31.10.07

See I have some top secret clown business that supersedes any plans that you might have!


Siete di quelli che amano farsi fare un disegno dagli autori che gli piacciono ma che odiano le resse inconsulte che si vengono a creare davanti agli stand, le scene di panico, i cani e i gatti che vivono insieme e le masse isteriche?
"Dalla Parte di Asso Merrill" vi viene incontro!
Stampate il disegnino che trovate qui sopra, passate allo stand BD, comprate un prodotto di Roberto Recchioni o Leomacs ("Battaglia" o "Ucciderò Ancora Billy The Kid") e consegnate la vostra card identificativa della società segreta di Asso Merrill all'imbambolato standista che troverete dietro al bancone o agli autori stessi.
Ricordatevi di segnare il vostro nome, la data e l'ora in cui abbandonerete la fiera, sul retro della card!
Poi andate a prendervi un caffè, una zuppa di farro o quello che più vi piace. Mentre voi vi sollazzerete in giro, il vostro disegno verrà realizzato con priorità assoluta rispetto ai meri mortali!
Prima di andarvene, tornate allo stand BD e passate a ritirare il vostro capolavoro!
E' un servizio speciale offerto dai Nani in Fiamme e solo per gli utenti di questo blog!

30.10.07

Video e canzone dell'anno!



Remember when we first met John McClane?
Argyle picked him up from the plane,
And took him down to Nakatomi Tower...
To meet with Holly.

He came to get her back and to be her man,
But Hans and his buddies fucked up the plan,
And that's about when everything went sour
At the Christmas party.

And the terrorists were over-zealous,
But it was sweet when they killed Ellis!
And, with a little help from Allen,
John McClane kicked ass!

We're gonna die, die, die, die hard!
We're gonna die, die, die, die hard!
We're gonna die, die, die, die hard!
We're gonna die, die, die as hard as we can!

No one dies harder than John McClane,
Even when his wife's stuck on a plane
About to crash into the Potomac River...
On the eve of Christmas.

And airport security kicked him out,
But John McClane is just too damn proud,
And nothing could have made him not deliver...
'Cause that's his business!

And with a lot of fights and gunplay
He blew that plane up on the runway.
And, with a little help from Allen,
Holly's plane could land!

We're gonna die, die, die, die hard!
We're gonna die, die, die, die hard!
We're gonna die, die, die, die hard!
We're gonna die, die, die as hard as we can!

Yippee-ki-yay, motherfucker!

No one dies harder than John McClane,
Saving all the passengers on the train.
But Simon wasn't clear with his intentions:
It was just a distraction!

And there was no way McClane could know
That Hans Gruber was Simon's bro.
And that's what made it "Die Hard: With A Vengeance"
With Samuel Jackson!

And the good cop wouldn't miss this,
Even though it wasn't Christmas.
He didn't get any help from Allen...
But only in part three!

We're gonna die, die, die, die hard!
We're gonna die, die, die, die hard!
We're gonna die, die, die, die hard!
We're gonna die, die, die as hard as we can!

Finally we're back with John McClane
Now we got a choice, and the choice is plain:
We can live free or we can die hard,
As hard as we can.

From taking on a terrorist he's never met,
To taking on an F-35 jet,
With the greatest car explosions by far...
This sure looks sweet, man!

And we know what the basic gist is:
There ain't no Allen, and it's not Christmas.
We don't know but we're pretty sure that
John McClane kicks ass!

We're gonna die, die, die, die hard!
We're gonna die, die, die, die hard!
We're gonna die, die, die, die hard!
We're gonna die, die, die as hard as we can!

Yippee-ki-yay, motherfucker!


Viva i GuyzNite!

E' uscito Nubi 2

E questa volta lo si può leggere anche in maniera semplice.
QUI il blog di Nubi da cui potrete scaricare tanto la versione "piana" di Nubi, da leggere a schermo, quanto la versione "Art Attack" da stampare e montare.
In mezzo a questo Nubi, tra Boris Battaglia, Giacomo Nanni, Paolo Interdonato, Claudio Calia, Alessandra D'Agostino, Seia Montanelli, Claudio Nader, Michele Ginevra, Matteo Stefanelli e Luca Vanzella, c'è pure una roba mia di due pagine di cui sono piuttosto contento.
Fatemi sapere.

p.s.
il pezzo di Stefanelli è da spanciarsi dalle risate anche solo per la terminologia che usa (non entro del merito dei contenuti). Minchia, a leggerlo m'è venuta voglia di fare un subito un brainstorming, durante un brunch, prima della prossima portfolio review...

