11.2.16

Di che parliamo quando parliamo di fumetti -parte 15-


Le puntate precedenti le trovate QUI.



Parlavamo di stile.
Colete trovare il vostro stile? Non cercatelo.
Scrivete e basta.
Scrivete tanto.
Scrivete ogni giorno.

Ogni storia ha le sue difficoltà. Ogni difficoltà necessita di essere risolta. Questo significa che, mentre starete scrivendo, sarete costretti a cercare delle soluzioni. Alcune di queste soluzioni saranno più efficaci e con il tempo scoprirete quali sono, e le metterete da parte per utilizzarle ancora quando quello stesso tipo di difficoltà vi si parerà davanti.
L'insieme di queste soluzioni andrà a costituire il grosso della vostra cassetta degli attrezzi da narratore. Più ci vi applicherete, più questa cassetta sarà completa e versatile e vi permetterà di affrontare ogni situazione che vi si parerà davanti.
Detto questo, ci sono alcune insidie anche in questo procedimento.
Per esempio, con il tempo correrete il rischio di utilizzare sempre lo stesso "strumento" per risolvere lo stesso genere di problema e questo finirà per ridurre l'efficacia del vostro lavoro, rendendolo scontato e prevedibile. Una buona soluzione è non smettere mai di cercare strumenti nuovi, anche per risolvere situazioni note, in modo da non diventare mentalmente pigri e manichei.
Il problema del raccontare, quando si inizia, è trovare un modo efficace per farlo.
Quando però si acquistano gli strumenti, il problema è non diventarne schiavi.
Detto questo, esaminiamo più nello specifico gli elementi che compongono lo stile di un autore.

Il primo luogo, ci sono le tematiche.
Che, in senso stretto, sono le cose che uno decide di raccontare.
Un osservatore disattento potrebbe pensare che le tematiche sono legate al genere a cui si aderisce (western, horror, fantasy, gialli, esperienze di vita reale, diari sentimentali, storie di denuncia, storie umoristiche e via dicendo).
Io non credo che sia così.
Io sono ragionevolmente convinto che le tematiche di un autore trascendano il genere con cui si confronta. Se prendiamo, per esempio, il lavoro di Gipi, troviamo storie di genere diverso ma delle tematiche comuni in ogni sua opera. Appunti per una storia di guerra, per esempio, tecnicamente è (appunto), una storia di guerra. Ma quello che Gipi racconta davvero (le sue riflessione sulla natura umana) non di discostano poi molto da quello che lo stesso Gipi mette in scena in un racconto nero come Hanno ritrovato la macchina o un un racconto comico e drammatico come La mia vita disegnata male.
Parlando del mio lavoro, io sono un autore che si è confrontato quasi sempre con generi molto diversi l'uno dall'altro (dalla commedia surreale all'horror, dall'action al western, passando per la fantascienza e l'erotico) ma posso assicurarvi che gran parte delle mie tematiche è comune in qualsiasi cosa che ho scritto (la cultura del dubbio, i personaggi compromessi, la fascinazione del male, il nichilismo, un certo tipo di sguardo ironico sulla vita e via dicendo).
Quindi, il mio consiglio quando vi trovate a dover concepire una storia è, prima di tutto, capire cosa vi sta a cuore di raccontare. Capire perché questa cosa vi sta a cuore e approfondire il vostro punto di vista, cercando di individuare chiaramente quello che volete dire a proposito di questa cosa. Una volta fatto questo, dovrete capire se il genere e la storia si sposi con quello che avete dentro e, se ci si sposa, andare avanti. Se non ci si sposa, invece, il mio consiglio è di buttare via tutto e ricominciare il processo da capo. Che non c'è niente di peggio di quegli autori che hanno un qualcosa da dire e lo infilano a forza in storie e generi che proprio non sono adatti a contenerla.

Il secondo elemento che compone lo stile di un autore sono gli strumenti di cui abbiamo parlato nell'apertura di questo pezzo. Ovverosia le soluzioni che l'autore ha trovato per risolvere i vari problemi che la storia gli ha posto. Più questo insieme di soluzione è coerente e armonico, all'interno della singola opera e nella summa del suo lavoro, più lo stile sarà riconoscibile.
Un autore come Alan Moore, per esempio, usa spesso approcci e soluzione diverse a seconda delle storie che sta raccontando, ma li mantiene coerenti per tutta la narrazione di quella storia.
Altri autori hanno articolato l'insieme delle loro scelte su tutto quello che hanno scritto, applicando gli stessi principi per ogni genere di storia, indipendentemente dal loro genere (in questo caso, mi viene in mente Berardi).
Altri autori, al contrario, non hanno mai dato un grande peso alla coerenza e all'organicità e hanno preferito adottare soluzioni sempre diverse a seconda delle necessità del momento narrativo, trasformando questo tipo di approccio in una scelta di stile (in questo caso, l'esempio migliore è sempre Sclavi). Come sempre, la cosa che conta di più è la consapevolezza di quello che si sta facendo. Quando c'è una consapevolezza a monte, a valle le cose sono più semplici. Cercate di ricordarvelo sempre.

Terzo elemento è l'occhio.
Le inquadrature sono importanti.
Il modo in cui chiederete di inquadrare le cose al disegnatore sarà poi il modo in cui il lettore vedrà quelle cose inquadrate. Il vostro occhio (vostro e del disegnatore chiamato a illustrare le vostre storie) sarà pure l'occhio del lettore.
Non siate mai sciatti o pigri nella scelta delle inquadrature e, pure se deciderete di utilizzare soluzioni classiche, fatelo sempre con la consapevolezza di cui sopra. Non affidatevi sempre e solo alla solita litania di orrendi termini codificati (PP, PPP, PA, CL...).
Ogni inquadratura è un quadro. Ogni quadro necessita di progettazione.
Potete affidare questa responsabilità al solo disegnatore? Certo. Ma, in quel caso, la visione sarà sua e sua soltanto.

Quarto elemento: la tavola.
Non è solo uno spazio che raccoglie le vignette. O, almeno, non dovrebbe esserlo.
Lo spazio della tavola è spazio di lettura. Ogni suo punto è importante.
Mettere le vignette una dietro l'altra, senza prestare attenzione alla loro rilevanza e alla loro economia all'interno dello spazio significa delegare al solo disegnatore questa responsabilità di scelta. E può essere che il disegnatore ne abbia voglia, come no. Può essere che il disegnatore ne sia capace, come no. Attraverso la tavole e attraverso la disposizione delle vignette all'interno di essa, voi controllate il ritmo della storia. E il ritmo della storia è importante.
Poi sia chiaro, ci sono sceneggiatori (specie gli argentini) che scrivono le sceneggiature senza indicare la grandezza o la disposizione delle vignette. Taluni, non indicano nemmeno come le vignette siano distribuite nel numero di pagine a disposizione, lasciando questa scelta al disegnatore. Ma, per me, non è così che si deve lavorare.

