tanti, non a pochi.

Ora però, cosa bisogna fare per arrivare a tanti? Bisogna accettare dei COMPROMESSI.
"Compromesso" è una parola odiosa ma non c'è altra maniera per definire la cosa.
Perché più è ampio il bacino di utenza che si vuole raggiungere, più saranno ampie le esigenze che il vostro lavoro dovrà soddisfare e più diventerà generico e standardizzato il linguaggio che vi troverete a dover utilizzare.

Se scrivere fumetti è usare un codice di linguaggio, leggere fumetti significa tradurre quel codice, che è semplice, è vero, ma non così semplice come si crede e nasconde parecchie insidie per il lettore meno preparato.
Scrivere un fumetto per un lettore attento e forte, è più semplice che scrivere un fumetto per un lettore casuale e distratto, perché il primo presterà più attenzione alle decodifica del codice, avrà maggiori strumenti per metterla in atto e sarà più disponibile ad affrontare elementi di non immediata comprensibilità.
Il lettore casuale, invece, vi mollerà per strada alla seconda cosa che non capisce.
Certe volte, alla prima.

Il pubblico forte e preparato è sempre una minoranza rispetto al pubblico casuale e distratto, quindi, se si vuole raggiungere il pubblico più vasto possibile, bisogna usare il codice più largamente condiviso (ovverosia, facilmente compreso) possibile, tenendo presente che è il lettore più in basso nella scala delle capacità di comprensione a dettare il valore del minimo comune denominatore.

E qui c'è il primo, enorme, inghippo del fumetto popolare.
L'eccesso di semplificazione e la didascalizzazione.
Perché il rischio concreto che si corre quando si cerca di raggiungere anche il lettore al limite dell'analfabetismo funzionale fumettistico, è quello di usare un linguaggio talmente elementare da alienarsi il resto del pubblico più sofisticato e esigente.

Avete presente i fumetti che si trovano dietro le scatole dei cereali o in ambito pubblicitario?
Vi hanno mai appassionato o interessato in qualche maniera?
Ne dubito.
Vi è mai capitato di non capirli?
Dubito anche di questo.
Quei fumetti sono pensati per farsi capire da tutti, senza premurarsi di dover anche interessare i lettori più sofisticati, perché il loro scopo non è quello di intrattenere ma di reclamizzare, ovvero Comunicare un prodotto, alla massa di consumatori più vasta possibile.
E, proprio per questo, hanno bisogno del linguaggio più largamente condiviso possibile, ovvero, quello con il codice più semplice e di facile decodifica.

Ma se fate narrazione, questo approccio non potete permettervelo perché voi non state comunicando un prodotto, voi state cercando di comunicare un'idea strutturata e quindi dovrete, per forza di cose, essere più elaborati e complessi.
E quindi difficili.
Più sarà alto il livello di elaborazione e complessità del vostro approccio, meno sarà condiviso il vostro linguaggio, più sarà ristretta la fetta di pubblico verso cui vi rivolgete.
Trovare una giusta via di mezzo tra condivisione e complessità è quello che distingue il buon fumetto popolare dal pattume.

Tutto chiaro fino a qui?

Passiamo al concetto di LINGUAGGIO VERSATILE.
Significa che il vostro linguaggio dovrà essere in grado di adattarsi al maggior numero possibile delle vostre necessità narrative, senza stravolgersi mai.
Un esempio concreto: il linguaggio dei fumetti popolari Bonelli, pur rimanendo sempre molto coerente, permette di raccontare tanto Tex quanto Dylan Dog o Napoleone, o Lilith, solo con piccole alterazioni.
Ma permetterebbe di raccontare anche storie di supereroi? E i diari intimistici? E le storie d'amore?
Sì, ma non così bene come con gli altri esempi portati.
E' un linguaggio versatile ma non versatile fino al punto di andare a pennello su tutto.
Del resto, a me un linguaggio fumettistico dalla versatilità assoluta e che sappia dare il massimo con qualsiasi tipo di racconto, rimanendo sempre coerente e funzionale, non mi è mai capitato di vederlo.

Perché è così importante che il linguaggio sia versatile? Non possiamo utilizzarne differenti a seconda delle nostre esigenze?
Certo. Ma renderà la vostra opera più complessa.
E questo ci riporta al discorso che più una cosa sarà complessa e strutturata, meno il vostro linguaggio sarà condiviso.
E meno è condiviso, meno è popolare.
Che non è un problema, a meno che fare fumetto popolare, non sia esattamente il vostro scopo.
Ma se non lo è... perché cacchio siete arrivati a leggere sin qui?







15.2.16

Di che parliamo quando parliamo di fumetti -parte 17-






Le puntate precedenti le trovate QUI.


Fare fumetti è difficile.
Come è difficile fare musica, scrivere un romanzo, dirigere un film o scolpire il marmo.
Se la vostra idea è quella di fare (e campare) di fumetti, è meglio che accettiate da subito l'idea che quello che avete non è nemmeno un decimo di quello che serve.

E' il momento di una storiella triste:
qualche tempo fa ho scritto la mia prima storia Tex.
E' un personaggio che volevo scrivere da sempre e che credevo di conoscere bene.
Così, quando mi sono sentito pronto, ho preparato un soggetto, l'ho mandato a Boselli e ho sperato.
Il soggetto è stato approvato e mi sono messo a sceneggiarlo.
Adesso, tenete a mente questi due elementi:

- conoscevo bene il personaggio
- sono uno sceneggiatore con migliaia di tavole alle spalle. E quando dico migliaia non sto per nulla esagerando.

Nella prima manciata di tavole che ho scritto sono riuscito ad andare in crisi una trentina di volte e sempre su aspetti che ero convinto di saper dominare pienamente.