meglio di una madeleine




A vedermi ora, modesto e parco come sono, non ci si crederebbe che da piccolo fossi un bambino viziato.
Per quanto la mia famiglia fosse sempre stata alla canna del gas, economicamente parlando, il mio statuto di figlio unico, gravemente malato e costretto sempre a casa, mi conferiva pieno diritto a possedere una cameretta tutta mia (e questo era già un lusso) ricolma di giocattoli.
Robot giapponesi, soldatini, bidoni di Lego, tonnellate di Playmobil, palle pazze e via dicendo. Non mi mancava niente.
Avevo pure il camper di Big Jim, per l'invidia di Ortolani.
Il mio giocattolo preferito però, era il 2XL.
Il 2XL (conosciuto dagli amici come "Cervellone"), era un registratore Super 8 mascherato da robot educazionale.
In pratica, il registratore leggeva dei nastri tematici e faceva delle domande. Per rispondere alle domande c'erano quattro tasti che facevano "saltare" il nastro da un punto all'altro, generando reazioni diverse da parte di 2XL a seconda della correttezza o meno della risposta data. Gli occhi di 2XL si accendevano e modulavano la loro luminosità in maniera da dare una certa espressività al robot. La voce di 2XL, la qualità dei suoi dialoghi e i suggestivi effetti sonori facevano il resto della magia.
Per il periodo, 2XL era un giocattolo piuttosto raffinato e il suo costo era assolutamente proibitivo.
Troppo anche per un bambino viziato che però, a conti fatti, viveva in via della Marranella.

Tanto è vero che non erano stati i miei genitori a regalarmelo ma era un dono derivato da una sorta di colletta complessiva.
Vi ricordate quando Mike Bongiorno regalava viaggi della speranza a bambini malati di qualche terribile malattia? Ecco... io, nel mio piccolo, ero uno di quei bambini.
Per racimolare i soldi necessari per un viaggio a Londra dove sarei dovuto essere operato, i miei genitori avevano dovuto chiedere aiuto in giro e, tra una colletta scolastica, qualche debito importante con gli amici e cose di questo tipo, era pure spuntata una donazione da parte della Camera dei Deputati che, oltre a un generoso assegno, aveva mandato pure un bel giocattolo per il bambino malato.

Il 2XL mi venne recapitato a casa dal segretario di un qualche onorevole e io ne rimasi del tutto sedotto.
Pur non riuscendo mai a trovare altri nastri oltre a quello presente nella confezione (che conteneva una introduzione alle funzioni di 2XL e un gran numero di domande di cultura generale), giocai con 2XL per anni, anche dopo l'arrivo dell'Atari VCS e del Colecovision. Conoscevo a memoria tutte le sue frasi, le sue stupide barzellette e i suoi misteriosi effetti sonori, eppure non mi stancavo mai di sentirle di nuovo. Per me 2XL rappresentava il futuro e qualcosa di più. Quel fottuto robottone in plastica marrone era mio amico.

Mi separai da 2XL solo parecchi anni dopo quando, ormai adulto, lo regalai a due ragazzini che mi stavano molto a cuore e che ci giocarono per qualche tempo, per poi abbandonarlo in qualche soffitta. Per loro non poteva avere la stessa magia che aveva per me.
Lo ammetto, ancora oggi mi pento di averlo dato via.

Fortunatamente c'è internet.
Non solo ho scoperto tutta la STORIA del robottone. Ho pure trovato alcuni siti di appassionati (tra cui QUESTO) che contengono anche dei simulatori virtuali del giocattolo e una raccolta di file audio con tutte le sue frasi e effetti sonori.
Ma c'è di meglio... su Ebay, il 2XL è disponibile a un prezzo modico. E ci sono anche i nastri di espansione, questa volta.

Non vedo l'ora che mi arrivi.


p.s.
rivedendolo ora, ho anche notato una cosa interessante... non sembra anche a voi che l'aspetto di 2XL sia fortemente influenzato dall'estetica di Jack Kirby?

29.10.07

Sto provando Leopard...

Un mucchio di nuove implementazioni interessanti, alcune idee geniali, qualche fighetteria abbastanza inutile.
Nei prossimi giorni magari posto qualche riflessione più approfondita... per il momento posso dire solo una cosa: il nuovo stile "metallo brunito" e le varie scelte grafiche della Apple, proprio non mi convincono. Molto meglio il vecchio Aqua.