Quinto elemento, il linguaggio.
Dei dialoghi e delle didascalie e dell'importanza che ricoprono nel delicato processo di trasmissionw delle informazioni, ne abbiamo già parlato.
Mi permetto solo di ricordare il solito precetto: niente deve essere tirato via.
Ogni parola ha un suo peso e un suo significato. Anche con un linguaggio molto neutro (come quello dei fumetti Bonelli, per esempio) si può fare molto e lasciare la propria impronta. Anche con parole semplici o con poche parole si possono dire cose e le si possono dire in maniera propria.
La difficoltà e sceglierle bene, queste parole.


E per oggi è tutto.
Ovviamente, abbiamo parlato di tutta una serie di elementi che possono essere gestiti in piena libertà solo nel contesto di un fumetto di cui abbiamo il totale controllo.
Il discorso cambia quando ci si trova alle prese con personaggi codificati da altri e magari rispondenti e regole editoriali.
Ma di questo parliamo domani, ok?

10.2.16

Di che parliamo quando parliamo di fumetti -parte 14-



Secondo voi il rosso sta bene alle ragazze rosse?
Le puntate precedenti le trovate QUI.

Andiamo avanti con le nostre chiacchierate seguite ormai da pochi audaci.

State scrivendo?
Tutti i giorni?
Se la risposta è "sì":
bravi.
E' quello che dovete fare.

Se la risposta è "no", anche a uno soltanto dei quesiti qui sopra:
allora fino a questo momento avete buttato via tempo e ve la dovete prendere solo con voi stessi.
Perché il segreto di scrivere è molto semplice: scrivere.

Ma diamo per certo che la risposta sia "sì" per tutti voi, ok?
Mi piace pensare di avere a che fare con gente ben motivata e carica di energie e iniziativa e non con delle larve viziate, prive di spina dorsale.
Allora, se state scrivendo, sono certo che la vostra testa sarà piena di dubbi, incertezze e tentennamenti.
Tranquilli: è normale.
Raccontare, specie a fumetti, significa compiere delle scelte.
La scelta di cosa dire e non dire, di cosa mostrare e di cosa omettere, la scelta del momento, della parola, dell'immagine e via dicendo.
Ogni scelta comporta un dubbio, una domanda.
E ogni domanda, DEVE generare una risposta.
L'insieme di queste risposte produce non tanto la storia in quanto tale quanto, piuttosto, il modo in cui voi l'avete raccontata.
E qui veniamo ad un punto nodale della faccenda: lo stile.
Se avete fatto i vostri compiti a casa, se vi siete esercitati e applicati, è probabile che adesso conosciate tutti gli strumenti strettamente necessari per raccontare una storia a fumetti.
Forse non avrete ancora il set degli attrezzi completi ma, quelli più importanti, sì.
E dovreste anche aver capito come si usano, questi attrezzi, pur non essendo ancora degli esperti con essi.
Adesso, probabilmente, vi starete cominciando a chiedere come, aldilà di questi strumenti e della grammatica del racconto, possiate dare un'impronta vostra a quello che state cercando faticosamente di costruire.
Non fatelo.
Perché lo stile è un trucco che maschera e offusca la percezione di chi legge (e questa cosa potrebbe anche andare bene, se siete abbastanza cinici) e di chi scrive (e questa cosa non va bene per niente, da nessun punto di vista).

Provo a spiegarmi meglio.

Avete una storia.
Forse è buona, forse no.
La scrivete con tutto lo stile che potete, inzeppandola di ardite soluzioni di montaggio, dialoghi raffinati, inquadrature estreme e con una ricercata costruzione della tavola.
Tutto questo, non farà altro che mettere il "come" raccontate una storia, davanti al "cosa" state raccontando. Che va pure bene, sia chiaro (di fatto, è l'approccio che preferisco) ma se quel "cosa" ha dei problemi, il "come" difficilmente li risolverà. I vostri lettori, a storia ultimata, avvertiranno comunque che c'è del marcio, in Danimarca.
Forse non capiranno esattamente in quale parte della Danimarca si trovi la magagna, ma lo sapranno che c'è, e tanto basta.
E, anche per voi, sarà più difficile capire cosa c'è di sbagliato nel DNA di quello che state raccontando, nascosto com'è da trucchi e artifici.

Adesso prendete la stessa storia.
E sottraete tutto quello che non le appartiene.
Il vostro ego, le vostre velleità e, soprattutto, le vostre insicurezze.
Scrivetela semplice, nuda e cruda.
Una vignetta dopo l'altra, nella maniera più semplice e lineare possibile.
Se funziona ancora, avete già una buona storia per le mani.
Se non funziona, non funzionerà mai, indipendentemente dagli orpelli che ci potete appiccare sopra.
Tornando all'esempio originale con cui avevo aperto queste chiacchiere: se la ragazza nuda che avete davanti ha la scoliosi, le gambe a X e il culo largo e piatto, non è vestendola con un abito d'Armani che la renderete più bella.
Anzi, c'è il concreto rischio che tanto più il vestito è ricercato, tanto più esacerbi la tragedia genetica di cui la vostra storia è portatrice.
Quindi, la prima regola per arrivare ad avere uno stile proprio è essere capaci di non averlo, se necessario.

La seconda regola è di non mettere mai lo stile davanti alla narrazione.
Facciamo conto che la vostra storia funzioni, se raccontata in maniera lineare e semplice.
Diciamo che quindi, forti di questa sicurezza, decidere di raccontarla, invece, in una maniera più complessa e sfaccettata.
Benissimo.
Se però il vostro approccio non dovesse servire la storia, se dovesse rendere più difficoltosa la piena comprensione della narrazione rispetto alla versione originale, allora buttate via tutto e ricominciate da capo. La vostra voce non deve mai essere più importante della storia che state raccontando.
E questo vale per voi quanto per i professionisti di questo mestiere.
Un genio come Tiziano Sclavi, per esempio, se ne è sempre fregato di abbandonare (talvolta anche in corso d'opera) uno specifico artificio narrativo pur di servire al meglio il racconto. E le sue storie sono sempre state favolose.
La coerenza stilistica può essere un valore, ma non è mai IL valore.
Se qualcosa non serve la storia, allora è nemico suo e vostro e dovete toglierlo di mezzo quanto prima.