Come funzionano gli stacchi su Tex? Come li faccio io di solito o diversamente?
E le didascalie di tempo e di luogo, come vengono usate? In quali occasioni? Con quale frequenza?
Che rumore fa il nitrito di un cavallo? C'è una onomatopea fissa o è una roba variabile? (se ve lo state chiedendo, è fissa).
Ho messo due primi piani in due vignette sovrapposte? Perché se li ho messi, devo toglierli che in Bonelli, generalmente non si usano, e mai di sicuro su Tex. E' una regola. E ha pure una ragione di esistere.
I colpi di scena li ho messi a pagina dispari o para? Perché sarebbe meglio metterli nelle pagine pari, come su Diabolik. Non è una regola, ma sarebbe meglio.
Questo dialogo è troppo colorito? Quest'altro dialogo, è abbastanza colorito?
Ho contratto troppo i tempi? Li dilato?
Tex può andare a caccia di quaglie? (risposta: no. Tex e i pards cacciano solo animali nobili).
Come indico i neretti in sceneggiatura? Metto il carattere in bold o tutto maiuscolo?
E se provassi a sceneggiare alla maniera di G.L. Bonelli e di Boselli?
E vi assicuro, questi non sono nemmeno un decimo delle domande e degli scrupoli che mi sono fatto.
E non è che mi sono posto tutti questi problemi perché è Tex e su Tex ci sono più regole che su altre testate. Sono problemi che mi sono posto perché Tex è un personaggio con un linguaggio diverso rispetto agli altri personaggi su cui avevo lavorato fino a questo punto. Fosse stato Topolino sarebbe stata la stessa cosa.
Ogni personaggio ha un linguaggio suo e suo soltanto e quel linguaggio devi conoscerlo se vuoi poterlo scrivere.
E questo non significa che la mia creatività è stata compromessa perché anche se il personaggio fosse stato creato da me, il problema si sarebbe posto comunque. Anzi, sarebbe stato ancora più complicata.
Perché se un personaggio è tuo, il linguaggio non lo devi solo conoscere ma lo devi creare, dandogli una coerenza e un carattere e, dopo averlo creato, devi pure saperlo rispettare.
Per usare un linguaggio devi conoscerne la grammatica e per conoscere la grammatica devi studiare.
Il fumetto non fa differenza.
Con la complicazione che ogni tipo di fumetto, ha una una grammatica comune ma leggermente diversa.
Se non domini la grammatica del fumetto, la roba che farai sarà sbagliata.
Non innovativa.
Non personale.
Non "la volevo proprio fare in questa maniera". Sbagliata e basta.
E non ci sarà scusa che tenga.
Poi, per carità, magari riuscirete a pubblicarla lo stesso (che di fumettisti incapaci è pieno il mondo), ma pure stampata resterà una roba brutta e solo quella.
Volete solamente potervi fregiare del titolo di "fumettista"?
Allora aprite il vostro profilo Facebook, postateci due tavole dentro e chiedete a qualche amico di mettervi un piaca. Ecco fatto: siete dei fumettisti.
Ma se volete diventare dei bravi fumettisti, gente che magari con questo mestiere non solo riesce a raccontare le storie che vuole ma pure a camparci, allora mettete in conto che dovrete faticare.
Faticare davvero.
Farvi mille domande.
Uccidere il vostro ego (che è la causa di ogni male).

Leggere.
Leggere.
Leggere.
Leggere.
Leggere.

Leggere.
Leggere.
Leggere.
Leggere.


Leggere.
Leggere.
Leggere.
Leggere.


Leggere.
Leggere.
Leggere.
Leggere.


Scrivere.
Scrivere.
Scrivere.
Scrivere.
Scrivere.
Scrivere.
Scrivere.
Scrivere.
Scrivere.
Scrivere.
Scrivere.
Scrivere.
Scrivere.
Scrivere.
Scrivere.
Leggere.
Leggere.
Leggere.
Leggere.
Leggere.

Leggere.
Leggere.
Leggere.
Leggere.


Leggere.
Leggere.
Leggere.
Leggere.


Leggere.
Leggere.
Leggere.
Leggere.


Scrivere.
Scrivere.
Scrivere.
Scrivere.
Scrivere.
Scrivere.
Scrivere.
Scrivere.
Scrivere.
Scrivere.
Scrivere.
Scrivere.
Scrivere.
Scrivere.
Scrivere.


E se vi sembrerà difficile, vorrà dire che lo starete facendo bene.
Niente è facile. Specie le cose che hanno un valore.
Se ti sembra troppo, se non hai voglia, se pensi che sia inutile: lascia perdere.
Sarà meglio per te e per il fumetto in generale.

E, lo ripeto, questo discorso non vale solo per il fumetto seriale da edicola.
Questo discorso vale per ogni tipo di fumetto. Pure quelli di Andrea Pazienza (che aveva un rigore e una coerenza di linguaggio interna alle sue storie totale).

OSSESSIONE
Consapevolezza
Rigore
Metodo
Applicazione
Talento
Idee


Questi, a mio modo di vedere, sono i parametri fondamentali per diventare dei buoni fumettisti.
Per assurdo, gli ultimi due sono quelli più prescindibili se i primi quattro sono totalmente soddisfatti.
Non vi serve nulla di più.
Ma, ve lo assicuro, nemmeno niente di meno.

12.2.16

Di cosa parliamo quando parliamo di fumetti -parte 16-



Le puntate precedenti le trovate QUI.



Vi avevo promesso che avremmo avuto modo di riparlare di cosa significa lavorare su personaggi creati e codificati da altri e cosa implica rispondere a regole editoriali non decise da noi.

