18.10.07

[Anatomie Comparate] Il volto dell'eroe

Uno degli elementi cardine della narrazione perpetrata attraverso i media canonici (la letteratura, il cinema, il teatro e anche la musica) sono i personaggi. Ipotizzare una vicenda che sia priva di personaggi distintivi ed esclusivamente popolata da simulacri senza volto che non hanno altra occupazione se non quella di muovere l’azione e perpetrare la loro esistenza nello spazio, è praticamente impossibile (per quanto non siano mancati esperimenti avanguardisti, in tal senso). Il fruitore di una storia non ha solo bisogno di una vicenda da seguire e di una ambientazione in cui collocare questa vicenda, ma ha anche l’impellente necessità di avere delle maschere in cui immedesimarsi o da cui prendere le distanze, da odiare o da amare, con cui ridere o piangere, disperarsi e gioire. Queste maschere sono i personaggi e rappresentano il sale di ogni buona storia. Sembra quasi inutile dire che meglio i personaggi sono caratterizzati tanto è più alta la qualità di un’opera di narrativa classica. Questa però non è una verità assoluta per quello che riguarda i videogiochi, anzi, si può dire che esistono due correnti di pensiero praticamente contrapposte in questo ambito. Da una parte c’è quella che potremo definire come “corrente ortodossa”, che intende il protagonista di un videogioco come un contenitore vuoto che il videogiocatore è chiamato a riempire. Questa corrente affonda le sue radici in quella preistoria del videogame popolata di anonime navicelle spaziali e astratte forme geometriche e trova la sua massima espressione in first person shoter quali Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Half Life e Halo. Non è un caso se il volto di Master Chief è nascosto da un’impenetrabile casco con visiera a specchio (simbolico, no?) o se non abbiamo mai avuto modo di sentire la voce di Gordon Freeman. Questi due personaggi, seppure simbolo del videogioco moderno, altro non sono che epigoni della solitaria astronavicella di Space Invaders. Sono bottiglie da riempire con la nostra personalità e il nostro sentire, strumenti che ci permettono di viaggiare e interagire con i mondi virtuali che ci circondano e di esprimere la nostra individualità. Il mio Master Chief sarà diverso dal vostro perché il mio temperamento si riverserà in lui senza limiti imposti dalla narrazione o dal narratore. Questa corrente ortodossa ha salde radici in oriente (basti pensare a Pac-Man o ai tanti spara e fuggi o di piattaforme che il Giappone ha prodotto) ma ha trovato in occidente il suo pieno sviluppo.
Di segno completamente opposto è la “corrente protestante”, che intende il protagonista di un videogioco come una entità definita che il videogiocatore è chiamato ad interpretare, assecondandone l’indole, rispondendo alle sue istanze, rispettandone il background e la caratterizzazione predefinita dai suoi creatori. E’ una corrente di pensiero che trova massima espressione nei giochi di ruolo orientali, i quali (e non a caso) hanno un approccio del tutto diverso dai giochi di ruolo occidentali. Se in un gioco di ruolo all’occidentale il giocatore è chiamato a creare il suo personaggio partendo da zero, definendone tutti i parametri caratteriali e fisici, in un role playng game orientale invece, il giocatore è chiamato ad interpretare un personaggio non solo estremamente definito nell’aspetto e nel carattere, ma anche caricato del fardello di una (generalmente complessa e intricata) storia personale.
L’influenza di questo tipo di approccio non è comunque limitata ai soli giochi di ruolo orientali ma investe, più in generale, tutta la scena di quei videogiochi che fanno della narrazione un loro punto di forza. Per portare un caso esemplare, basta contrapporre due produzioni che, in superficie, sembrano molto similari: Resident Evil e Silent Hill.
Resident Evil è sicuramente un videogioco appartenente alla corrente ortodossa. I due protagonisti che possiamo interpretare sono due gusci vuoti, privi di una storia personale di qualche spessore e caratterizzati solamente dal numero di armi che possono portarsi dietro. Jill Valentine e Chris Redfiel sono contenitori in cui ci immergiamo. Quando la loro vita è a repentaglio, la nostra vita è a repentaglio e il meccanismo della paura viene scatenato attraverso un meccanismo diretto, viscerale e esplosivo. La loro sorte ci sta a cuore esclusivamente perché coincide con la nostra. Discorso molto diverso per Harry Mason, il protagonista di Silent Hill. Harry è un personaggio con una storia e una motivazione personale fortissima (ritrovare sua figlia, persa nella nebbia) e deve affrontare un tipo di orrore molto più complesso e profondo di quello che può derivare dalla paura di essere divorati da una folla di zombie. L’angoscia che Silent Hill insinua nei giocatori non deriva dalla mera sopravvivenza diretta ma è legata strettamente a un meccanismo empatico di immedesimazione: noi soffriamo perché Mason soffre e la sua sorte ci sta a cuore perché ci sta a cuore il personaggio e le sue vicende. Proprio come in un film, in fumetto o in un romanzo.
Alla luce di questo discorso, sembrerebbe ovvio che tra i due approcci io, in qualità di narratore professionista, dovrei preferire il secondo. E invece sono un fervido sostenitore del primo. Dal mio punto di vista, la vera rivoluzione dei videogiochi è la capacità di portare i giocatori a vivere in prima persona delle esperienze dirette, magari nemmeno previste dal narratore stesso. L’approccio narrativo conferisce maggior controllo a chi la storia la racconta e coinvolge in maniera più facile chi la ascolta, ma sminuisce le potenzialità interattive del videogioco e, sostanzialmente, lo riduce a mero scimmiottare di quanto fatto (generalmente meglio) da altri media.
In poche parole, voi vi divertite di più a vivere le vicende di Tony Vercetti (già viste in mille film, telefilm e fumetti) o ad andarvene liberamente a spasso per le strade di Vice City?