La terza regola è che avere una voce non equivale ad urlare.
Per carità, urlare, ogni tanto fa bene ed è pure utile.
Se urli, per esempio, la gente ti nota.
Ma, una volta che la gente ti avrà notato, poi ti chiederà ragione di quelle urla e se quella ragione non c'è, sarai solo uno dei tanti che fa molto rumore per nulla.
Più il vostro stile sarà forte e connotato, più la gente pretenderà che quello stile abbia un senso e una motivazione.
"Buttarla in caciara" (fare casino, detto alla romana) è una cosa che funziona a stento al cinema e per niente sulle pagine di un fumetto (o di un romanzo).
Più saprete dosare con i vostri segnali di stile, più questi saranno efficaci e renderanno potente la vostra storia quando li utilizzerete.

E, con questa tre regola, per il momento chiudiamo.
Per oggi vi ho detto, principalmente, le cose da non fare.
Domani è mia intenzione essere più costruttivo e aiutarvi a trovarlo, il vostro stile.


9.2.16

Di che parliamo quando parliamo di fumetti -parte 13-



Che orrido vestito.
Le puntate precedenti le trovate QUI.

Come detto in una chiacchiera precedente, le storie di finzione non sono altro che simulacri del vero. Dove per "vero" non si intende necessariamente il mondo reale e concreto che abbiamo attorno, quanto, piuttosto, l'esperienza umana nel suo complesso. Questo non significa che i racconti fantasy o di fantascienza esulino da questa regola solo perché fantasy o fantascienza (o horror o del genere fantastico che preferite). Il realismo non è dato dall'aderenza al contesto reale ma dalla coerenza interna dell'universo creato, dalla caratterizzazione dei suoi personaggi, dalle interrelazioni tra di loro e tra loro e l'ambiente, dalla plausibilità delle loro azioni e reazioni e, ovviamente, dal linguaggio utilizzato e dai loro dialoghi.
Adesso, specifichiamo una cosa: indipendentemente da quanto voi vi possiate sforzare, e indipendentemente dalla qualità dei vostri risultati, il "vero" rimarrà sempre una meta irraggiungibile perché quello che facciamo noi è, e sarà sempre, un artificio e, come tale, si porterà dietro le sue "aberrazioni prospettiche", concettualmente simili a quelle di una fotografia (che trasforma un'immagine tridimensionale in una bidimensionale).
Compito vostro è mascherare, o rendere stile, queste aberrazioni.

Su questa base, torniamo quindi a parlare di dialoghi.
Avete presente quando qualcuno elogia il realismo dei dialoghi di un film?
E' una cazzata.
I dialoghi in un film non sono mai realistici. Come non sono realistici i dialoghi di un romanzo, quelli di un'opera teatrale e, men che meno, quelli di un fumetto.
Perché una affermazione così categorica?
Perché tutti questi linguaggi hanno delle necessità che definiscono il modo in cui i dialoghi sono realizzati e queste necessità non trovano corrispondenza nel mondo reale.
Per esempio: nella vita reale, la gente tende a parlare l'una sull'altra, interrompendosi a vicenda, coprendo con la propria voce quella degli altri interlocutori. La gente non tende a seguire dei ragionamenti fluenti ma spesso divaga, apre parentesi che poi non chiude, cambia argomento, spezzetta le frasi, usa il tono della voce per cambiare completamente il senso delle parole e via discorrendo.
Ora, visto che lo scopo di un narratore non è quello di ottenere una fotocopia della realtà ma, bensì, quello di raccontare una storia, ogni linguaggio narrativo si è posto il problema di come mettere la materia viva, pulsante e caotica, al servizio del racconto.
Molti esperimenti si sono fatti molti ancora se ne faranno (grazie a Dio la gente non smette mai di sfidare sé stessa), ma è abbastanza assodato che, a seconda del media in cui si decide di operare, alcune cose funzionano e altre meno.
Nel romanzo, per esempio, è estremamente difficile fare in modo che i personaggi parlino l'uno sopra l'altro, a meno che non di decida di spezzettare i dialoghi con pedanti spiegazioni di quello che sta succedendo, di chi è a parlare e di chi ha interrotto chi, e quando.
I dialoghi, nei romanzi, sono generalmente una serie di botta e risposta. Tizio dice una cosa, Caio gli risponde. E via così. Anche il tono delle parole. in un romanzo, è qualcosa di molto difficile da comunicare. Ci sono scrittori che si affidano alle capacità di comprensione del lettore e alla solidità della costruzione della scena che hanno fatto prima di arrivare a un determinato dialogo (Elmore Leonard, per esempio, è uno di questi). Altri preferiscono specificare il tono con cui vengono dette le parole. Altri ancora, consci dell'impossibilità di ottenere dei dialoghi davvero realistici attraverso gli strumenti che hanno a disposizione, decidono di rifuggire quanto più possibile da questi (esempio lampante in questo senso è Cormac McCarthy, scrittore ossessionato dal vero e bravissimo a metterlo in scena e che, proprio per questa ragione, ha sostanzialmente rifiutato le vie tradizionali per mettere i dialoghi sulla pagina, scegliendo di raccontare solo quelli imprescindibili e di farlo all'interno del flusso della narrazione stessa).
Nel cinema la narrazione è dominata dal montaggio e dalle inquadrature e i dialoghi si adattano allo stile di questi. Il linguaggio cinematografico fino agli '50-60 era ancora molto legato a una messa in scena fortemente derivativa da quella teatrale (quindi pochi movimenti di camera all'interno della scena, molti campi lunghi e medi, pochissimi primi piani, nessun primissimo piano o dettaglio, un montaggio delle scene invisibile e prettamente legato ai cambi di luogo e tempo), i dialoghi, di conseguenza, seguivano questa impostazione.
Con gli anni '70 e la rivoluzione del linguaggio cinematografico anche il modo di scrivere i dialoghi è cambiato, andando dietro a necessità diverse. Nel cinema moderno le inquadrature sono più strette, si usano molto di più i primi e i primissimi piani, il campo e il controcampo domina rispetto ai totali che sono andati via via sparendo, il montaggio è più serrato così come i tempi narrativi, i movimenti di camera all'interno delle scene stesse si sono fatti più violenti e dinamici. Per seguire tutto questo, i dialoghi si sono dovuti rinnovare e adattare alle esigenze del contesto. E così, per esempio, visto che le scene dialogate vengono messe in scena prevalentemente attraverso l'uso del campo e del controcampo e dei primi piani, lo scambio di battute tra i protagonisti è diventato più una specie di partita di tennis con batti e ribatti tra gli attori piuttosto che un fluire naturale. Ovviamente, come in tutti i campi, ci sono le dovute eccezioni, ma resta fermo il fatto che è il linguaggio visivo adottato a stabilire come si svolgeranno i dialoghi.
E veniamo al fumetto.
Quali sono le limitazioni del fumetto per quello che riguarda i dialoghi?