Il vecchio Acqua.


Il nuovo aspetto di Leopard.

p.s.
l'uso massiccio del cover flow in ogni aspetto della gestione del computer è una buona idea che purtroppo, dopo i primi minuti di stupore, diventa subito poco pratica e abbandonata.

Brevi riflessioni sul genere Action (seconda parte)


Procedendo con un percorso inverso, proviamo a stabilire quali sono gli elementi dogmatici e imprescindibili del gener action movie e poi proviamo a stabilire quale dovrebbe essere il primo film realizzato che li contenga tutti.

- una trama costruita per servire le scene d'azione e in cui nessun elemento (non l'ambientazione, non l'intreccio, non le storie personali dei personaggi) sia predominante rispetto a esse.

- ua appartenenza solamente formale alle etichette di genere preesistenti

- una regia che abbia il gusto per il virtuosismo tecnico nelle riprese dell'azione e che si concentri su di esse, anche a scapito della coerenza narrativa e del realismo, se necessario.

- la capacità di non prendersi mai troppo sul serio e, allo stesso tempo, di non diventare mai una completa barzelletta o una parodia.

- un protagonista (due, al massimo) indistruttibile che snocciola battute ironiche e smargiasse, utili a stemperare la violenza e a far capire che in fondo è tutto un gioco.

- un certo numero di esplosioni insensate.

Tutti elementi riscontrabili in molte pellicole ma che, a mio modo di vedere, solo nel film "Commando" di Mark Lester trovano una prima e totale coniugazione (anche "48 Ore" di Walter Hill e "Beverly Hills Cop" di Brest sono prossimi a questo risultato e lo mancano solo per il fatto che le loro trame poliziesche e tendenzialmente plausibili, sono ancora troppo articolate e predominanti rispetto alle scene d'azione pure e semplici).
"Commando" è un film che solo apparentemente si inserisce nella scia di emuli bellici che seguirono al successo di "Rambo II".
In realtà, la pellicola con Arnold Schwarzenegger non ha nulla a che spartire con i vari "Invasion U.S.A", "Delta Force" e compagnia sparante, e nemmeno con il progenitore di Cosmatos e Stallone.
In "Commando" il tema bellico è assolutamente marginale rispetto all'azione e messo ampiamente in burletta ("ero un berretto verde!" "Io i berretti verdi me li mangio a colazione!"). Il fatto che John Matrix, il colonnello interpretato da Arnie, sia un supersoldato delle forze speciali non è realmente importante. Matrix è in grado di fare quello che fa non in virtù del suo addestramento e del suo passato di soldato (di cui ci viene detto volutamente poco) ma solamente perché è interpretato da Arnold Schwarzenegger e Schawarzenegger può fare tutto perché è un attore/personaggio che trascende ogni criterio di plausibilità.
La trama, ugualmente, non segue alcuna logica: i cattivacci rapiscono la figlia di John Matrix e gli dicono che se la rivuole viva dovrà fare qualcosa per loro. Matrix non ci sta, ammazza tutti quanti e libera la figlia. Punto.
Il personaggio interpretato da Arnie non ha mai un attimo di esitazione durante tutto il film, nessun dubbio amletico, nessun dilemma morale nel mettere a repentaglio la vita della sua stessa figlia, nessuna incertezza, nessun attimo di crisi. Matrix è un vettore dell'azione che passa il tempo a lanciare cabine telefoniche sui suoi avversari, ribaltarsi (senza cintura di sicurezza) con una macchina spider non facendosi un graffio, saltare da un aereo in fase di decollo, fare shopping di armi nel centro di Los Angeles e alla fine, lasciare solo cadaveri.
Le battute che Arnie snocciola dopo ogni ammazzamento sono una intuizione geniale e danno esattamente la misura del film.
"Commando" è una pellicola che non si prende mai sul serio, in nessun momento del suo svolgimento.
Le azioni compiute da Arnie nella pellicola sono ben aldilà della più generosa soglia dell'incredulità che uno spettatore può concedere e proprio grazie a questo, il film si sposta in un territorio diverso (e per l'epoca inedito) rispetto alle pellicole belliche o ai polizieschi che l'hanno preceduta. Lo spettatore non deve credere a quello che vede, deve solo divertirsi nel guardarlo, stupirsi nei momenti più pirotecnici e sghignazzare all'ennesima battutaccia di cattivo gusto. Niente di più... ma neanche niente di meno.
Con "Commando", Joseph Loeb (quello che poi diventerà un apprezzato fumettista) e Matthew Weisman, con la forte collaborazione di Joel Silver ("il" produttore di film d'azione, insieme ai monumentali Simpson e Bruckheimer) confezionano un prodotto nuovo per il cinema, un oggetto inedito che aprirà la strada ad un intero genere di enorme successo. Genere che verrà messo in crisi solo in tempi recenti e solamente per la mancanza di attori all'altezza.