Facciamo una premessa:
Per quanto il settore dei fumetti sia pieno di personaggi dalla lunga storia editoriale, per un esordiente è più facile arrivare a pubblicare con qualcosa di suo che su personaggi di altri.
Perché? Perché i personaggi di altri, se esistono, vuol dire che in qualche maniera hanno funzionato e funzionano. Ed è difficile che qualcuno affidi ad un esordiente un personaggio che funziona.
E qui scatta il Comma 22 del fumetto (italiano ma anche in genere):

"Non puoi lavorare per noi perché non hai nessun esperienza. Ma non puoi fare esperienza se non lavori per noi."




Ovviamente, questo paradosso (per quanto vero), non è una legge assoluta e ci sono un certo numero di autori che, pur arrivando dal nulla, sono approdati direttamente a testate molto popolari.
In linea di massima, però, quelle sono le eccezioni.
Generalmente, un autore che arriva a cimentarsi con qualche grosso personaggio ha quell'occasione perché, in precedenza, è riuscito (faticosamente) a maturare in maniera autoctona una certa esperienza e dei crediti personali, oppure è cresciuto nella redazione della casa editrice a cui appartiene in personaggio su cui andrà a lavorare.
E' per questo che, visto che la questione è già difficile e complicata di suo, nel caso la vostra aspirazione fosse quella di scrivere, per esempio, Dylan Dog, sarebbe meglio arrivare quanto più preparati possibile.




Dunque, la prima cosa da capire quando ci si confronta con un personaggio esistente, è che NON E' IL VOSTRO PERSONAGGIO. E' il personaggio di qualcun altro: del suo autore, per esempio, ma pure della casa editrice che lo manda in stampa.
Questo significa che la vostra visione del personaggio dovrà, in qualche misura, accordarsi con quella dei suoi creatori e proprietari.
Dovrete scrivere il personaggio esclusivamente come dicono loro?
No.
Dovrete trovare un modo per scriverlo che vada bene tanto a voi, quanto a loro.
Qualsiasi altro approccio non potrà che risolversi con un rifiuto da parte della casa editrice o con un'esperienza mortificante in termini autoriali per voi.




La prima cosa da fare quando si ha l'aspirazione a scrivere un personaggio altrui, è conoscerlo.
Che significa, leggerlo.
Sembrerà una cosa scontata, ma non sono stati pochi gli sceneggiatori che mi hanno sottoposto un soggetto per John Doe o di Dylan senza mai averne letto nemmeno un numero.
Documentarsi è lo sforzo obbligatorio minimo, da fare.
Poi, dopo aver letto, bisogna capire.
Che non basta ricordarsi che Dylan Dog è un indagatore dell'incubo che vive a Craven Road e ha un assistente con la faccia di Groucho Marx, per scriverne le storie.




Come il film qui sopra dimostra.

Cosa intendo dire quando parlo di "capire"?
Capire chi è DAVVERO quel personaggio, passando attraverso tutti i vari strati che lo compongono, fino a riuscire a vedere il volto dell'eroe che si nasconde sotto la maschera.
E qui torniamo alle prime lezioni di questo corso e alla tecnica di strappare di dosso tutte lo sovrastrutture per capire qual è il cuore della faccenda.
Rimaniamo all'esempio di Dylan Dog.
A spogliarlo di tutto, Dylan non è altro che un Amleto.




E' il dubbio. L'altro punto di vista. L'umano. Il fallibile. L'abbandono. Il sogno. E, forse, la morte.
Stabilito questo, dovrebbe risultare chiaro a tutti che scrivere una storia per Achille e metterci come protagonista Amleto, non sarebbe una così grande idea.
Capire con chi si ha che fare realmente, dovrebbe già aiutarvi molto nella fase di ideazione di una storia adeguata. Ma non basta.
Dopo essere andati a fondo, bisogna risalire verso la superficie e prendere in considerazione tutti gli elementi accessori che trasformano l'archetipico Amleto, in Dylan Dog.
In questa fase, bisogna badare al dettaglio. Ai tratti caratteristici del personaggio, alla sua storia, al suo modo di agire e reagire. Quando si avrà un'idea ben chiara del suo modo di rapportarsi al mondo e alle persone che ha intorno, sarà più semplice immaginare il tipo di reazione che avrà agli avvenimenti della storia che andremo a creare e in che modo parteciperà attivamente a essi.
Come ho già detto: avete presente quando uno scrittore dice che il suo personaggio si scrive da solo? E' una balla. La verità è che quello scrittore ha costruito talmente bene il personaggio e lo conosce talmente a fondo, che quando si trova a calarlo in una situazione, non deve esercitare alcuno sforzo di fantasia per immaginarsi come agirà. Il personaggio agirà secondo la sua natura. Tutto qui.

Oltre al carattere del personaggio, altrettanto valore dovrà essere dato ai luoghi topici della sua narrazione, alle tematiche delle sue avventure e al loro sviluppo.
Bisognerà conoscere quello che è stato raccontato e come.
Ma, soprattutto, dovreste stabilire quello che NON è stato raccontato e perché.
E' un elemento o un tipo di storia che si sposerebbe male con il personaggio o che sarebbe in conflitto con la sua natura o con la linea editoriale della casa editrice tutta (che è una sovrastruttura a cui tutti gli autori devono rispondere, indipendentemente su quale personaggio stiano lavorando)?
E se così non fosse, è utile per noi utilizzarlo?
E' qualcosa che vi appartiene e attraverso cui potrete mettere qualcosa di vostro nella storia? Vi lascia un margine adeguato per poter esprimere voi stessi o vi costringe ad andare contro natura?
In questa maniera, non solo avrete un'idea più chiara sull'adeguatezza della storia che volete raccontare in relazione al personaggio, ma dovreste anche cominciare a farvi un'idea se sia una storia adatta a voi.
Perché, lo ripeto di nuovo: prima il personaggio, poi l'editore, poi voi.
Dove "voi" rimane comunque una parte sempre fondamentale nell'equazione complessiva.