La prima, e più ovvia, è che come nei romanzi, il fumetto non permette di sentire il "tono" delle parole e quindi rende più difficile la piena comprensione di una battuta.
A differenza dei romanzi, però, il fumetto ha la sua componente visiva su cui fare affidamento.
Anche solamente attraverso l'uso di un lettering personalizzato, questo elemento potrebbe essere servito piuttosto bene. Purtroppo, le difficoltà di decodifica di un codice che non è mai standard, la necessità di arrivare ad un pubblico anche disattento, un certo appiattimento del linguaggio fumettistico e le cattive abitudini derivate dalle necessità produttive, ha portato a far sfruttare poco questo strumento a disposizione del fumetto (ma uno come Will Eisner ne ha fatto un largo uso). E' per questo che, lo strumento più forte ed efficace che abbiamo a disposizione per trasmettere il tono e le emozioni di un dialogo, resta sempre il disegnatore.
Se il vostro personaggio è arrabbiato e sta esprimendosi sulla scorta di questo sentimento, un bravo disegnatore, in grado di servire espressioni e stati d'animo, vi sarà più utile di mille parole. E' per questo che il mio consiglio è di non dare mai per scontata la comunicazione tra voi e chi verrà chiamato a illustrare le vostre storie. Ditegli tutto, non lasciate niente al caso. Se un personaggio sta esprimendo timore attraverso le sue parole, non aspettatevi che il disegnatore lo capisca in automatico: diteglielo. E ditegli di prestare particolare attenzione quando disegnerà l'espressione di quel personaggio e di renderlo chiaramente intimorito.
Il disegnatore dovrebbe essere il vostro migliore alleato. Se non lo è, cambiate disegnatore.
Oppure correte il rischio di dover diventare didascalici per trasmettere le informazioni di cui avete bisogno.

Il secondo grande limite sono le vignette.
Che sono un'immagine fissa, che creano un'illusione di continuità narrativa solo se accostate le une alle altre, che sono uno spazio limitato e circoscritto in cui i dialoghi, a differenza di tutti gli altri linhuaggi, hanno una rilevanza grafica e visiva e un peso vero e proprio.
La distribuzione dei dialoghi all'interno della vignetta, il loro peso all'interno dell'immagine, sono cose da valutare con estrema attenzione.
Quanto spazio occupano i vostri dialoghi?
Quante volte parlano i vostri personaggi all'interno della vignetta?
Quanti personaggi parlano all'interno della stessa?
I personaggi che parlano per prima, sono a sinistra della vignetta in maniera da servire il senso di lettura e non far impazzire il disegnatore quando si troverà a dover disporre i balloon?
E nella vignetta successiva, i balloon rimangono corenti con questa disposizione oppure, passando al controcampo, avete incasinato tutto e l'unico modo per mettere i balloon nel giusto ordine di lettura è incrociarli sulla testa dei personaggi (cosa che, ve lo dico subito, fa schifo)?
Ricordatevi che stiamo parlando immagini fisse e se in un film il dialogo è sostenuto da molti fattori, tra cui, quello importantissimo, della mutabilità delle espressioni degli attori, elemento che tiene desta l'attenzione dello spettatore. Nel fumetto, questo elemento non esiste: la vignetta è quella che è e rimarrà sempre la stessa.
E ancora: quanto vignette occupa il vostro dialogo? Vi siete presi i tempi necessari per far respirare i concetti che volevate esprimere o ci avete infilato dentro i dialoghi a forza, per paura di annoiare il lettore con una sequenza troppo lunga? O, al contrario, siete sicuri di non esservi lasciati troppo andare, raccontando in venti vignette quelle che poteva essere raccontato, efficacemente, in dieci? Avete dato il giusto peso alla regia delle vignette, cercando di tenere desta l'attenzione delle spettatore e aver servito il senso della scena, anche attraverso questo strumento? Oppure vi siete limitati a fare una sequenza di teste parlanti, vignetta dopo vignetta?




Il terzo limite, ovviamente, sono i balloon stessi.
Quelle infantili nuvolette che tanto caratterizzano il fumetto.
Invisibili per chi è abituato al codice del linguaggio fumettistico, problematiche per chi non lo è. Gli analfabeti fumettisti le percepiscono come entità fisiche vere e proprie, strane nuvole piene di parole che galleggiano sulla testa dei personaggi e, proprio per questo, non le capiscono e non riescono ad entrare nella storia. I balloon sono croce e delizia di ogni buon fumettaro e non sono pochi quelli che hanno cercato maniere per reinventarseli, cercando di armonizzarli al meglio possibile con il loro stile (due esempi su tutti: Will Eisner e Gipi).

Nella suo concetto tradizionale il balloon  era uno strumento in più per veicolare la comunicazione. Il balloon a nuvoletta indicava i pensieri dei personaggi, il balloon seghettato segnava i dialoghi sussurrati, il balloon "puntuto" per le urla... e via discorrendo. Solo dopo la rivoluzione-involuzione operata da Berardi su Ken Parker (e da altri), ha perso, almeno nell'ambito del fumetto realistico, questa sua peculiarità. Oggi il fumetto realistico tende a limitare la forma del balloon a due versioni per il suo "corpo" (normale e urlata) e due versioni per la sua pipetta (normale o seghettate, a indicare una voce fuori campo). Persino i balloon di pensiero stanno lentamente sparendo.
Il balloon è tanto liguaggio quanto elemento "fisico": a una forma e una grandezza e deve trovare il suo spazio nel contesto della vignetta.e deve essere grande abbastanza da contenere il vostro testo. Oppure, il vostro testo dovrà essere limato per stare nello spazio di un balloon.

Insieme alla closure (la "cesura" tra una vignetta e l'altra), i balloon sono l'essenza del fumetto stesso.
Quindi, non sottovalutateli.


5.2.16

Di che parliamo quando parliamo di fumetti -parte 12-




I bicchieri sono uno specchietto per le allodole.
Le puntate precedenti le trovate QUI.

