10.11.07

[Anatomie Comparate] Tu sei il male, io sono la cura!

Nella narrativa di genere (sia che si tratti di fumetti, romanzi, serie tv o di film), la figura dell’eroe ha generalmente un ruolo predominante tanto sul soggetto quanto sullo sviluppo dello stesso. E’ l’eroe quello che occupa il centro della scena e gli altri personaggi sono relegati al ruolo di comprimari, spasimanti, antagonisti o semplici comparse. L’eroe è il sole e tutti gli altri elementi ruotano come pianeti, intorno a lui. Ovviamente ci sono delle nobili eccezioni in cui è la coralità di un gruppo di personaggi a farla da protagonista ma, nella maggior parte dei casi, sarà l’eroe solitario quello che dovrà far trionfare la giustizia, salvare il mondo, vendicare qualche tremendo torto subito e via dicendo...
Il media videogioco non fa eccezione a questa regola, anzi, in virtù delle sue meccaniche, la esalta. Un videogioco ruota intorno a chi lo gioca e il videogiocatore è il catalizzatore di ogni avvenimento significativo della trama. Del resto, non potrebbe essere altrimenti perché una delle prerogative più importanti del videogioco è proprio quella capacità di farci vivere in prima persona esperienze che gli altri media ti permettono solamente di guardare (o immaginare, nel caso della letteratura).
Recentemente abbiamo parlato del differente tipo di approccio nella costruzione di un eroe “da videogioco”, sottolineando le differenze tra i giochi che ci fanno interpretare un personaggio vuoto, che spetterà a noi riempire con la nostra indole e quelli che invece ci chiamano a interpretare un personaggio pieno, ovvero un eroe definito in tutte le sue caratteristiche che ci chiederà di assecondare la sua personale caratterizzazione. Oggi mi piacerebbe sottolineare come spesso il media videogioco cerchi di copiare i meccanismi narrativi rodati degli altri media e spesso fallisca nel tentativo. Per farlo mi avvarrò come esempio negativo di quel bel tomo di Marcus Fenix, il nerboruto protagonista di Gear of War.
In genere, la narrativa per ragazzi si basa su quello che gli esperti del marketing definiscono come “approccio aspirazionale”. Questo tipo di approccio cerca di far leva sul desiderio di potere che alberga nella vasta maggioranza del pubblico, specie quello pre-adolescenziale (leggetelo come: il pubblico che ancora non ha scoperto le ragazze ma che ci è quasi arrivato). Un buon esempio di personaggio aspirazionale é il Goku di Dragon Ball. Inizialmente concepito come protagonista di una serie per giovanissimi, Goku sfrutta il basilare meccanismo dell’immedesimazione. All’inizio della vicenda, infatti, lo troviamo bambino e inesperto, alla scoperta di un mondo nuovo, proprio come il suo pubblico di riferimento.
I bambini si immedesimano in lui.
La serie però ha un successo enorme e viene seguita per lungo tempo da un sempre maggior numero di lettori/spettatori, molti dei quali sono dei quasi-adolescenti. In virtù del suo nuovo target di riferimento, diventa necessario cambiare approccio e dal meccanismo di immedesimazione, si passa a quello aspirazionale.
Sempre gli esperti di marketing ci dicono che il nuovo pubblico non si vuole riconoscere in personaggi inesperti o deboli e che tende a voler essere preso sul serio. Sembra che il pre-adolescente medio (sempre che esista), aspiri a somigliare a eroi potentissimi che hanno il completo controllo della loro vita (e di quella degli altri) e alle prese con tremende scelte melodrammatiche.
Goku quindi, comincia rapidamente ad acquistare sempre più potere, diventando sempre più grosso e incazzato, perdendo gran parte del suo aspetto giocoso che lo aveva caratterizzato ai suoi esordi e, in un delirio di power-up, prima diventa adulto, poi Sayan, poi Super Sayan e via dicendo. Ogni nuova incarnazione è più potente e violenta della precedente.
Se ci badate, questo meccanismo è comune a gran parte delle serie d’avventura per adolescenti ed è evidente che vada a solleticare il subconscio stesso di tutti quei quasi adulti che di potere e controllo ne hanno ben poco. Non c’è nulla di male in tutto questo, il problema nasce quando questo tipo di approccio è travisato. E veniamo finalmente a Marcus Fenix.
Il protagonista di Gear Of War sembra il sogno proibito di qualsiasi power player: grande, grosso, violento, corazzato come un tank e armato di conseguenza. E disponibile da subito! Niente lunghi cammini iniziatici per diventare la definitiva macchina da guerra, niente apprendistato, niente lenta progressione: Marcus è un un totale badass sin da subito.
E questo è il primo sbaglio. Senza il cosidetto “cammino dell’eroe”, il giocatore non ha modo di identificarsi con il personaggio perché, all’inizio della storia, il dislivello tra l’esperienza del protagonista e quella del giocatore è troppo ampio. Oltretutto al giocatore viene derubato il piacere di “crescere e potenziarsi” che è la linfa stessa del meccanismo aspirazionale (e che è pure la spina dorsale del successo di WoW, tanto per fare un esempio). All’inizio di Half-Life, Gordon Freeman è armato di un piededi porco... Marcus Fenix ha un fucile ad impulsi, una pistola e un mucchio di granate. C’è una ragione perché dietro a ogni Re Artù c’è un Semola ma, a quanto pare, i ragazzi della Epic non ne sono a conoscenza.
Il secondo grosso sbaglio è inerente al carattere stesso di Marcus. Il protagonista del titolo Epic è un residuato dei film d’azione dei primi anni ’80: granitico, tremendamente serioso, del tutto impermeabile all’autoironia e esclusivamente concentrato sul suo obiettivo (che, per inciso, si riduce allo sterminio di qualsiasi cosa si muova davanti a lui). I ragazzi della Epic sembrano ignorare la rivoluzione ironica portata da film come “Commando” o “Die Hard” per abbracciare in pieno la visione eroica di pellicole quali “Rambo II” o “Cobra”.
In poche parole, Marcus Fenix è un personaggio in grado di far felice solo un pubblico di bimbominchia alla ricerca di un eroe grande, grosso e cattivo di cui disporre sin da subito, senza nessuno sforzo. Quello che però da più da pensare è il perché Marcus Fenix sia stato concepito in questa maniera. Ad essere maligni si potrebbe pensare che quelli della Epic sono ancora afflitti da infantili bisogni di superpotenza... ma io sono più pessimista: io credo che Fenix sia figlio di un fraintendimento delle meccaniche narrative, operato da gente terribilmente brava a fare il suo lavoro (programmare giochi) ma del tutto incapace nel fare il mestiere di qualcun altro (scrivere belle storie e creare bei personaggi). La produzione di un videogioco sta diventando una faccenda sempre più costosa, colpa della next-gen, colpa dei motori fisici e via dicendo... non sarebbe male però se, nel prossimo futuro, parte di questi faraonici budget finisse anche nelle tasche di qualche scrittore professionista in grado di scrivere storie che valgano la pena di essere vissute e personaggi degni di essere ricordati. Perché la fuori ci sono ancora troppi Marcus Fenix e ancora pochi, pochissimi, Guybrush Threepwood.