Se tutte queste condizioni (quelle del personaggio, quelle dell'editore e le nostre) sono soddisfatte, allora si potrà passare a scrivere la storia.
E, anche qui, bisognerà tornare all'analisi di quello che è stato già fatto e porsi un mucchio di domande.

- Il fumetto con cui vi state confrontando ha un suo stile peculiare nella narrazione al punto da doverlo ritenere parte integrante del personaggio stesso? Esempio, per Diabolik e così. Per Tex quasi. Per Dylan Dog o John Doe, molto meno.

- Che tipo di gabbia ha? Come viene usata? Si può usare la gabbia in altra maniera senza snaturare il codice del linguaggio del personaggio?

- Le didascalie come vengono utilizzate, se vengono utilizzate? Sono di tempo e di luogo? Sono del narratore onnisciente? Sono al servizio del flusso di coscienza di uno o più personaggi?

- Che tipo di linguaggio usano i personaggi? E' una lingua che cerca di emulare il vero o standardizzata  in funzione dei canoni di leggibilità? Vi lascia margini di poter mettere del vostro?

- Quanti balloon ci sono a vignetta?

- I personaggi parlano una sola volta per vignetta o più volte? Se parlano più volte, come sono utilizzati i balloon?

E via dicendo.

Come al solito, dovrete badare tanto a quello che c'è, quanto a quello che non c'è. E capire se quello che non c'è, è stato eliminato per un motivo specifico oppure, semplicemente, non è mai stato utilizzato perché a nessuno è venuto in mente di farlo (e, in quel caso, dovrete verificare se sia un qualcosa di davvero funzionale alla storia che volete raccontare e se non si discosti dallo stile del fumetto su cui state lavorando).
Una volta fatto questo, nella vostra mente si dovrebbe creare una specie di mappa.
Sulla mappa, un continente che è il personaggio, solcato da strade più o meno battute, che sono i filoni delle sue storie. Ci saranno indicate le sabbie mobili e le paludi, tutti posti da cui tenersi alla larga, e magari anche un paio di scorciatoie utili. A voi il compito di solcare nuovi percorsi che, magari, correranno paralleli e vicinissimi a quelli già tracciati ma che potrebbero anche divergere di parecchio, inoltrandosi in zone mai esplorate prima. L'importante, è che restiate nei confini della mappa. Perché se ne uscite fuori, cadrete giù dal mondo, nel terra delle storie rifiutate.



E anche per questa volta, è tutto.

11.2.16

Di che parliamo quando parliamo di fumetti -parte 15-


Le puntate precedenti le trovate QUI.



Parlavamo di stile.
Colete trovare il vostro stile? Non cercatelo.
Scrivete e basta.
Scrivete tanto.
Scrivete ogni giorno.

Ogni storia ha le sue difficoltà. Ogni difficoltà necessita di essere risolta. Questo significa che, mentre starete scrivendo, sarete costretti a cercare delle soluzioni. Alcune di queste soluzioni saranno più efficaci e con il tempo scoprirete quali sono, e le metterete da parte per utilizzarle ancora quando quello stesso tipo di difficoltà vi si parerà davanti.
L'insieme di queste soluzioni andrà a costituire il grosso della vostra cassetta degli attrezzi da narratore. Più ci vi applicherete, più questa cassetta sarà completa e versatile e vi permetterà di affrontare ogni situazione che vi si parerà davanti.
Detto questo, ci sono alcune insidie anche in questo procedimento.
Per esempio, con il tempo correrete il rischio di utilizzare sempre lo stesso "strumento" per risolvere lo stesso genere di problema e questo finirà per ridurre l'efficacia del vostro lavoro, rendendolo scontato e prevedibile. Una buona soluzione è non smettere mai di cercare strumenti nuovi, anche per risolvere situazioni note, in modo da non diventare mentalmente pigri e manichei.
Il problema del raccontare, quando si inizia, è trovare un modo efficace per farlo.
Quando però si acquistano gli strumenti, il problema è non diventarne schiavi.
Detto questo, esaminiamo più nello specifico gli elementi che compongono lo stile di un autore.

Il primo luogo, ci sono le tematiche.
Che, in senso stretto, sono le cose che uno decide di raccontare.
Un osservatore disattento potrebbe pensare che le tematiche sono legate al genere a cui si aderisce (western, horror, fantasy, gialli, esperienze di vita reale, diari sentimentali, storie di denuncia, storie umoristiche e via dicendo).
Io non credo che sia così.
Io sono ragionevolmente convinto che le tematiche di un autore trascendano il genere con cui si confronta. Se prendiamo, per esempio, il lavoro di Gipi, troviamo storie di genere diverso ma delle tematiche comuni in ogni sua opera. Appunti per una storia di guerra, per esempio, tecnicamente è (appunto), una storia di guerra. Ma quello che Gipi racconta davvero (le sue riflessione sulla natura umana) non di discostano poi molto da quello che lo stesso Gipi mette in scena in un racconto nero come Hanno ritrovato la macchina o un un racconto comico e drammatico come La mia vita disegnata male.
Parlando del mio lavoro, io sono un autore che si è confrontato quasi sempre con generi molto diversi l'uno dall'altro (dalla commedia surreale all'horror, dall'action al western, passando per la fantascienza e l'erotico) ma posso assicurarvi che gran parte delle mie tematiche è comune in qualsiasi cosa che ho scritto (la cultura del dubbio, i personaggi compromessi, la fascinazione del male, il nichilismo, un certo tipo di sguardo ironico sulla vita e via dicendo).
Quindi, il mio consiglio quando vi trovate a dover concepire una storia è, prima di tutto, capire cosa vi sta a cuore di raccontare. Capire perché questa cosa vi sta a cuore e approfondire il vostro punto di vista, cercando di individuare chiaramente quello che volete dire a proposito di questa cosa. Una volta fatto questo, dovrete capire se il genere e la storia si sposi con quello che avete dentro e, se ci si sposa, andare avanti. Se non ci si sposa, invece, il mio consiglio è di buttare via tutto e ricominciare il processo da capo. Che non c'è niente di peggio di quegli autori che hanno un qualcosa da dire e lo infilano a forza in storie e generi che proprio non sono adatti a contenerla.

