29.11.07

[Anatomie Comparate] All men play on ten... ma ne siamo sicuri?

Immaginate di comprare un bel fumetto. Vi mettete comodi sul divano e iniziate a leggerlo. Bei disegni, storia intrigante, grandi dialoghi... macinate una pagina dopo l’altra fino a quando vi rendete conto che, a metà della lettura, le pagine del volume sono tutte incollate e che se volete andare avanti, dovrete spenderci sopra un mucchio di tempo per tagliarvele da soli, una a una. Vi darebbe fastidio, vero? Probabilmente mollereste il fumetto e accendereste la tv.
Ecco, ora immaginate di essere un giocatore casuale di videogiochi. Avete appena staccato dal lavoro e prima di tornare a casa da moglie e figli, passate a comprarvi quel gioco di cui tutti parlano. Si, quello che ha preso 10 su quasi tutte le riviste specializzate e che sembra essere la più grande rivoluzione di tutti i tempi. Rientrate nella vostra abitazione, cenate, mettete a letto i bambini, dite a vostra moglie che avete mal di testa e vi fiondate in salotto dove, dopo aver acceso la vostra 360, vi mettete a giocare furiosamente. Tre ore dopo siete sempre in salotto e state osservando con sguardo vitreo il vostro televisore HD Ready. Siete inchiodati da mezz’ora in uno scontro a fuoco con un grosso palombaro che se frega altamente del fatto che voi domani mattina vi dovete svegliare presto, che non avete il tempo per giocare con continuità per ore e ore e che tutto quello che volevate era godervi la storia, stupirvi con lo scenario e magari ammazzare qualche cattivone come fanno gli eroi dei film. Quel dannato palombaro pretende che voi vi impegnate a fondo, che gli dedichiate la vostra massima attenzione, che spendiate un mucchio di tempo per superarlo. E allora voi spegnete tutto e il giorno dopo tornate al negozio che vi ha venduto il gioco e che offre (grazie al cielo!) il diritto di recesso. Restituite il gioco del palombaro e date in permuta anche la vostra Xbox 360. Al suo posto vi comprate un Wii e la sera dopo giocate a tennis.
Con tutta la famiglia.

Ho giocato a WOW per qualche tempo e non ho mai visto l’interno di Molten Core perché non ho avuto il tempo, la costanza e la voglia di socializzare che mi avrebbe permesso di farlo.
Ho completato God of War 2 smoccolando su quel dannato finale in stile laser game, che mi ha costretto per oltre un ora a una pratica videoludica che odio e in cui non sono portato e che, oltretutto, mi ha pure rovinato il ritmo e il finale di un gran bel gioco. Ninja Gaiden mi spaventa da morire. Impossible Mission su Commodore 64 ancora tormenta i miei sogni.
In poche parole, devo accettare la realtà: sono un videogiocatore di livello medio e ormai non posso permettermi di passare intere settimane a giocare per perfezionarmi. Ma nonostante questo, rispetto a gran parte della gente io sono uno smanettone che i videogiochi se li mangia a colazione, uno che Resident Evil 4 e Gears of War li ha finiti in poche rapide sessioni di gioco nella modalità più difficile (non che ci volesse molto), guadagnandosi l’eterno rispetto degli amici casual gamer.
Questa è una cosa che fa pensare, non trovate?
Io mi chiedo, rispetto ai giochi venduti, quanti siano ralmente i giocatori di tutto il mondo che hanno sconfitto Sephiroth, chiuso la bocca dell’inferno su Marte, visto Halo andare in mille pezzi nello spazio siderale, passeggiato su Xen, fatto trionfare la loro gang o chiuso la bocca a Big Boss.
C’è un motivo preciso per cui quel capolavoro di Monkey Island è ricordato con maggiore affetto e plauso rispetto all’altrettanto bello Zak McKracken. Il motivo è che il primo poteva essere completato praticamente da chiunque in un tempo ragionevole e non frustrava a morte il giocatore. Il secondo invece, no.
Quanti “giocatori della domenica” preferirebbero semplicemente divertirsi, godendosi trame ben scritte e vivendo esperienze esaltanti in stupefacenti ambienti tridimensionali, riuscendo nel contempo a finire il gioco che hanno comprato, piuttosto che stressarsi e metterlo via per mancanza di tempo o abilità? Immagino che gli hardcore gamers stiano urlando allo scandalo, leggendo queste mie parole. Per il giocatore hardcore, i giochi di oggi sono sempre troppo semplici e gli spara e fuggi di una volta erano tutta un’altra cosa... e in fondo hanno anche ragione.
E’ verissimo che per andare incontro al mass market, i giochi attuali stiano diventando più facili e rapidi da completare, eppure è anche vero che per una larga fetta di giocatori casuali la soglia di difficoltà resta ancora troppo alta.
Ma allora, perché non sviluppare una soluzione che faccia contenti entrambi? Aggiungiamo un livello di difficoltà nuovo ai nostri amati prodigi videoludici: il livello intrattenimento digitale.
A livello “intrattenimento”, tu sei il vero eroe del gioco, proprio come quelli dei film. La situazione è brutta, gli avversari sono in sopranumero, tu sei scalzo e ci sono vetri su tutto il pavimento? Niente paura, se proprio non riesci a venirne a capo, ci penserà l’intelligenza artificiale della modalità “intrattenimento” a farlo per te, modulando la difficoltà di ogni passaggio, distribuendo medikit e munizioni e rendendo i cattivaci meno aggressivi.
In fondo hai pagato con soldi reali e hai il pieno diritto di vedere tutto quello che i programmatori e le software house ti hanno venduto, no?
Poi, ovviamente, se sei un giocatore che invece vuole essere sfidato, avrai a disposizione i canonici tre o quattro livelli di difficoltà per quello che possiamo definire come "il gioco vero".
Una soluzione del genere non toglierebbe nulla a nessuno e anzi, forse migliorerebbe lo stato attuale dei videogiochi perché da una parte aiuterebbe a fermare la deriva verso giochi sempre più semplificati, realizzati per andare incontro al pubblico di giocatori distratti, e dall’altra parte permetterebbe a tutti di spendere i propri soldi e godere in pieno di quanto si è comprato.

Se l’obbiettivo del media videogioco è quello di venire sdoganato presso le masse, allora anche vero che il problema della sua piena fruibilità è qualcosa di cui tenere conto. Per ora, la soluzione dei sviluppatori è stata quella di progettare, semplicemente, giochi più semplici e più brevi, che però non riescono ancora a essere realmente alla portata del pubblico massificato (tanto è vero che è nato un sempre più vasto mercato di guide e soluzioni su carta stampata) e scontentano il giocatore più esperto e esigente. Forse è ora di cambiare strada.