16.10.07

[Anatomie Comparate] Catch The Rainbow


Da sempre l’uomo ha sentito la necessità di rappresentare la realtà in base ai propri mezzi e conoscenze, come se la capacità di riprodurre quello che ci circonda, ci desse un controllo sul mondo. Questa sorta di imperativo genetico ha spinto gli uomini della preistoria a raffigurare complesse scene di caccia sulle pareti delle loro caverne, è stata la molla che ha motivato Cimabue e Giotto nei loro studi prospettici e sicuramente ha avuto qualcosa a che fare con la ricerca materica di Caravaggio e Michelangelo. Ma non è tutto qui. Perché se è vero che l’arte cerca di simulare la realtà, è altrettanto vero che, evolvendosi, ha anche la tendenza a prendere la realtà e trascenderla, sublimarla, interpretarla e trasformarla a seconda delle visione dell’artista e del contesto storico e sociale. La trasformazione del disegno (la rappresentazione di quello che c’è) in segno (la rappresentazione di un qualcosa che ha valore simbolico proprio e non solamente in relazione alla sua controparte materiale) e’ il segnale più tangibile della maturità di una forma artistica. Se l’arte, nelle forme della pittura, della scultura, del cinema e del fumetto, ha raggiunto risultati importanti sotto questo punto vista, altrettanto non hanno fatto i videogiochi. Se la grafica astratta e evocativa dell’Atari VCS è il corrispettivo delle grotte d’Altamira, se i primi esperimenti 3D dell’Amiga sono comparabili a quanto fatto da Giotto e se Doom III è il Caravaggio della generazione bit, è ora di cominciare a chiedersi dove sia l’avanguardia artistica nel videogioco e se esista.
Le menti creative che stanno dietro ai titoli di spicco degli ultimi anni, sono ossessionate dalla riproduzione più fedele possibile della realtà. Il sogno di Carmack è arrivare ad avere un ponte ologrammi simile a quello visto sulla Enterprise della Next Generation e sono sicuro che i ragazzi della Crytech e della Epic la pensino, più o meno, alla stessa maniera. E se prima il grall degli sviluppatori era una grafica ultrarealistica, ora (che sotto quel profilo possiamo dirci quasi soddisfatti) si spendono fiumi di parole sulla fisica dei corpi e dei fluidi e sulla simulazione dei meccanismi di causa e effetto. Il prossimo passo sarà cercare di emulare la teoria del caos: Super Mario compie un balzo all’equatore e dall’altra parte del mondo un Covenant muore.
Ma a cosa serve tutto questo? A veicolare una innovativa esperienza di gioco? Ne dubito. A giudicare da quello che si può vedere di Crysis (ma anche del tanto osannato BioShock), ho invece l’impressione che, una volta spogliate le pareti dalle impalcature e dagli artifizi tenuti in piedi da questi mastodontici motori grafici e fisici, ci ritroveremo a fissare le pareti di quel rassicurante e vetusto castello di Wolfstein che conosciamo tanto bene.
Del resto, i gusti del pubblico medio sembrano essere in linea con le istanze di sviluppatori e produttori e il mantra del “è bello quello che sembra reale” vige in ogni forma espressiva, evoluta o meno. Per ogni dieci ammiratori di Picasso, ce ne saranno sempre cento che pensano che quella roba può farla anche il loro nipotino di tre anni. Ma questo non è un problema che il videogioco non si deve porre. Il problema dei videogiochi non è combattere questo tipo di mentalità ma, piuttosto, riuscire a garantire uno spazio vitale per un’alternativa. Nel settore dei fumetti riescono a trovare una ribalta tanto artisti popolari, ultrarealisti e spettacolari come Brian Hitch, Alex Ross o Claudio Villa, quanto artisti underground e di rottura come Daniel Clowes, Art Spiegelman o Paolo Bacillieri. Nel cinema possono esistere tanto Micheal Bay, quanto David Lynch. In letteratura un Wilbur Smith passeggia accanto a un Joe R. Lansdale. Ovvio, l’indotto economico del prodotto mainstream è più alto rispetto a quel prodotto che mainstream non è e non vuole esserla, ma questo non impedisce che certe opere vengano prodotte e sostenute, e anche in gran numero. Nei videogiochi invece, nasce un ICO ogni cento (o mille) Gear of War e sembra che solo la Nintendo sia interessata a portare avanti con una certa continuità e costanza, la bandiera della creatività artistica e della ricerca. In questa situazione il videogioco corre il serio rischio di sprofondare in un gorgo fatto di virtuosismo tecnologico, inderogabili ragioni commerciali, frustrazioni adolescenziali e qualunquismo culturale, perso per sempre in quella terra di nessuno che si trova aldilà della valle delle ultrabambole di silicio.

5 commenti:

Dario ha detto...
Questo commento è stato eliminato dall'autore.
Eldacar ha detto...

Dobbiamo litigare per Halo allora?
Mi preparo? :) No perchè vedo che qui mi hai tirato fuori anche un ICO su cui da dire ce ne sono (IMHO una delle più poetiche ma devastanti rotture di maroni degli ultimi anni)

Ah, ti ho linkato il blog

Saluti!

A.

RRobe ha detto...

Ciao Eldacar! Ora ti linko!
(ho fatto fuoco e fiamme su Halo!)

Guido ha detto...

Non mi toccare Crisys!!! :P :P :P
Se avrà un decimo della giocabilità in multy e un centesimo di quella in sigle di FarCry allora sarà un'ottimo gioco... con una grafica e delle dinamiche da paura che non fanno mai male! ;)

Avion ha detto...

Il grall.
Wolfstein.

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A parte l'attacco di maestrinite, è interessante l'articolo. In generale è qualcosa a cui pensavo vagamente anch'io. In tanti giochi ci metti la fisica per far sembrare tutto più reale, ma questa non incide realmente sul gameplay, se non nella misura del "prendi l'oggetto, lancialo in faccia al nemico per ucciderlo e fatti una pugnetta nel vedere come rimbalza realisticamente". Fortuna che poi escono un Portal o un TF2 - ma anche in HL2 ci sono dei "puzzle" basati unicamente sulla fisica degli oggetti, cose apparentemente scontate ma che non ti vengono necessariamente subito in mente di fare, proprio perché siamo assuefatti al fatto che la fisica è messa solo per bellezza.