Un anno dopo l'uscita di "Commando", Carpenter consegnerà al cinema un'altra pietra miliare del genere action: "Grosso Guaio a China Town", codificando definitivamente la figura dell'eroe d'azione e sdoganando questo tipo di cinema da qualsiasi etichetta di genere precedentemente conosciuta.
Ma di questo, magari ne parliamo un'altra volta.

28.10.07

Come dice il Caluri... Lucca è come Natale!


Ayaaaak.net presenta una bella carrellata di tutti quei fumetti realizzati da autori legati in qualche maniera a testate Bonelli o Bonellidi eche verranno presentati a Lucca.
Lo trovate QUI
Tra gli altri, "Battaglia" mio e di Leomacs (e parecchie altre belle cose).

Brevi riflessioni sul genere Action (prima parte)


Il genere action, anche se sembra essere sempre esistito, è in realtà una realtà relativamente recente del cinema.
Prima c'erano i western, i film di guerra e i polizieschi, i film di spionaggio, i crime, gli horror, i thriller e i film di fantascienza, tutti generi che contenevano gli elementi dell'action movie moderno ma che non lo erano.
Il progenitore sicuro del genere action è James Bond.
Di fatto i film di Bond hanno codificato gran parte dei luoghi topici dell'azione, oltre a un certo modo di usare l'ironia e le battute a effetto. Ma le avventure dell'agente con il doppio zero sono ancora "inquinate" dall'elemento spionistico che, con quella che poi sarà la codificazione dell'action movie vero e proprio, non ha nulla a che fare.
Come nulla hanno a che fare con l'action i plot poliziesco/investigativi/criminali delle pellicole del vecchio Dirty Harry (Callhan o Callaghan che dir si voglia), del "Braccio Violento della legge", "Bullit" o "Getaway" .
Tutti questi film sono ottime pellicole ma ancora strettamente legate al loro genere d'appartenenza, (il poliziesco o il crime, nei casi citati) e per quanto la loro deriva action sia piuttosto forte, non è predominante. Nelle pellicole citate, l'azione vera e propria è derivata e costruita intorno alle necessità date dalla trama e dal contesto generale mentre nell'action movie vero e proprio, il concetto è esattamente l'opposto: la trama e il contesto sono definite dall'azione.

Gli archetipi del film d'azione moderno, a mio modo di vedere, sono probabilmente "Escape From New York", "Raiders of the Lost Ark" (entrambi del 1981), "First Blood" (del 1982) e "Terminator" (del 1984).

La pellicola di Carpenter contiene tutti gli elementi fondamentali del genere action: una trama costruita in funzione dell'azione (e questa è una caratteristica comune anche a "The Warriors" di Walter Hill, del 1979), una attitudine a non prendersi troppo sul serio (caratteristica che invece manca del tutto al film di Walter Hill), e un protagonista smargiasso che snocciola battute taglienti e ironiche. Purtroppo, i molti talenti di Carpenter non comprendono il saper girare scene d'azione realmente articolate e spettacolari ed è proprio sull'azione vera e propria che "Escape From New York" manca il bersaglio. Aggiungiamoci poi il sottoesto politico e l'ambientazione fantascientifica, e ecco che la pellicola di Carpenter non può ambire al ruolo di padre del genere action.

Discorso diverso per Indiana Jones. Il film di Spielberg invece, è praticamente perfetto, fin troppo.
Costruito su uno schema narrativo identico alle pellicole di James Bond, "Raiders of the Lost Ark" è un prodotto sontuoso, con una sceneggiatura capolavoro, ricco di location, pieno di favolose scene d'azione e con un protagonista memorabile. Lo script, solidissimo e scritto da quelli che all'epoca erano tre autentici geni del cinema (Lucas/Kaufman/Kasdan) è però fin troppo articolato per liquidare il primo capitolo delle avventure di Indiana Jones come un semplice "film d'azione".
Indy è il cinema con la "C" maiuscola, intrattenimento allo stato puro su tutti i livelli, in grado di divertire ogni fascia di pubblico e di essere percepito su molti piani diversi. "Raiders of the Lost Ark" gioca decisamente in un campionato diverso rispetto a degli onesti (per quanto ben fatti) film di genere.