11 commenti:

the.oath ha detto...

Ciao rrobe, saluto volante :*

RRobe ha detto...

Ciao, Barroso.
Come stai?

Avion ha detto...

Io non nutro particolari preferenze per un approcio o l'altro. Danno emozioni diverse, ma che mi piacciono comunque.

Loverock ha detto...

Ciaoo..che strano il tuo blogg, me gusta.. !!
poi l'immagine del titolo è fantastica,asd..
ti va uno scambio link con il mio blog??
www.Absurdityisnothing.blogspot.com

Passa a trovarmi e fammi sapere cosa ne pensi!! Ciaoo :)
Simone

Randall ha detto...

Personalmente gioco senza problemi a entrambi. Ottima analisi, comunque. :P

Guido ha detto...

Stavo pensando che questo discorso vale moltissimo per JD.
Nella terza stagione l'assenza di memoria e di quei comprimari che avevano fatto grande la seconda stagione hanno creato il contenitore da riempire del primo caso.
Boh... era solo una riflessione a "voce alta"... ;)

rae ha detto...

guarda che la voce di Gordon Freeman si sente, nel finale di HL, quando su Xen comincia a parlare da solo

Evilex ha detto...

GTA San Andreas rimane il mio preferito in assoluto, in quanto a libertà d'azione e customizzazione del protagonista.
Quale altro gioco ti permette di fuggire alla polizia con una pettinatura afro stile '70, cannottiera fantozziana, boxer a cuoricini e pantofole azzurre? :)


Alla fine mi son deciso a provare Halo, partendo dal primo capitolo. Mi piace, ma lo trovo troppo "script-oriented".

gianluca ha detto...

Beh io ho giocato a "Domm II" in versione realtà virtuale, ad una mostra a Rimini, anni fa. Beh era il primo approccio elevato all'ennesima potenza. Avevi un mitra-giocattolo in mano (che vibrava quando sparavi) con tutti i comandi, camminavi in un recinto e vedevi i mostri intorno a te. TANTI mostri intorno a te.

Se quello è il videogioco del futuro, i deboli di cuore dovranno starne alla larga!!

gianluca ha detto...

ehmm "Doom II", pardon

Avion ha detto...

Ah ecco. Credevo fosse un nuovo FPS che si svolge ai piedi della Madunina.