Dopo aver molto cincischiato intorno a concetti come l'idea, il soggetto e lo sviluppo, con questa lezione passiamo a parlare di cose più concrete.
Nello specifico, tratteremo oggi della croce e delizia di tanti sceneggiatori: i dialoghi.
Un classica espressione che capita di sentire davanti a tavole a fumetti particolarmente buone è che "non servono nemmeno i dialoghi per capirle".
Assodato che è un'espressione abbastanza stupida, va anche detto che i dialoghi (almeno: nella mia concezione di narrazione per immagini) non dovrebbero servire a "far capire" la storia, quanto a renderla più ricca e profonda, a dare quell'elemento in più che non può essere solo mostrato. Capire una storia senza doverne leggere i dialoghi è sicuramente indice che quella che si sta leggendo è una storia ben raccontata attraverso la sua regia e i suoi disegni, ma non significa affatto che la si stia apprezzando in tutti i suoi aspetti e sfumature. Perché anche i dialoghi fanno parte di quella storia e anche i dialoghi hanno il loro peso nel risultato complessivo.
Quindi, sottovalutare la valenza dei dialoghi, sia in fase di lettura che in fase di sceneggiatura è, in termini semplici, una stupidata.
Del resto, non bisogna neanche credere che una storia a fumetti possa poggiarsi esclusivamente sui dialoghi per essere servita.
Una delle regole cardine della scrittura è "show, don't tell", ovverosia "mostra, non raccontare". Che significa che compito di qualsiasi cantastorie non è quello di narrare qualcosa ma di fare in modo che questo qualcosa possa prendere vita davanti agli occhi del pubblico. In poche parole, trasformare le parole in immagini che si è deciso di evocare.
Che è una cosa che ha molto a che fare con il fumetto, non trovate?

Ma questo cosa significa, in termini pratici?

In primo luogo, che i dialoghi devono aiutare la storia, sostenerla nella trasmigrazione delle informazioni, arrivando dove il solo disegno e la sola regia, non possono arrivare.
E per molti fumetti e taluni autori, il lavoro dei dialoghi finisce qui.
Prendiamo il caso di Diabolik, per esempio. Lo stile narrativo del personaggio è freddo e distaccato. Ogni elemento presente nel fumetto è strettamente utilitaristico. C'è tutto quello che ci deve essere per fare in modo che la storia sia narrata con la massima chiarezza e che qualsiasi tipo di lettore (da quello con l'istruzione minima al letterato) la possa fruire appieno. Tutto il non necessario è eliminato. Persino il disegno, su Diabolik è quanto di più essenziale e limpido si possa trovare nel panorama fumettistico mondiale. E' ovvio che, in un contesto del genere, i dialoghi debbano essere quanto più finalizzati alla mera trasmissione di informazioni. Qualsiasi "sbavatura" si vede, su Diabolik e questo è un elemento che bisogna tenere bene in conto, prima di mettersi a scriverlo.
Ma il mondo non è fatto solo di fumetti come Diabolik che, anzi, rappresenta una strana eccezione.




I dialoghi infatti, possono (e, per me, DEVONO) avere una valenza diversa rispetto a quella di mero meccanismo per far procedere la narrazione. Sono, in realtà, una parte integrante della storia tutta, in grado di donare profondità e realismo, aiutando a creare l'atmosfera, caratterizzando lo stile e le sfumature.
Persino un personaggio come Tex si affida ai dialoghi per dare un tocco di colore e caratterizzazione ai suoi personaggi. Anzi, il lavoro fatto da Gianluigi Bonelli nel corso degli anni sui dialoghi dei suoi pards è encomiabile e non è un caso se tanti modi di dire di Tex sono poi entrati nel linguaggio comune.  Il lavoro sui dialoghi di Tex però, è principalmente di superficie. In sostanza rispetto a Diabolik, Tex maschera i suoi dialoghi meccanicistici con delle "note di colore" atte a caratterizzare rapidamente i personaggi e dare un poco di brio ai loro scambi verbali. Non c'è però un vero lavoro profondo sul linguaggio: i personaggi di Tex, come la gran parte dei personaggi della SBE, parlano tutti la stessa "lingua", contraddistinta dalla stessa costruzione grammaticale, la stessa pulizia, gli stessi vocaboli. E' un lingua universale che viene adottata da gran parte delle produzioni popolari, una lingua "semplice" (ma non facile da ottenere, sia chiaro) che riesce a comunicare in maniera limpida a chiunque.
In questo tipo di linguaggio, il personaggio viene caratterizzato dal dialogo in base a QUELLO che dice. Non a COME lo dice.






Per entrare nel merito del "come" ci tocca spostarci un paio di passi fuori dall'ambito del fumetto più strettamente popolare e muoverci in ambiti di maggiore ricerca e sperimentazione, dove molti autori, nel corso degli anni, hanno fatto vari tentativi.

Si passa dalla lingua inventata da Bonvi per le sue Sturmtruppen, al linguaggio dei Puffi di Peyo, passando dai testi tanto teatrali  fino ad arrivare a quella lingua vera, calda e emozionante di Andrea Pazienza, acclamato maestro del disegno ma non altrettanto celebrato (eppure se lo meriterebbe) scrittore di dialoghi.





E quindi?
Voi come li dovete scrivere i vostri dialoghi?
Dipende.
Prima di tutto dalla natura del vostro fumetto.
Se state facendo un fumetto popolare, dovrete cercare di usare una lingua relativamente più neutra, di facile comprensione per chiunque, cercando di limitare le licenze e, comunque, introducendole in un contesto che possa permettere a chiunque di capire cosa state dicendo.
Poi dalla natura della storia che state raccontando.
Un fumetto storico richiederà un linguaggio diverso da uno ambientato ai giorni nostri, una storia scanzonata avrà bisogno di uno stile diverso da una drammatica e via dicendo.
Infine, dalla vostra naturale predisposizione.
Alcuni di voi tenderanno ad essere più prolissi, altri più asciutti, alcuni si lasceranno guidare dai dialoghi, altri li metteranno al servizio del fruire della narrazione. Qualcuno riterrà i dialoghi una noiosa pratica da svolgere in fretta, qualche altro scriverà una scena solo per poterci mettere un certo dialogo. Il fatto è che, per la maggior parte di questo particolare aspetto del nostro mestiere, si andrà ad orecchio, seguendo il proprio metronomo interiore che ci dirà cosa funziona e cosa no.


Ma come? Ci hai rotto il cavolo fino a questo momento con il metodo, la razionalizzazione, i passaggi, e adesso ci lasci in mezzo al mare dicendo: sbrigatevela da soli?
Avete ragione.
Proviamo allora a schematizzare il difficilmente schematizzabile.


- prima di tutto, capire quali sono le informazioni che devono essere necessariamente trasmesse attraverso i dialoghi perché impossibili da veicolare con immagini e regia.Queste informazioni possono riguardare qualsiasi cosa: dal luogo e il tempo, al carattere di un personaggio, alle sue intenzioni, alla spiegazione delle sua azioni, ai rapporti con gli altri personaggi, l'unica cosa che conta davvero è che non ci sia altra maniera di passarle se non attraverso il dialogo.


- scrivere i dialoghi in funzione di quelle informazioni.


- cercate di arricchire e dare corpo a questi dialoghi, mascherandone la natura meccanicistica.


Un esempio.