La ragione per cui il primo Rambo non può essere definito un action movie "puro" è perché, a suo modo, il film vuole raccontare una storia realistica e drammatica. Il primo "First Blood" è una eccellente macchina d'azione ma è anche un film tragico, con un protagonista perdente e uno script che mette (giustamente, visti gli intenti narrativi) al bando l'ironia e le facezie.

"Terminator" è di sicuro un film in cui l'azione la fa da padrone, è girata in maniera davvero notevole (pur con tutte le limitazioni di un film a basso budget) e il film si snoda nella concatenazione di una scena action con la seguente. Ma anche qui, l'ironia latita e la tematica fantascientifica è predominante nell'equilibrio della storia. Oltretutto, per quanto Kyle Resse (interpretato da Michael Biehn) sia un eroico arcangelo Gabriele venuto dal futuro per portare alla madonna Sarah Connors la notizia della sua futura maternità, come eroe è troppo fragile e non ha la statura e la spacconeria necessarie per interpretare a pieno il ruolo dell'action hero.

Ma allora qual è il primo film action della storia del cinema moderno?
Ne parliamo alla prossima puntata...

[RECE] Die Hard -vivere o morire-



Nonostante tutto, non ho resistito e sono andato a rivederlo al cinema.
Il giudizio, purtroppo, resta lo stesso che avevo postato QUI.
E' una cagata di film.
Però, la scena in cui Willis prende a pugni in faccia la cinese vale da sola il prezzo del biglietto.

26.10.07

ucciderò ANCORA Billy the Kid



In tutte le librerie di varia da ieri.
Editore BD.
Autori: Recchioni, Burchielli, Dell'Edera, Cucina, Carnevale.
Prezzo 15 euro.
La confezione è un vero spettacolo.

E pure la fase due del progetto "Garrett" è andata in porto... vediamo se riusciamo a spuntarla anche con la fase tre, adesso.

Una faccia simpatica.



Ci sono novità su MA-1.

JD 55 e nuovo blog.


Sul BLOG di Andrea del campo troverete una piccola preview del numero 55 di JD e potrete apprezzare il tratto fresco e potente di questo disegnatore.
Enjoy.

25.10.07

Il giorno del Leopardo.

Tra poche ore Leopard, il nuovo (e a quanto si è potuto vedere, favoloso) sistema operativo per Mac sarà disponibile nei negozi.
Lo compro domani o faccio finta di avere una coscienza e lo prendo dopodomani?

Per chi volesse buttarci uno sguardo... QUESTO è il link.

Autoritratto con baffi.

24.10.07

Cosa da prendere a Lucca (2)...


A seguire il suo blog, ancora non ho capito cosa si porterà a Lucca... ma tutti e tre i tre progetti su cui sta lavorando sembrano interessanti.
Parlo di Gipi, ovviamente.
Sul suo BLOG (tornato recentemente in vita), ci sono delle robe magnifiche.
Peccato per la prematura morte del fumetto sui pirati.

Zaky mi ispira parecchio, comunque... sarà che in qualche maniera mi ricorda quell'amabile Massimiliano Zanardi.

Cose da prendere a Lucca...

Si fanno sempre più fitte le segnalazioni delle nuove proposte che troveremo a Lucca e dopo "Come un Cane", il nuovo "Milano Criminale" e tutta la mia roba (ovviamente), vi segnalo anche questo che mi pare piuttosto interessante:
"GIZMO"
32 pagine
B/N spillato
Mr.BeasT Production/Alien Press
2 euro (!!!)

L'autore è Andrea Gadaldi (anche conosciuto come 8ball o Ottopalle per gli amici) e QUESTO è il suo blog.
Andrea ha sempre avuto un tratto interessante ma nell'ultimo anno ha fatto un notevole balzo qualitativo in avanti, mettendo in luce belle intuizioni visive, un gran senso della grafica e del colore e una mente traviata. Il suo stile adesso ricorda una mezza via tra Kirby, Paul Pope, Andrea Accardi, Kristian Donaldson (il bravissimo disegnatore di "Supermarket") e Becky Cloonan (quella di "American Virgin" e "Demo").
Insomma, vale la pena di sostenere il suo lavoro.
A quel prezzo poi...