Il secondo elemento che compone lo stile di un autore sono gli strumenti di cui abbiamo parlato nell'apertura di questo pezzo. Ovverosia le soluzioni che l'autore ha trovato per risolvere i vari problemi che la storia gli ha posto. Più questo insieme di soluzione è coerente e armonico, all'interno della singola opera e nella summa del suo lavoro, più lo stile sarà riconoscibile.
Un autore come Alan Moore, per esempio, usa spesso approcci e soluzione diverse a seconda delle storie che sta raccontando, ma li mantiene coerenti per tutta la narrazione di quella storia.
Altri autori hanno articolato l'insieme delle loro scelte su tutto quello che hanno scritto, applicando gli stessi principi per ogni genere di storia, indipendentemente dal loro genere (in questo caso, mi viene in mente Berardi).
Altri autori, al contrario, non hanno mai dato un grande peso alla coerenza e all'organicità e hanno preferito adottare soluzioni sempre diverse a seconda delle necessità del momento narrativo, trasformando questo tipo di approccio in una scelta di stile (in questo caso, l'esempio migliore è sempre Sclavi). Come sempre, la cosa che conta di più è la consapevolezza di quello che si sta facendo. Quando c'è una consapevolezza a monte, a valle le cose sono più semplici. Cercate di ricordarvelo sempre.

Terzo elemento è l'occhio.
Le inquadrature sono importanti.
Il modo in cui chiederete di inquadrare le cose al disegnatore sarà poi il modo in cui il lettore vedrà quelle cose inquadrate. Il vostro occhio (vostro e del disegnatore chiamato a illustrare le vostre storie) sarà pure l'occhio del lettore.
Non siate mai sciatti o pigri nella scelta delle inquadrature e, pure se deciderete di utilizzare soluzioni classiche, fatelo sempre con la consapevolezza di cui sopra. Non affidatevi sempre e solo alla solita litania di orrendi termini codificati (PP, PPP, PA, CL...).
Ogni inquadratura è un quadro. Ogni quadro necessita di progettazione.
Potete affidare questa responsabilità al solo disegnatore? Certo. Ma, in quel caso, la visione sarà sua e sua soltanto.

Quarto elemento: la tavola.
Non è solo uno spazio che raccoglie le vignette. O, almeno, non dovrebbe esserlo.
Lo spazio della tavola è spazio di lettura. Ogni suo punto è importante.
Mettere le vignette una dietro l'altra, senza prestare attenzione alla loro rilevanza e alla loro economia all'interno dello spazio significa delegare al solo disegnatore questa responsabilità di scelta. E può essere che il disegnatore ne abbia voglia, come no. Può essere che il disegnatore ne sia capace, come no. Attraverso la tavole e attraverso la disposizione delle vignette all'interno di essa, voi controllate il ritmo della storia. E il ritmo della storia è importante.
Poi sia chiaro, ci sono sceneggiatori (specie gli argentini) che scrivono le sceneggiature senza indicare la grandezza o la disposizione delle vignette. Taluni, non indicano nemmeno come le vignette siano distribuite nel numero di pagine a disposizione, lasciando questa scelta al disegnatore. Ma, per me, non è così che si deve lavorare.

Quinto elemento, il linguaggio.
Dei dialoghi e delle didascalie e dell'importanza che ricoprono nel delicato processo di trasmissionw delle informazioni, ne abbiamo già parlato.
Mi permetto solo di ricordare il solito precetto: niente deve essere tirato via.
Ogni parola ha un suo peso e un suo significato. Anche con un linguaggio molto neutro (come quello dei fumetti Bonelli, per esempio) si può fare molto e lasciare la propria impronta. Anche con parole semplici o con poche parole si possono dire cose e le si possono dire in maniera propria.
La difficoltà e sceglierle bene, queste parole.


E per oggi è tutto.
Ovviamente, abbiamo parlato di tutta una serie di elementi che possono essere gestiti in piena libertà solo nel contesto di un fumetto di cui abbiamo il totale controllo.
Il discorso cambia quando ci si trova alle prese con personaggi codificati da altri e magari rispondenti e regole editoriali.
Ma di questo parliamo domani, ok?

10.2.16

Di che parliamo quando parliamo di fumetti -parte 14-



Secondo voi il rosso sta bene alle ragazze rosse?
Le puntate precedenti le trovate QUI.

Andiamo avanti con le nostre chiacchierate seguite ormai da pochi audaci.

State scrivendo?
Tutti i giorni?
Se la risposta è "sì":
bravi.
E' quello che dovete fare.

Se la risposta è "no", anche a uno soltanto dei quesiti qui sopra:
allora fino a questo momento avete buttato via tempo e ve la dovete prendere solo con voi stessi.
Perché il segreto di scrivere è molto semplice: scrivere.