Avete presente la scena di Pulp Fiction n cui John Travolta e Samuel L. Jackson si dirigono verso la casa dei tre criminali di mezza tacca e, nel frattempo, parlano di serie televisive e del massaggio ai piedi alla signora Wallace?

Ve lo riporto qui sotto (perdonatemi, l'ho trovato solo in inglese):










                                 VINCENT

                      What's her name?








                                 JULES

                      Mia.








                                 VINCENT

                      How did Marsellus and her meet?








                                 JULES

                      I dunno, however people meet

                      people.  She usta be an actress.








                                 VINCENT

                      She ever do anything I woulda saw?








                                 JULES

                      I think her biggest deal was she

                      starred in a pilot.








                                 VINCENT

                      What's a pilot?








                                 JULES

                      Well, you know the shows on TV?








                                 VINCENT

                      I don't watch TV.








                                 JULES

                      Yes, but you're aware that there's

                      an invention called television, and

                      on that invention they show shows?








                                 VINCENT

                      Yeah.








                                 JULES

                      Well, the way they pick the shows

                      on TV is they make one show, and

                      that show's called a pilot.  And

                      they show that one show to the

                      people who pick the shows, and on

                      the strength of that one show, they

                      decide if they want to make more

                      shows.  Some get accepted and

                      become TV programs, and some don't,

                      and become nothing.  She starred in

                      one of the ones that became

                      nothing.







They enter the apartment building.









5.      INT. RECEPTION AREA (APARTMENT BUILDING) - MORNING              5.





Vincent and Jules walk through the reception area and wait for

the elevator.








           JULES

                      You remember Antwan Rockamora?

                      Half-black, half-Samoan, usta call

                      him Tony Rocky Horror.








                                 VINCENT

                      Yeah maybe, fat right?








                                 JULES

                      I wouldn't go so far as to call the

                      brother fat.  He's got a weight

                      problem.  What's the nigger gonna

                      do, he's Samoan.








                                 VINCENT

                      I think I know who you mean, what

                      about him?








                                 JULES

                      Well, Marsellus fucked his ass up

                      good.  And word around the

                      campfire, it was on account of

                      Marsellus Wallace's wife.







The elevator arrives, the men step inside.









6.      INT. ELEVATOR - MORNING                                         6.








        VINCENT

                      What'd he do, fuck her?








                                 JULES

                      No no no no no no no, nothin' that

                      bad.








                                 VINCENT

                      Well what then?








                                 JULES

                      He gave her a foot massage.








                                 VINCENT

                      A foot massage?








                                 VINCENT

                      That's all?












                                 VINCENT

                      What did Marsellus do?








                                 JULES

                      Sent a couple of guys over to his

                      place.  They took him out on the

                      patio of his apartment, threw his

                      ass over the balcony.  Nigger fell

                      four stories.  They had this garden

                      at the bottom, enclosed in glass,

                      like one of them greenhouses --

                      nigger fell through that.  Since

                      then, he's kinda developed a speech

                      impediment.







The elevator doors open, Jules and Vincent exit.








       VINCENT

                      That's a damn shame.











7.      INT. APARTMENT BUILDING HALLWAY - MORNING                       7.





STEADICAM in front of Jules and Vincent as they make a beeline

down the hall.








      VINCENT

                      Still I hafta say, play with

                      matches, ya get burned.








                                 JULES

                      Whaddya mean?








                                 VINCENT

                      You don't be givin' Marsellus

                      Wallace's new bride a foot massage.








                                 JULES

                      You don't think he overreacted?








                                 VINCENT

                      Antwan probably didn't expect

                      Marsellus to react like he did, but

                      he had to expect a reaction.








                                 JULES

                      It was a foot massage, a foot

                      massage is nothing, I give my

                      mother a foot massage.








                                 VINCENT

                      It's laying hands on Marsellus

                      Wallace's new wife in a familiar

                      way.  Is it as bad as eatin' her

                      out -- no, but you're in the same

                      fuckin' ballpark.







Jules stops Vincent.








   JULES

                      Whoa...whoa...whoa...stop right

                      there.  Eatin' a bitch out, and

                      givin' a bitch a foot massage ain't

                      even the same fuckin' thing.








                                 VINCENT

                      Not the same thing, the same

                      ballpark.








                                 JULES

                      It ain't no ballpark either.  Look

                      maybe your method of massage

                      differs from mine, but touchin' his

                      lady's feet, and stickin' your

                      tongue in her holyiest of holyies,

                      ain't the same ballpark, ain't the

                      same league, ain't even the same

                      fuckin' sport.  Foot massages don't

                      mean shit.








                                 VINCENT

                      Have you ever given a foot massage?








                                 JULES

                      Don't be tellin' me about foot

                      massages -- I'm the fuckin' foot

                      master.








                                 VINCENT

                      Given a lot of 'em?








                                 JULES

                      Shit yeah.  I got my technique down

                      man, I don't tickle or nothin'.








                                 VINCENT

                      Have you ever given a guy a foot

                      massage?





       Jules looks at him a long moment -- he's been set up.








                                 JULES

                      Fuck you.





       He starts walking down the hall.  Vincent, smiling, walks a

       little bit behind.








                                 VINCENT

                      How many?








                                 JULES

                      Fuck you.








                                 VINCENT

                      Would you give me a foot massage --

                      I'm kinda tired.








                                 JULES

                      Man, you best back off, I'm gittin'

                      pissed -- this is the door.






Riflettete: a cosa serve questo dialogo?

Nella prima parte, quella in verde, i due personaggi parlando di Mia, un personaggio che ancora non è apparso in scena e che, come scopriamo dal dialogo stesso, è la moglie del boss dei due, Marcellus Wallace. Sempre da questo dialogo veniamo a conoscenza del fatto che Jules (il personaggio interpretato da John Travolta) dovrà portare fuori a cena Mia, per farle compagnia. Questo sono le informazioni strumentali del dialogo, quelle che servono, meccanicamente, per far procedere la storia. Sono infatti tutti elementi che, andando avanti nel film, torneranno e avranno un peso specifico importante. Ma il resto a che serve?
Prima di tutto, facendo parlare di amenità due killer che stanno per ammazzare un sacco di gente, Tarantino ci dice qualcosa su di loro: per loro quella è ordinaria amministrazione. Sono professionisti che stanno facendo un lavoro e, proprio come le persone vere, parlando del più e del meno. Ma di cosa parlano, nello specifico? Degli episodi pilota delle serie televisive.
Perché proprio questa cosa? E' un altro trucco. Uno dei molti che Tarantino ha rubato a Elmore Leonard (forse il più grande scrittore di dialoghi di sempre) e che consiste nel far parlare due personaggi, ovviamente di finzione, di prodotti di finzione che però sono reali e appartengono alle nostre vite (le serie televisive, in questo caso). A che serve questo trucco? Semplice, pone i personaggi immaginari su un piano più elevato rispetto a quello a cui siamo comunemente abituati. Sono più realistici perché non solo parlano di cose normali, come le persone reali, ma fruiscono i prodotti di finzione proprio come li fruiamo noi (infatti guardano le serie televisive e fanno riferimento, più avanti nel film, a serie televisive reali) e ne discutono, proprio come noi. L'illusione che si vuole creare è che Jules e Vincent non sono due personaggi creati solo per adempiere a uno scopo ma sono persone vere, che fanno cose vere. E il fatto che siano killer non è per nulla straordinario.