Ah, "Gizmo" lo si dovrebbe trovare allo stand della Daniele Tomasi Editore (in sostanza, da quelli di Comicus).

23.10.07

Un paio d'orette spese a smanettare sul serio con l'Ipod Touch...

...hanno portato al risultato che vedete qui sopra.

Tenete conto, che siamo partiti da questo:


Come fare?
Tutto quello che serve è un programma chiamato Ijailbreak (lo trovate su Google Code) se avete un Mac, o Touchfree se avete un PC. Fanno tutto loro (in realtà, se volete caricare le ROMs del Nintendo 8 Bit sul vostro Touch, avrete bisogno pure di Cyberduck e un minimo di smazzamento).
Tenete conto che io non sono un geek e ci sono riuscito.
Se proprio siete disperati, ci sono pure delle guide video su You Tube.

A cosa serve hackerare il vostro Ipod Touch nuovo di pacca?
Ad avere tutte le applicazioni di Iphone che zio Steve ha deciso di negarci, compreso il favoloso Google Maps (con gli stradari di tutto il mondo e le viste da satellite) e Mail (che però, con Fastweb, ancora non sono riuscito a configurare: per controllare la posta mi tocca passare dal web, sapete mica come risolvere la cosa?).
Ci sono anche le applicazioni di terze parti, come l'emulatore per il Nes, una lavagnetta magica che vi permette di disegnare (anche sulle foto) e altre minchiatine varie per personalizzare il vostro aggeggillo.
Poco da dire... se l'oggetto era già stupefacente, ora diventa quasi incredibile.

p.s.
non preoccupatevi di fare danni irreparabili: se per caso si blocca qualcosa, basta formattare tutto passando da ITunes e reinizializzare l'Ipod.

Sasha Passion (1)


Cliccate sull'immagine se volete vederla più in grande.
Ma anche no.

Ogni tanto capita...

...che anche persone di cui si condividono poco le idee, dicano delle cose che non sono delle totali cazzate.
E infatti Boris Battaglia fa un bel intervento sul suo blog a proposito del fumetto, del cosa e del come.
E per una volta fa anche lo sforzo di farsi capire senza troppa difficoltà.
Se avete tempo, andatevelo a leggere QUI.

22.10.07

Street Fighter 4


Per molti di voi, la quarta reiterazione di una saga videoludica che ha avuto anche una mezza tonnellata di varianti, cloni, e quanto altro, sarà poco significativa.
Invece, per me che sono cresciuto a pane e hadoken, è una di quelle notizie da non dormirci la notte.
Specie perché, a giudicare da questo magifico teaser, sembra che la Capcom abbia finalmente deciso di fare le cose in grande, a cominciare da un charater design rinnovato e molto interessante.
Il trailer sembra anche suggerire un approccio molto più "fisico" rispetto ai capitoli precedenti... non resta che stare a vedere cosa ne uscirà. Io prego che il gioco resti in 2D.
Fa anche piacere vedere che qualcosa cominci a muoversi in Giappone sotto il profilo del disegno e che finalmente si stia cominciando ad andare oltre a certe scelte grafico/stilistiche diventate obsolete e standardizzate nel corso degli anni.
E di questo, devo ammetterlo, bisogna anche rendere merito a Kojima e quello strano e affascinante illustratore che va sotto il nome di Yoji Shinkawa.

Percepire Lucca


Per i fumettari, Ottobre è il mese che precede Lucca e punto.
La maniera in cui si percepisce l'evento varia da caso a caso, ma nessuno ne resta davvero indifferente.
I piccoli editori di affannano a mandare i loro libri in tipografia, i grandi si interrogano se partecipare e nel caso chi invitare del loro staff, gli autori affermati aspettano inviti e investigano sui premi, quelli non affermati cercano un modo di ottenere perlomeno un pass.
Ecco una breve lista di modi di percepire l'arrivo della più grande fiera fumettistica Italiana.


DOMANDA:
Ci vai a Lucca?