Ma diamo per certo che la risposta sia "sì" per tutti voi, ok?
Mi piace pensare di avere a che fare con gente ben motivata e carica di energie e iniziativa e non con delle larve viziate, prive di spina dorsale.
Allora, se state scrivendo, sono certo che la vostra testa sarà piena di dubbi, incertezze e tentennamenti.
Tranquilli: è normale.
Raccontare, specie a fumetti, significa compiere delle scelte.
La scelta di cosa dire e non dire, di cosa mostrare e di cosa omettere, la scelta del momento, della parola, dell'immagine e via dicendo.
Ogni scelta comporta un dubbio, una domanda.
E ogni domanda, DEVE generare una risposta.
L'insieme di queste risposte produce non tanto la storia in quanto tale quanto, piuttosto, il modo in cui voi l'avete raccontata.
E qui veniamo ad un punto nodale della faccenda: lo stile.
Se avete fatto i vostri compiti a casa, se vi siete esercitati e applicati, è probabile che adesso conosciate tutti gli strumenti strettamente necessari per raccontare una storia a fumetti.
Forse non avrete ancora il set degli attrezzi completi ma, quelli più importanti, sì.
E dovreste anche aver capito come si usano, questi attrezzi, pur non essendo ancora degli esperti con essi.
Adesso, probabilmente, vi starete cominciando a chiedere come, aldilà di questi strumenti e della grammatica del racconto, possiate dare un'impronta vostra a quello che state cercando faticosamente di costruire.
Non fatelo.
Perché lo stile è un trucco che maschera e offusca la percezione di chi legge (e questa cosa potrebbe anche andare bene, se siete abbastanza cinici) e di chi scrive (e questa cosa non va bene per niente, da nessun punto di vista).

Provo a spiegarmi meglio.

Avete una storia.
Forse è buona, forse no.
La scrivete con tutto lo stile che potete, inzeppandola di ardite soluzioni di montaggio, dialoghi raffinati, inquadrature estreme e con una ricercata costruzione della tavola.
Tutto questo, non farà altro che mettere il "come" raccontate una storia, davanti al "cosa" state raccontando. Che va pure bene, sia chiaro (di fatto, è l'approccio che preferisco) ma se quel "cosa" ha dei problemi, il "come" difficilmente li risolverà. I vostri lettori, a storia ultimata, avvertiranno comunque che c'è del marcio, in Danimarca.
Forse non capiranno esattamente in quale parte della Danimarca si trovi la magagna, ma lo sapranno che c'è, e tanto basta.
E, anche per voi, sarà più difficile capire cosa c'è di sbagliato nel DNA di quello che state raccontando, nascosto com'è da trucchi e artifici.

Adesso prendete la stessa storia.
E sottraete tutto quello che non le appartiene.
Il vostro ego, le vostre velleità e, soprattutto, le vostre insicurezze.
Scrivetela semplice, nuda e cruda.
Una vignetta dopo l'altra, nella maniera più semplice e lineare possibile.
Se funziona ancora, avete già una buona storia per le mani.
Se non funziona, non funzionerà mai, indipendentemente dagli orpelli che ci potete appiccare sopra.
Tornando all'esempio originale con cui avevo aperto queste chiacchiere: se la ragazza nuda che avete davanti ha la scoliosi, le gambe a X e il culo largo e piatto, non è vestendola con un abito d'Armani che la renderete più bella.
Anzi, c'è il concreto rischio che tanto più il vestito è ricercato, tanto più esacerbi la tragedia genetica di cui la vostra storia è portatrice.
Quindi, la prima regola per arrivare ad avere uno stile proprio è essere capaci di non averlo, se necessario.

La seconda regola è di non mettere mai lo stile davanti alla narrazione.
Facciamo conto che la vostra storia funzioni, se raccontata in maniera lineare e semplice.
Diciamo che quindi, forti di questa sicurezza, decidere di raccontarla, invece, in una maniera più complessa e sfaccettata.
Benissimo.
Se però il vostro approccio non dovesse servire la storia, se dovesse rendere più difficoltosa la piena comprensione della narrazione rispetto alla versione originale, allora buttate via tutto e ricominciate da capo. La vostra voce non deve mai essere più importante della storia che state raccontando.
E questo vale per voi quanto per i professionisti di questo mestiere.
Un genio come Tiziano Sclavi, per esempio, se ne è sempre fregato di abbandonare (talvolta anche in corso d'opera) uno specifico artificio narrativo pur di servire al meglio il racconto. E le sue storie sono sempre state favolose.
La coerenza stilistica può essere un valore, ma non è mai IL valore.
Se qualcosa non serve la storia, allora è nemico suo e vostro e dovete toglierlo di mezzo quanto prima.

La terza regola è che avere una voce non equivale ad urlare.
Per carità, urlare, ogni tanto fa bene ed è pure utile.
Se urli, per esempio, la gente ti nota.
Ma, una volta che la gente ti avrà notato, poi ti chiederà ragione di quelle urla e se quella ragione non c'è, sarai solo uno dei tanti che fa molto rumore per nulla.
Più il vostro stile sarà forte e connotato, più la gente pretenderà che quello stile abbia un senso e una motivazione.
"Buttarla in caciara" (fare casino, detto alla romana) è una cosa che funziona a stento al cinema e per niente sulle pagine di un fumetto (o di un romanzo).
Più saprete dosare con i vostri segnali di stile, più questi saranno efficaci e renderanno potente la vostra storia quando li utilizzerete.

E, con questa tre regola, per il momento chiudiamo.
Per oggi vi ho detto, principalmente, le cose da non fare.
Domani è mia intenzione essere più costruttivo e aiutarvi a trovarlo, il vostro stile.


9.2.16

Di che parliamo quando parliamo di fumetti -parte 13-



Che orrido vestito.
Le puntate precedenti le trovate QUI.