Passiamo alla seconda parte del dialogo, quella segnata in azzurro.
E' un dialogo molto lungo, un classico dello stile di Tarantino, e per molti versi, è tempo sprecato. Se non fosse che è dannatamente buono e divertente e che ci passa, ugualmente, un mucchio di informazioni. Forse non strettamente necessarie per lo sviluppo diretto della trama, ma fondamentali per creare i giusti presupposti drammatici.
Apparentemente, l'attenzione torna su Mia, ma in realtà lo scopo del dialogo è quello di sottolineare la pericolosità di Marcellus Wallace, il marito di Mia e il capo di Jules e Vincent.
Si sfiora il tema del sesso, anticipando poi la situazione e il dilemma in cui si troverà Vincent quando, effettivamente, andrà a cena con Mia.
In più, entrambi i personaggi hanno modo di esprimere il loro parere su una questione, portando avanti la loro tesi e facendo emergere il loro carattere e il loro punto di vista sul mondo. Tutti elementi che poi serviranno per spiegare meglio le loro azioni e le loro reazioni.
Un mucchio di roba per un lungo dialogo che, apparentemente, sembrano solo un mucchio di chiacchiere a vuoto, non trovate?



4.2.16

Di che parliamo quando parliamo di fumetti -parte 11-



Il cagnetto è solo un'esca.
Le puntate precedenti le trovate QUI.


Non esiste "il metodo". Esistono dei metodi, e ognuno, con il tempo e l'esperienza, capisce quello che è più indicato per lui. E magari non lo usa neanche sempre ma, piuttosto, lo cambia a seconda di quelle che deve scrivere o, magari, a seconda della predisposizione del momento.
Uno dei metodi più inusuali che mi è capitato di usare spesso era quello a cui ricorrevo per scrivere John Doe.
Partendo da una serie di ragionamenti con non erano mai sulla carta ma solo nella mia testa, elaboravo la storia generale e mi facevo uno schema mentale dei momenti cruciali del racconto. Se la trama era molto complessa (raro), potevo arrivare a segnarmi qualche appunto, giusto per ricordarmi come la storia si sarebbe sviluppa e  suddivisa, in grandissime linee.
In quella fase, facevo una stima, quasi istintiva, che mi aiutava a capire se c'era abbastanza "ciccia" per andare avanti, oppure se la storia non è ancora abbastanza matura da essere colta.
Se tutto tornava, affrontavo la prima scena.
E ne scrivevo i dialoghi.
Sì, avete capito bene: partivo dai dialoghi.
Tutti i dialoghi della scena, uno via l'altro.
Certe volte segnando chi era a parlare, la maggior parte delle volte, no, affidandomi alla mia memoria e al buon senso.
Il risultato era una roba così:



- Ciao, John... è bello rivederti.



- Vorrei dire lo stesso ma la mamma mi ha insegnato che è brutto mentire.



- Il tempo non ti ha cambiato, uh?



- Il tempo, no... le persone, devo ammetterlo, hanno avuto una certa influenza, invece.



- Buona o cattiva?



- Dipende dal punto di vista.



- Vuoi qualcosa da bere?



- No.



- Perché sei, qui, John?



- Devo ucciderti.



- Nulla di personale, immagino...



- Si tratta solo di lavoro.



- Come sempre.



- E' una faccenda da sbrigare subito o puoi permetti il lusso di un ultimo goccetto con una tua vecchia amica?



- Ti ho già detto che non bevo... ma sì, abbiamo il tempo di fare due chiacchiere.



- Sono gli ultimi momenti della mia vita... e tu ti aspetti che io li passi a parlare?



- Che hai in mente?



- Voglio vedere un film... l'ultimo. Che dici, puoi concedermelo?



- Dipende.



- Da cosa?



- Dal film.



A quel punto, nella mia testa, la scena si chiudeva, c'era uno stacco e si passava alla scena successiva.
Di solito era a questo punto che tornavo indietro e suddividevo i dialoghi in tavole e, indicativamente, in vignette. Avevo già in mente quanto doveva essere lunga la sequenza ma ero disposto a variarlo, a seconda delle necessità della sequenza.
Al secondo passaggio, la mia pagina appariva così:



TAV 1

1\2


- Ciao, John... è bello rivederti.



- Vorrei dire lo stesso ma la mamma mi ha insegnato che è brutto mentire.



3

- Il tempo non ti ha cambiato, uh?



4

- Il tempo, no... le persone, devo ammetterlo, hanno avuto una certa influenza, invece.



5

- Buona o cattiva?



6

- Dipende dal punto di vista.





TAV 2

1\2

- Vuoi qualcosa da bere?



- No.



3

- Perché sei, qui, John?



4

- Devo ucciderti.



5

- Nulla di personale, immagino...



6

- Si tratta solo di lavoro.





TAV 3

1

- Come sempre.



2

- E' una faccenda che da sbrigare in fretta o puoi permetti il lusso di un ultimo goccetto con una tua vecchia amica?



3

- Ti ho già detto che non bevo... ma sì, abbiamo il tempo di fare due chiacchiere.



4

- Sono gli ultimi momenti della mia vita... e tu ti aspetti che io li passi a parlare?



5

- Che hai in mente?



6

- Voglio vedere un film... l'ultimo. Che dici, puoi concedermelo?





TAV 4

1

- Dipende.



2

- Da cosa?



3

- Dal film.






Come vedete, la distribuzione non funziona perché il dialogo si chiude a vignetta 3 mentre a me serviva che si concludesse a vignetta 6 (detesto gli stacchi narrativi all'interno della pagina, non ne faccio mai). Quindi, le mie possibilità a questo punto erano:

- diluire la sequenza, frammentando ulteriormente i dialoghi nelle vignette

- aggiungere qualche altra linea di dialogo.

- concentrare i dialoghi, in modo da far entrare tutto in 3 tavole.

Ma questa scena ha bisogno di almeno 4 pagine per respirare bene e frammentare troppo i dialoghi non è mai una buona idea, quindi l'unica via possibile era diluire, magari aggiungendo alcune vignette di ambientazione.