12 commenti:

Dome Draka ha detto...

Bella analisi. Molte volte i programmatori hanno cure maniacali per tutto, anche per la storia stessa, ma nel loro mutuare modelli narrativi da altri medium si scordano un principio essenziale della narrativa: "character is action" (come diceva Fitzgerald). Così la funzione dell'eroe si riduce a quella di mero stereotipo narrativo, quando oltre a rappresentare la dinamicità dell'azione ( l'eroe nel cso dei videogiochi è quello che più di altri manda avanti il racconto) dovrebbe favorire una più ampia empatia col giocatore tramite due caratteristiche fondamentali, almeno nelle narrazioni audiovisive e letterarie: la crescita (il fulcro di molti racconti è l'apprendimento continuo) e il sacrificio (che dovrebbe essere la caratteristice fondamentale: rinunciare a qualcosa di importante per perseguire un ideale o per la comunità).
Comunque ricordiamoci sempre che il videogioco è un medium con regole tutte sue, e magari ricalcare caratteristiche di altri mezzi a volte potrebbe portare a distorcere alcune sue attitudini originarie.

P.S. Ma quando parli di "cammino dell'eroe" ti riferisci all'opera di Chris Vogler?

Randall ha detto...

Mai giocato a GoW, comunque capisco cosa vuoi dire.
Il problema è che in questa generazione di bimbiminkia e casual gamer, si cerca a tutti i costi di creare videogiochi tamarri con personaggi tamarri per accalappiare più pubblico, anche a costo di pregiudicare la qualità narrativa o qualsiasi altro aspetto del gioco.
E la cosa triste è che se si chiede a un casual o a un bimbominkia di questa generazione qual'è il suo gioco preferito, risponderà probabilmente GTA, perchè "E' fighissimo perchè vai in giro, ammazzi la gente e fai quello che vuoi!". Triste.
Questa generazione, come hai suggerito tu, probabilmente non ha nemmeno idea di chi sia Guybrush Threepwood.
Questa generazione di gamers fa schifo, ma ancora peggio sono le moltissime case di produzione che ovviamente li assecondano creando questi giochi mediocri ma "fighi".
Mah... meglio tornare su Booty Island a fare la gara di sputo..

AndreaP ha detto...

Un'analisi molto interessante ma in effetti, come e' gia' stato fatto notare, in tempi di massmarket e' prioritario attirare piu' pubblico possibile, quindi largo ai personaggi monocordi, monolitici, fighi, tagliati parzialmente con l'accetta.