Come detto in una chiacchiera precedente, le storie di finzione non sono altro che simulacri del vero. Dove per "vero" non si intende necessariamente il mondo reale e concreto che abbiamo attorno, quanto, piuttosto, l'esperienza umana nel suo complesso. Questo non significa che i racconti fantasy o di fantascienza esulino da questa regola solo perché fantasy o fantascienza (o horror o del genere fantastico che preferite). Il realismo non è dato dall'aderenza al contesto reale ma dalla coerenza interna dell'universo creato, dalla caratterizzazione dei suoi personaggi, dalle interrelazioni tra di loro e tra loro e l'ambiente, dalla plausibilità delle loro azioni e reazioni e, ovviamente, dal linguaggio utilizzato e dai loro dialoghi.
Adesso, specifichiamo una cosa: indipendentemente da quanto voi vi possiate sforzare, e indipendentemente dalla qualità dei vostri risultati, il "vero" rimarrà sempre una meta irraggiungibile perché quello che facciamo noi è, e sarà sempre, un artificio e, come tale, si porterà dietro le sue "aberrazioni prospettiche", concettualmente simili a quelle di una fotografia (che trasforma un'immagine tridimensionale in una bidimensionale).
Compito vostro è mascherare, o rendere stile, queste aberrazioni.

Su questa base, torniamo quindi a parlare di dialoghi.
Avete presente quando qualcuno elogia il realismo dei dialoghi di un film?
E' una cazzata.
I dialoghi in un film non sono mai realistici. Come non sono realistici i dialoghi di un romanzo, quelli di un'opera teatrale e, men che meno, quelli di un fumetto.
Perché una affermazione così categorica?
Perché tutti questi linguaggi hanno delle necessità che definiscono il modo in cui i dialoghi sono realizzati e queste necessità non trovano corrispondenza nel mondo reale.
Per esempio: nella vita reale, la gente tende a parlare l'una sull'altra, interrompendosi a vicenda, coprendo con la propria voce quella degli altri interlocutori. La gente non tende a seguire dei ragionamenti fluenti ma spesso divaga, apre parentesi che poi non chiude, cambia argomento, spezzetta le frasi, usa il tono della voce per cambiare completamente il senso delle parole e via discorrendo.
Ora, visto che lo scopo di un narratore non è quello di ottenere una fotocopia della realtà ma, bensì, quello di raccontare una storia, ogni linguaggio narrativo si è posto il problema di come mettere la materia viva, pulsante e caotica, al servizio del racconto.
Molti esperimenti si sono fatti molti ancora se ne faranno (grazie a Dio la gente non smette mai di sfidare sé stessa), ma è abbastanza assodato che, a seconda del media in cui si decide di operare, alcune cose funzionano e altre meno.
Nel romanzo, per esempio, è estremamente difficile fare in modo che i personaggi parlino l'uno sopra l'altro, a meno che non di decida di spezzettare i dialoghi con pedanti spiegazioni di quello che sta succedendo, di chi è a parlare e di chi ha interrotto chi, e quando.
I dialoghi, nei romanzi, sono generalmente una serie di botta e risposta. Tizio dice una cosa, Caio gli risponde. E via così. Anche il tono delle parole. in un romanzo, è qualcosa di molto difficile da comunicare. Ci sono scrittori che si affidano alle capacità di comprensione del lettore e alla solidità della costruzione della scena che hanno fatto prima di arrivare a un determinato dialogo (Elmore Leonard, per esempio, è uno di questi). Altri preferiscono specificare il tono con cui vengono dette le parole. Altri ancora, consci dell'impossibilità di ottenere dei dialoghi davvero realistici attraverso gli strumenti che hanno a disposizione, decidono di rifuggire quanto più possibile da questi (esempio lampante in questo senso è Cormac McCarthy, scrittore ossessionato dal vero e bravissimo a metterlo in scena e che, proprio per questa ragione, ha sostanzialmente rifiutato le vie tradizionali per mettere i dialoghi sulla pagina, scegliendo di raccontare solo quelli imprescindibili e di farlo all'interno del flusso della narrazione stessa).
Nel cinema la narrazione è dominata dal montaggio e dalle inquadrature e i dialoghi si adattano allo stile di questi. Il linguaggio cinematografico fino agli '50-60 era ancora molto legato a una messa in scena fortemente derivativa da quella teatrale (quindi pochi movimenti di camera all'interno della scena, molti campi lunghi e medi, pochissimi primi piani, nessun primissimo piano o dettaglio, un montaggio delle scene invisibile e prettamente legato ai cambi di luogo e tempo), i dialoghi, di conseguenza, seguivano questa impostazione.
Con gli anni '70 e la rivoluzione del linguaggio cinematografico anche il modo di scrivere i dialoghi è cambiato, andando dietro a necessità diverse. Nel cinema moderno le inquadrature sono più strette, si usano molto di più i primi e i primissimi piani, il campo e il controcampo domina rispetto ai totali che sono andati via via sparendo, il montaggio è più serrato così come i tempi narrativi, i movimenti di camera all'interno delle scene stesse si sono fatti più violenti e dinamici. Per seguire tutto questo, i dialoghi si sono dovuti rinnovare e adattare alle esigenze del contesto. E così, per esempio, visto che le scene dialogate vengono messe in scena prevalentemente attraverso l'uso del campo e del controcampo e dei primi piani, lo scambio di battute tra i protagonisti è diventato più una specie di partita di tennis con batti e ribatti tra gli attori piuttosto che un fluire naturale. Ovviamente, come in tutti i campi, ci sono le dovute eccezioni, ma resta fermo il fatto che è il linguaggio visivo adottato a stabilire come si svolgeranno i dialoghi.
E veniamo al fumetto.
Quali sono le limitazioni del fumetto per quello che riguarda i dialoghi?


