16.10.07

[Anatomie Comparate] Catch The Rainbow


Da sempre l’uomo ha sentito la necessità di rappresentare la realtà in base ai propri mezzi e conoscenze, come se la capacità di riprodurre quello che ci circonda, ci desse un controllo sul mondo. Questa sorta di imperativo genetico ha spinto gli uomini della preistoria a raffigurare complesse scene di caccia sulle pareti delle loro caverne, è stata la molla che ha motivato Cimabue e Giotto nei loro studi prospettici e sicuramente ha avuto qualcosa a che fare con la ricerca materica di Caravaggio e Michelangelo. Ma non è tutto qui. Perché se è vero che l’arte cerca di simulare la realtà, è altrettanto vero che, evolvendosi, ha anche la tendenza a prendere la realtà e trascenderla, sublimarla, interpretarla e trasformarla a seconda delle visione dell’artista e del contesto storico e sociale. La trasformazione del disegno (la rappresentazione di quello che c’è) in segno (la rappresentazione di un qualcosa che ha valore simbolico proprio e non solamente in relazione alla sua controparte materiale) e’ il segnale più tangibile della maturità di una forma artistica. Se l’arte, nelle forme della pittura, della scultura, del cinema e del fumetto, ha raggiunto risultati importanti sotto questo punto vista, altrettanto non hanno fatto i videogiochi. Se la grafica astratta e evocativa dell’Atari VCS è il corrispettivo delle grotte d’Altamira, se i primi esperimenti 3D dell’Amiga sono comparabili a quanto fatto da Giotto e se Doom III è il Caravaggio della generazione bit, è ora di cominciare a chiedersi dove sia l’avanguardia artistica nel videogioco e se esista.
Le menti creative che stanno dietro ai titoli di spicco degli ultimi anni, sono ossessionate dalla riproduzione più fedele possibile della realtà. Il sogno di Carmack è arrivare ad avere un ponte ologrammi simile a quello visto sulla Enterprise della Next Generation e sono sicuro che i ragazzi della Crytech e della Epic la pensino, più o meno, alla stessa maniera. E se prima il grall degli sviluppatori era una grafica ultrarealistica, ora (che sotto quel profilo possiamo dirci quasi soddisfatti) si spendono fiumi di parole sulla fisica dei corpi e dei fluidi e sulla simulazione dei meccanismi di causa e effetto. Il prossimo passo sarà cercare di emulare la teoria del caos: Super Mario compie un balzo all’equatore e dall’altra parte del mondo un Covenant muore.
Ma a cosa serve tutto questo? A veicolare una innovativa esperienza di gioco? Ne dubito. A giudicare da quello che si può vedere di Crysis (ma anche del tanto osannato BioShock), ho invece l’impressione che, una volta spogliate le pareti dalle impalcature e dagli artifizi tenuti in piedi da questi mastodontici motori grafici e fisici, ci ritroveremo a fissare le pareti di quel rassicurante e vetusto castello di Wolfstein che conosciamo tanto bene.
Del resto, i gusti del pubblico medio sembrano essere in linea con le istanze di sviluppatori e produttori e il mantra del “è bello quello che sembra reale” vige in ogni forma espressiva, evoluta o meno. Per ogni dieci ammiratori di Picasso, ce ne saranno sempre cento che pensano che quella roba può farla anche il loro nipotino di tre anni. Ma questo non è un problema che il videogioco non si deve porre. Il problema dei videogiochi non è combattere questo tipo di mentalità ma, piuttosto, riuscire a garantire uno spazio vitale per un’alternativa. Nel settore dei fumetti riescono a trovare una ribalta tanto artisti popolari, ultrarealisti e spettacolari come Brian Hitch, Alex Ross o Claudio Villa, quanto artisti underground e di rottura come Daniel Clowes, Art Spiegelman o Paolo Bacillieri. Nel cinema possono esistere tanto Micheal Bay, quanto David Lynch. In letteratura un Wilbur Smith passeggia accanto a un Joe R. Lansdale. Ovvio, l’indotto economico del prodotto mainstream è più alto rispetto a quel prodotto che mainstream non è e non vuole esserla, ma questo non impedisce che certe opere vengano prodotte e sostenute, e anche in gran numero. Nei videogiochi invece, nasce un ICO ogni cento (o mille) Gear of War e sembra che solo la Nintendo sia interessata a portare avanti con una certa continuità e costanza, la bandiera della creatività artistica e della ricerca. In questa situazione il videogioco corre il serio rischio di sprofondare in un gorgo fatto di virtuosismo tecnologico, inderogabili ragioni commerciali, frustrazioni adolescenziali e qualunquismo culturale, perso per sempre in quella terra di nessuno che si trova aldilà della valle delle ultrabambole di silicio.