TAV 1

1\2

Apertura.



3\4


- Ciao, John... è bello rivederti.



5

- Vorrei dire lo stesso ma la mamma mi ha insegnato che è brutto mentire.



6

- Il tempo non ti ha cambiato, uh?





TAV 2

1

- Il tempo, no... le persone, devo ammetterlo, hanno avuto una certa influenza, invece.



2

- Buona o cattiva?



3

- Dipende dal punto di vista.



4

- Vuoi qualcosa da bere?



- No.



6

- Perché sei, qui, John?



6

- Devo ucciderti.





TAV 3

1\2

- Nulla di personale, immagino...



- Si tratta solo di lavoro.



3

- Il buon vecchio, John... sempre ossessionato dalla sua deontologia professionale.



4

- Lo hai detto tu stessa... il tempo non mi ha cambiato.



5

- E' una faccenda che da sbrigare in fretta o puoi permetti il lusso di un ultimo goccetto con una tua vecchia amica?



6

- Ti ho già detto che non bevo... ma sì, abbiamo il tempo di fare due chiacchiere.





TAV 4

1\2

- Sono gli ultimi momenti della mia vita... e tu ti aspetti che io li passi a parlare?



- Che hai in mente?



3

- Voglio vedere un film... l'ultimo. Che dici, puoi concedermelo?



4

- Dipende.



5

- Da cosa?



6

- Dal film.




A questo punto, passavo  a scrivere le singole vignette. Forse apportando qualche modifica, per servire meglio la regia.







TAV 1

1\2
Esterno giorno. L'isola di Manhattan.


3\4
Spostiamoci nel lussuoso salone di un attico newyorkese. E' arredato con gusto e lusso. Alle pareti, alcuni poster cinematografici e, poggiato su di un mobile, la statuina di un Oscar. Da qualche parte un grosso televisore a cristalli liquidi, ultrapiatto, e un carrello-bar molto fornito.
Nel salone vediamo una bella donna, non più giovane, e John Doe. La donna indossa abiti eleganti, John è nel suo completo "d'ordinanza" da Morte. La donna sta sorridendo a John. La donna si chiama Liz.

Liz
- Ciao, John... è bello rivederti.



5
La donna, in primo piano, di spalle, in quinta a sinistra. Davanti a lei vediamo John che le sorride. Cattivo.

John
- Vorrei dire lo stesso ma la mamma mi ha insegnato che è brutto mentire.


6
Su Liz. Adesso è lei a sorridere amaramente.

Liz
- Il tempo non ti ha cambiato, uh?





TAV 2

1
Su John che si stringe nelle spalle.

John
- Il tempo, no... le persone, devo ammetterlo, hanno avuto una certa influenza, invece.


2\3
Laterale, in piano americano. Liz si è fatta vicina a John e gli si rivolge con fare malizioso.

Liz
- Buona o cattiva?

John
- Dipende dal punto di vista.


4
Stacco sull'asse in avanti, a stringere sul primo piano di Liz e di John. Adesso la donna gli si è fatta molto vicina e, con le dita, giocherella con il colletto della sua camicia. La donna ha un sopracciglio inarcato e un mezzo sorriso malizioso sul volto. John la guarda duro e con distacco.

Liz
- Vuoi qualcosa da bere?

John
- No.


5
Da sopra la spalla di John, guardando verso Liz. Adesso la donna non sorride più. Si è fatta seria. Forse è spaventata.

Liz
- Perché sei, qui, John?

6
Soggettiva di Liz che osserva John. E' serissimo.

John
- Devo ucciderti.





TAV 3
1\2

Allarghiamo e alziamoci, in una visione d'insieme.
Liz, con un moto di stizza, si stacca da John, dandogli le spalle.

Liz
- Nulla di personale, immagino...


John
- Si tratta solo di lavoro.


3
Alle spalle di Liz. Si sta versando qualcosa da bere. John, di spalle, in quinta a destra, la osserva.

Liz
- Il buon vecchio, John... sempre ossessionato dalla sua deontologia professionale.


4
Primo piano, di profilo su John. Stretto. Sorride ironico.

John
- Lo hai detto tu stessa... il tempo non mi ha cambiato.


5
Simile alla 4 ma stringiamo sul primo piano di Liz. La donna si è voltata verso di noi.

Liz
- E' una faccenda che da sbrigare in fretta o puoi permetti il lusso di un ultimo goccetto con una tua vecchia amica?

6
Piano medio, frontale, su John. Sta allargando un poco le braccia.

John
- Ti ho già detto che non bevo... ma sì, abbiamo il tempo di fare due chiacchiere.




TAV 4
1\2
Liz, di spalle, nella parte a sinistra della vignetta. Si è voltata di nuovo verso John e sta avanzando verso di lui (lo vediamo sullo sfondo, nella parte a destra della vignetta) con un bicchiere pieno di scotch, in mano.

Liz
- Sono gli ultimi momenti della mia vita... e tu ti aspetti che io li passi a parlare?


John
- Cos'hai in mente?

3
Nella soggettiva di John che osserva Liz. La donna sta bevendo dal bicchiere e guarda intensamente verso di noi.

Liz
- Voglio vedere un film... l'ultimo. Che dici, puoi concedermelo?


4
Piano medio, laterale, su John. Serio.

John
- Dipende.

5
Primo piano su Liz.

Liz
- Da cosa?

6
Primissimo piano, frontale, su John. Sempre serio.


John
- Dal film.





E il gioco è fatto.
Quattro tavole di sceneggiatura, pronte a venire disegnate.
Facile, no?
Questo sistema mi permette di concentrarmi sugli aspetti che più mi stavano più cuore in un fumetto: i dialoghi, il ritmo, gli stacchi.
Inoltre, John Doe era un fumetto realizzato in tempi strettissimi, spesso da disegnatori inesperti.
Affidarsi principalmente ai dialoghi come base portante della storia ci permetteva di concentrare su quelli l'attenzione del lettore e non gravare troppo sulle spalle del disegnatore con scene eccessivamente complicate.
Era, in sostanza, una scelta di stile e artistica ma anche una soluzione produttiva.
Oggi ricorro meno raramente a questo metodo, lavorando tavola per tavola, più che altro perché quello che mi sta a cuore adesso è la dinamica dell'azione, ma devo dire che quando ci torno mi ci trovo sempre bene.
Comunque sia, quale che sia il metodo che preferite usare, la cosa che conta è che non vi faccia sentire costretti in qualcosa che non vi appartiene e che si sposi in maniera naturale con il tipo di cosa che state scrivendo.
Insomma, non importa come ci arrivate, l'importante è che ci arriviate bene.