La prima, e più ovvia, è che come nei romanzi, il fumetto non permette di sentire il "tono" delle parole e quindi rende più difficile la piena comprensione di una battuta.
A differenza dei romanzi, però, il fumetto ha la sua componente visiva su cui fare affidamento.
Anche solamente attraverso l'uso di un lettering personalizzato, questo elemento potrebbe essere servito piuttosto bene. Purtroppo, le difficoltà di decodifica di un codice che non è mai standard, la necessità di arrivare ad un pubblico anche disattento, un certo appiattimento del linguaggio fumettistico e le cattive abitudini derivate dalle necessità produttive, ha portato a far sfruttare poco questo strumento a disposizione del fumetto (ma uno come Will Eisner ne ha fatto un largo uso). E' per questo che, lo strumento più forte ed efficace che abbiamo a disposizione per trasmettere il tono e le emozioni di un dialogo, resta sempre il disegnatore.
Se il vostro personaggio è arrabbiato e sta esprimendosi sulla scorta di questo sentimento, un bravo disegnatore, in grado di servire espressioni e stati d'animo, vi sarà più utile di mille parole. E' per questo che il mio consiglio è di non dare mai per scontata la comunicazione tra voi e chi verrà chiamato a illustrare le vostre storie. Ditegli tutto, non lasciate niente al caso. Se un personaggio sta esprimendo timore attraverso le sue parole, non aspettatevi che il disegnatore lo capisca in automatico: diteglielo. E ditegli di prestare particolare attenzione quando disegnerà l'espressione di quel personaggio e di renderlo chiaramente intimorito.
Il disegnatore dovrebbe essere il vostro migliore alleato. Se non lo è, cambiate disegnatore.
Oppure correte il rischio di dover diventare didascalici per trasmettere le informazioni di cui avete bisogno.

Il secondo grande limite sono le vignette.
Che sono un'immagine fissa, che creano un'illusione di continuità narrativa solo se accostate le une alle altre, che sono uno spazio limitato e circoscritto in cui i dialoghi, a differenza di tutti gli altri linhuaggi, hanno una rilevanza grafica e visiva e un peso vero e proprio.
La distribuzione dei dialoghi all'interno della vignetta, il loro peso all'interno dell'immagine, sono cose da valutare con estrema attenzione.
Quanto spazio occupano i vostri dialoghi?
Quante volte parlano i vostri personaggi all'interno della vignetta?
Quanti personaggi parlano all'interno della stessa?
I personaggi che parlano per prima, sono a sinistra della vignetta in maniera da servire il senso di lettura e non far impazzire il disegnatore quando si troverà a dover disporre i balloon?
E nella vignetta successiva, i balloon rimangono corenti con questa disposizione oppure, passando al controcampo, avete incasinato tutto e l'unico modo per mettere i balloon nel giusto ordine di lettura è incrociarli sulla testa dei personaggi (cosa che, ve lo dico subito, fa schifo)?
Ricordatevi che stiamo parlando immagini fisse e se in un film il dialogo è sostenuto da molti fattori, tra cui, quello importantissimo, della mutabilità delle espressioni degli attori, elemento che tiene desta l'attenzione dello spettatore. Nel fumetto, questo elemento non esiste: la vignetta è quella che è e rimarrà sempre la stessa.
E ancora: quanto vignette occupa il vostro dialogo? Vi siete presi i tempi necessari per far respirare i concetti che volevate esprimere o ci avete infilato dentro i dialoghi a forza, per paura di annoiare il lettore con una sequenza troppo lunga? O, al contrario, siete sicuri di non esservi lasciati troppo andare, raccontando in venti vignette quelle che poteva essere raccontato, efficacemente, in dieci? Avete dato il giusto peso alla regia delle vignette, cercando di tenere desta l'attenzione delle spettatore e aver servito il senso della scena, anche attraverso questo strumento? Oppure vi siete limitati a fare una sequenza di teste parlanti, vignetta dopo vignetta?




Il terzo limite, ovviamente, sono i balloon stessi.
Quelle infantili nuvolette che tanto caratterizzano il fumetto.
Invisibili per chi è abituato al codice del linguaggio fumettistico, problematiche per chi non lo è. Gli analfabeti fumettisti le percepiscono come entità fisiche vere e proprie, strane nuvole piene di parole che galleggiano sulla testa dei personaggi e, proprio per questo, non le capiscono e non riescono ad entrare nella storia. I balloon sono croce e delizia di ogni buon fumettaro e non sono pochi quelli che hanno cercato maniere per reinventarseli, cercando di armonizzarli al meglio possibile con il loro stile (due esempi su tutti: Will Eisner e Gipi).

Nella suo concetto tradizionale il balloon  era uno strumento in più per veicolare la comunicazione. Il balloon a nuvoletta indicava i pensieri dei personaggi, il balloon seghettato segnava i dialoghi sussurrati, il balloon "puntuto" per le urla... e via discorrendo. Solo dopo la rivoluzione-involuzione operata da Berardi su Ken Parker (e da altri), ha perso, almeno nell'ambito del fumetto realistico, questa sua peculiarità. Oggi il fumetto realistico tende a limitare la forma del balloon a due versioni per il suo "corpo" (normale e urlata) e due versioni per la sua pipetta (normale o seghettate, a indicare una voce fuori campo). Persino i balloon di pensiero stanno lentamente sparendo.
Il balloon è tanto liguaggio quanto elemento "fisico": a una forma e una grandezza e deve trovare il suo spazio nel contesto della vignetta.e deve essere grande abbastanza da contenere il vostro testo. Oppure, il vostro testo dovrà essere limato per stare nello spazio di un balloon.

Insieme alla closure (la "cesura" tra una vignetta e l'altra), i balloon sono l'essenza del fumetto stesso.
Quindi, non sottovalutateli.