"Ovvio. Ho appuntamento con due editor americani, uno francese e uno bosniaco. Ho preparato tre tipi di book e voglio tornare alla carica anche con quel famoso editore italiano..."
-Un wannabe-

"Ovvio. Ho appuntamento con due editor americani, uno francese e uno bosniaco. Non ho preparato nessun tipo di book ma mi porto dietro qualche schizzo fatto mentre ero al telefono e un mucchio di completini fetish dark loliteggianti!""
-Una wannabe-

Certo. Ho la mia autoproduzione da presentare. Prima però devo riuscire a farmi dare qualche pass in più, trovare una pensioncina economica e organizzare una bella machinata per ammortizzare le spese. Lo stand lo montiamo la mattina stessa che apre la fiera (che una cena e un pernotto in meno fanno bene alla salute economica). Speriamo che vada bene e che le vendite coprano in parte le spese."
-Un autore indipendente-

"Non vedo l'ora! Ho il mio primo fumetto da presentare. Il piccolo editore che me lo ha stampato non me lo ha pagato e probabilmente non ci vedrò una lira neanche poi... però ho il privilegio di stare dietro a uno stand a disegnare per 8 ore consecutive, spesso per gente che se ne frega, e poi di andare a cena insieme agli altri schiav... autori della fotocopist...casa editrice! Speriamo di stringere contatti e trovare un lavoro pagato!"
-Un autore esordiente-

"Sì, vengo. C'è il mio nuovo libro e devo partecipare a una conferenza. Poi devo firmare per la casa editrice, ho un paio di appuntamenti di lavoro e qualche amico che non vedo da un pezzo. Non so se resto tutti i giorni."
-Un autore professionista-

"No. Non ho tempo e comunque... solo se mi invitano."
-Un solido autore professionista-

"Non lo so. Ho vinto qualche premio o c'è qualche mostra su di me?"
-Un Mostro Sacro del fumetto (o qualcuno che si ritiene tale)-

"Non lo so. Forse nel week-end. Tanto l'ambiente è tutto uno schifoso magna magna di raccomandati senza talento e di invidiosi della mia indipendenza."
-Un fumettaro fallito-

"Ci sto dentro di brutto. Devo spakkare la faccia ad un tipo per attirare l'attenzione su di me e magari elemosinare un paio di cene"
-Uno sfigato-

"Ma sul serio se non ci vado la fanno lo stesso?!? Incredibile..."
-Roberto Recchioni-

"Ci vengo ma è molto meno bella di Angoulemme."
-Gipi o Ausonia?-

"Certo che veniamo! Dobbiamo presentare un milione di nuove uscite, e Lucca non te la puoi perdere se vuoi guadagnare!"
-Un editore rampante-

"Impegno imprescindibile. La casa editrice deve presentare le sue nuove proposte e i piani futuri, stringere contatti e essere di rappresentanza. Vendere qualche tonnellata di albi è accessorio anche se non ci fa schifo."
-Un editore-

"Se non riusciamo a capitalizzare qualche euro a Lucca come lo paghiamo il tipografo?"
-Una fotocopisteria che si crede editore-

"Lucca per noi è importante. Dobbiamo distribuire i volantini di una testata che faremo uscire quando sarà pronta e non prima... e poi abbiamo il calendario del 2005 e un ciondolo realizzato con del vero guano di pipistrello!"
-Un fantaeditore-

"Certo che ci saremo. Dobbiamo far finta di non essere falliti e magari alzare due spicci per la fuga."
-Un ex editore rampante-

"Se Dio lo vorrà."
-Le Edizioni Paoline-

"Dobbiamo venirci per forza. Purtroppo."
-Un grande editore-

"Carramba, por sepuesto!!!"
-Uno della Planeta-

"Sì ma non si farà una lira... è sempre così da trent'anni, almeno!"
-Un Commerciante-

"Fanno la fiera anche se non c'è Recchioni?! Ma pensa tu..."
-Mio cugino-

"Ci sono tutti i giorni. Io e il mio gruppo di sostegno abbiamo scoperto dove dorme il famoso Pinco Pallo e lo seguiremo fino in camera sua per farci fare almeno 12 disegni"
-Un cacciatore di disegni-

"Ho già pronta la mancolista!"
-Un collezionista-

"Certo che ci vengo... che devo incontrare Pinco Pallo e dirgli in faccia quanto mi fa schifo quello che fa. Che io sono uno che mica te le manda dire le cose!"
-Un lettore terrorista-

"Ho già messo il costume!"
-Un cosplayer-

"Ho già tolto il costume!"
-Una cosplayer-

"Non lo so, devo vedere se ho i soldi. Che c'è di interessante quest'anno?"
-Un lettore equilibrato-

