10.11.07

[Anatomie Comparate] Tu sei il male, io sono la cura!

Nella narrativa di genere (sia che si tratti di fumetti, romanzi, serie tv o di film), la figura dell’eroe ha generalmente un ruolo predominante tanto sul soggetto quanto sullo sviluppo dello stesso. E’ l’eroe quello che occupa il centro della scena e gli altri personaggi sono relegati al ruolo di comprimari, spasimanti, antagonisti o semplici comparse. L’eroe è il sole e tutti gli altri elementi ruotano come pianeti, intorno a lui. Ovviamente ci sono delle nobili eccezioni in cui è la coralità di un gruppo di personaggi a farla da protagonista ma, nella maggior parte dei casi, sarà l’eroe solitario quello che dovrà far trionfare la giustizia, salvare il mondo, vendicare qualche tremendo torto subito e via dicendo...
Il media videogioco non fa eccezione a questa regola, anzi, in virtù delle sue meccaniche, la esalta. Un videogioco ruota intorno a chi lo gioca e il videogiocatore è il catalizzatore di ogni avvenimento significativo della trama. Del resto, non potrebbe essere altrimenti perché una delle prerogative più importanti del videogioco è proprio quella capacità di farci vivere in prima persona esperienze che gli altri media ti permettono solamente di guardare (o immaginare, nel caso della letteratura).
Recentemente abbiamo parlato del differente tipo di approccio nella costruzione di un eroe “da videogioco”, sottolineando le differenze tra i giochi che ci fanno interpretare un personaggio vuoto, che spetterà a noi riempire con la nostra indole e quelli che invece ci chiamano a interpretare un personaggio pieno, ovvero un eroe definito in tutte le sue caratteristiche che ci chiederà di assecondare la sua personale caratterizzazione. Oggi mi piacerebbe sottolineare come spesso il media videogioco cerchi di copiare i meccanismi narrativi rodati degli altri media e spesso fallisca nel tentativo. Per farlo mi avvarrò come esempio negativo di quel bel tomo di Marcus Fenix, il nerboruto protagonista di Gear of War.
In genere, la narrativa per ragazzi si basa su quello che gli esperti del marketing definiscono come “approccio aspirazionale”. Questo tipo di approccio cerca di far leva sul desiderio di potere che alberga nella vasta maggioranza del pubblico, specie quello pre-adolescenziale (leggetelo come: il pubblico che ancora non ha scoperto le ragazze ma che ci è quasi arrivato). Un buon esempio di personaggio aspirazionale é il Goku di Dragon Ball. Inizialmente concepito come protagonista di una serie per giovanissimi, Goku sfrutta il basilare meccanismo dell’immedesimazione. All’inizio della vicenda, infatti, lo troviamo bambino e inesperto, alla scoperta di un mondo nuovo, proprio come il suo pubblico di riferimento.
I bambini si immedesimano in lui.
La serie però ha un successo enorme e viene seguita per lungo tempo da un sempre maggior numero di lettori/spettatori, molti dei quali sono dei quasi-adolescenti. In virtù del suo nuovo target di riferimento, diventa necessario cambiare approccio e dal meccanismo di immedesimazione, si passa a quello aspirazionale.
Sempre gli esperti di marketing ci dicono che il nuovo pubblico non si vuole riconoscere in personaggi inesperti o deboli e che tende a voler essere preso sul serio. Sembra che il pre-adolescente medio (sempre che esista), aspiri a somigliare a eroi potentissimi che hanno il completo controllo della loro vita (e di quella degli altri) e alle prese con tremende scelte melodrammatiche.
Goku quindi, comincia rapidamente ad acquistare sempre più potere, diventando sempre più grosso e incazzato, perdendo gran parte del suo aspetto giocoso che lo aveva caratterizzato ai suoi esordi e, in un delirio di power-up, prima diventa adulto, poi Sayan, poi Super Sayan e via dicendo. Ogni nuova incarnazione è più potente e violenta della precedente.
Se ci badate, questo meccanismo è comune a gran parte delle serie d’avventura per adolescenti ed è evidente che vada a solleticare il subconscio stesso di tutti quei quasi adulti che di potere e controllo ne hanno ben poco. Non c’è nulla di male in tutto questo, il problema nasce quando questo tipo di approccio è travisato. E veniamo finalmente a Marcus Fenix.
Il protagonista di Gear Of War sembra il sogno proibito di qualsiasi power player: grande, grosso, violento, corazzato come un tank e armato di conseguenza. E disponibile da subito! Niente lunghi cammini iniziatici per diventare la definitiva macchina da guerra, niente apprendistato, niente lenta progressione: Marcus è un un totale badass sin da subito.
E questo è il primo sbaglio. Senza il cosidetto “cammino dell’eroe”, il giocatore non ha modo di identificarsi con il personaggio perché, all’inizio della storia, il dislivello tra l’esperienza del protagonista e quella del giocatore è troppo ampio. Oltretutto al giocatore viene derubato il piacere di “crescere e potenziarsi” che è la linfa stessa del meccanismo aspirazionale (e che è pure la spina dorsale del successo di WoW, tanto per fare un esempio). All’inizio di Half-Life, Gordon Freeman è armato di un piededi porco... Marcus Fenix ha un fucile ad impulsi, una pistola e un mucchio di granate. C’è una ragione perché dietro a ogni Re Artù c’è un Semola ma, a quanto pare, i ragazzi della Epic non ne sono a conoscenza.
Il secondo grosso sbaglio è inerente al carattere stesso di Marcus. Il protagonista del titolo Epic è un residuato dei film d’azione dei primi anni ’80: granitico, tremendamente serioso, del tutto impermeabile all’autoironia e esclusivamente concentrato sul suo obiettivo (che, per inciso, si riduce allo sterminio di qualsiasi cosa si muova davanti a lui). I ragazzi della Epic sembrano ignorare la rivoluzione ironica portata da film come “Commando” o “Die Hard” per abbracciare in pieno la visione eroica di pellicole quali “Rambo II” o “Cobra”.
In poche parole, Marcus Fenix è un personaggio in grado di far felice solo un pubblico di bimbominchia alla ricerca di un eroe grande, grosso e cattivo di cui disporre sin da subito, senza nessuno sforzo. Quello che però da più da pensare è il perché Marcus Fenix sia stato concepito in questa maniera. Ad essere maligni si potrebbe pensare che quelli della Epic sono ancora afflitti da infantili bisogni di superpotenza... ma io sono più pessimista: io credo che Fenix sia figlio di un fraintendimento delle meccaniche narrative, operato da gente terribilmente brava a fare il suo lavoro (programmare giochi) ma del tutto incapace nel fare il mestiere di qualcun altro (scrivere belle storie e creare bei personaggi). La produzione di un videogioco sta diventando una faccenda sempre più costosa, colpa della next-gen, colpa dei motori fisici e via dicendo... non sarebbe male però se, nel prossimo futuro, parte di questi faraonici budget finisse anche nelle tasche di qualche scrittore professionista in grado di scrivere storie che valgano la pena di essere vissute e personaggi degni di essere ricordati. Perché la fuori ci sono ancora troppi Marcus Fenix e ancora pochi, pochissimi, Guybrush Threepwood.