Tutto sommato Guybrush Threepwood ha generato comunque qualche epigono, mi verrebbe da chiedere quanti Zak McKraken abbiamo avuto, o quanti Bobbin Threadbare...

Per fortuna almeno in quegli anni ai creativi era permesso tirar fuori roba veramente fuori di testa, cose che ora come ora non arriverebbero neanche alla scrittura dei documenti di game design.

RRobe ha detto...

Per Dome:
a Vogler ma, anche di più, a Campbell.

2112 ha detto...

Bell'analisi,mi viene da pensare che ci siamo involuti,videoluticamente parlando:tra l'altro Fenix non ha nemmeno un straccio di Carisma od un background che possa giustificare tale coatteria(almeno Dante di DMC3 era un cazzone di 18 anni al massimo che si divertiva a fare lo stupido).
Oramai purtroppo non è più l'utente ad andare al gioco e pretendere di trovare qualcosa di appagante,ma è il gioco che deve andare incontro al giocatore,sempre più generico e qualunquista:largo quindi,a prodotti,magari impeccabili ma incapaci di raccontare qualcosa e capaci di dare al pubblico solo quello che il pubblico vuole.
Un pubblico,quello Occidentale (soprattutto americano),dove sotto-sotto i valori Rayndiani hanno attecchito a livello di subconscio e ciò si riflette alquanto:ecco pg che non hanno bisogno del sacrificio e non hanno dubbi perchè:
1)Il sacrificio (inteso come perdere qualcosa in nome di qualcos'altro) è dileggiato in quanto sinonimo di sconfitta.
2)L'eroe(centro e motore dell'azione,del gioco e del "Mondo")non ha bisogno di rinunce,perchè,grazie alla sua Volontà demiurgica,plasma l'ambiente circostante a suo piacimento,creando situazioni in cui il bisogno del sacrificio viene a meno.
3)La Volontà del personaggio poi,diviene sinonimo di ragione,togliendo quindi dubbi sul cosa giusto e cosa no ("la ragione è quello che pensa l'eroe" per dirla papale-papale)impoverendo il tutto.
I Giapponesi,ma anche gli Europei(ricordate la fragilità dei personaggi di "Another World" e "Flashback"?Io la adoravo) saranno ancora avanti per parecchio se le cose non cambiano,almeno sotto questo aspetto.
E' un pò confuso e me ne scuso,ma ho scritto di getto

Antares ha detto...

Mi pare di capire che siamo tutti della stessa generazione, almeno così deduco leggendo titoli come Flashback, Another world e Zak Mackraken....
Su Monkey Island potrei scrivere un libro, avevo appena 11 anni quando lo giocavo su Amiga 500 (conservo ancora il poster del primo capitolo nell'armadio!)
Sono cresciuto a pane e avventure grafiche della Lucas!
Quale è il mio apporto alla discussione?
Partirei dal sempreverde "non fare di tutta l'erba un fascio", ci sono videogiochi e videogiochi, ieri come oggi!
Andrei piano a definire generazione di bimbiminchia l'attuale generazione, perchè io stesso mi sono sentito bimbominkia della generazione precedente (l'oggetto non erano i videogiochi ma potevano esserlo i cartoni animati o i fumetti).
Credo che il nodo di Gordio sia capire l'esatto fine di un videogioco, e non giudicare in base a ciò che secondo noi significa "migliore"....
Noi ci divertivamo con Monkey Island, Prince of Persia, Ufo, The settlers, I Lemmings ecc., oggi si divertono con GTA, GoW, Final Fantasy ecc.
Ogni titolo ha un suo perchè, ogni titolo è diverso dall'altro, come d'altra parte lo siamo noi fruitori!
Avalutativamente non si può dire se ieri è meglio di oggi o domani!

RRobe ha detto...

E chi lo ha detto?
Io preferisco mill volte i videogiochi di oggi a quelli di ieri.

Antares ha detto...

nel blog lo ha detto @randall, e come lui tanta altra gente lo pensa...
(non ho risposto a lui direttamente per condividere con tutti il mio punto di vista) ;D

Antares ha detto...

però Rrobe prima che fossero inventate le consolle di oggi ti divertivi allo stesso modo con i videogiochi di ieri....o no?

RRobe ha detto...

sì, ma preferisco sempre gli ultimi videogiochi, ai primi.
Amo anche i primi... ma tra Call of Duty 4 e Donkey Kong, no ho problemi a dire che preferisco il primo al secondo (pura amando molto il secondo).

Antares ha detto...

perfetto!! :D

cmq Guybrush è sempre Guybrush :DDDD

Avion ha detto...

Tra parentesi.
CoD4 l'ho finito in due giorni (strafigherrimo, anche la storia, ma corto!) e non riesco a connettermi ai server, mi va semrpe in timeout.
Ora ho, appunto, gears of war per pc. Che ha un piccolo difetto: swappa tantissimo su disco. Pare fosse un bug già noto, speriamo in una patch.