Io e Milano


Ieri sono tornato da una rapida incursione milanese.
Io ho un rapporto conflittuale con quella città. Di fatto, ogni volta che ci vado mi capita qualcosa di significativo in senso positivo o negativo. In oltre dieci anni di rapporto continuativo, Milano ha saputo regalarmi degli amici importanti, qualche ragazza notevole, ottimi lavori e un mucchio di esperienze bizzarre e divertenti. Di contro, Milano mi ha pure rubato quella che al tempo pensavo fosse la donna della mia vita, mi ha incasinato in lavori tremendi, mi ha creato qualche nemico di poco conto, mi ha coinvolto con ragazze discutibili ed è stata spesso teatro o anticamera di qualche grave crisi sanitaria.
Detto questo, la mia ultima visita è sembrata essere l'inizio di una relazione più serena e equilibrata con la città.
Niente impicci con ragazzine, serene chiacchierate con i miei editori, piacevoli cene e pranzi con amici e colleghi e del sano shopping, che a Milano mi viene sempre bene.
Ieri sono risalito sul treno alla volta di Roma, stupefatto di quanto le cose fossero andate in maniera tranquilla e priva di imprevisti. Ovviamente ho parlato troppo presto.
Ancor prima di arrivare a Termini, stavo uno straccio: sudori freddi, brividi, febbre, il fianco destro in fiamme e dolori ovunque.
In poche parole, una di quelle belle infezioni formato famiglia che ultimamente si divertono a farmi visita appena possibile e fare comunella con i miei altri impicci.
Il lato positivo della faccenda è che non sembra che sia collegata a qualche problema con le protesi biliari, il che significa che non devo rientrare in ospedale. Il lato negativo è che oggi sono bombato di antibiotici e antidolorifici e che ho una tonnellata di lavoro arretrato che dubito riuscirò a smaltire in queste condizioni.
Vabbè, aspettatevi un mucchio di nuovi post per oggi che quando sto male riesco solo a postare su internet.

Ach, maledetta Milano! Me l'hai fatta ancora una volta!!!

[Ipod Touch] Recensione: quello che è.


La prima impressione quando ci si mette a cincischiare con il nuovo Ipod Touch è presto detta: questo è il futuro.
Mai prima d'ora ho avuto per le mani un oggetto in grado di suggerire in maniera così forte e inequivocabile l'arrivo imminente di un mondo da fantascienza.
Grazie alla sua linea snella, ancor di più dell'Iphone, l'Ipod Touch sembra un oggetto di scena di film come Minority Report o A.I.

Il suo schermo multitouch e la maniera in cui funziona, sarebbero l'invidia di Rick Deckard.
Prendete una foto, rigiratela in formato 16:9 (basta ruotare la posizione dell'Ipod nelle vostre mani), zommateci dentro (toccate l'immagine con due dita e allargatele), spostatevi all'interno di essa (con il solo movimento di un dito sullo schermo), poi passate ad un'altra immagine e poi a un'altra ancora, sfogliandole come fossero le pagine di un giornale.
Assolutamente incredibile.
Basterebbe questo per giustificare un acquisto impulsivo.
Ma c'è anche dell'altro.

A patto di avere una rete wireless non protetta (o messa gentilmente a disposizione da qualcuno), l'Ipod Touch è una finestra sempre disponibile sul web e lo è in una maniera straordinaria, intuitiva e di facilissima utilizzazione.
L'Ipod cerca una rete wireless e se è libera (o se ne conoscete la password), si connette. Dal quel momento iniziate a navigare, ovunque vi troviate.
E quando parlo di navigare intendo dire che dovete scordarvi i succedanei che vi offrono le console portatili o i palmari di ultima generazione.
Il Touch vi offre l'esperienza vera.
Navigare sulla rete sul vostro computer o farlo sul Touch è praticamente la stessa cosa. Le pagine appaiono come adesso vi appaiono sul monitor e le azioni di scorrimento e lettura sono assolutamente naturali. Persino scrivere e postare su internet è facile.
Certo... c'è ancora qualcosa da sistemare: per il blog, ad esempio, mi capita spesso di aver bisogno di poter copiare le proprietà di un'immagine o un semplice indirizzo web di una pagina e questo il Touch ancora non me lo permette, ma sono dettagli che verranno risolti in fretta da applicazioni di terze parti o dalla Apple stessa.
Sul serio: ho provato parecchi palmari, molti smartphone e tutte le console portatili. Nessuno di questi aggeggi è mai riucito a replicare il tipo di utilizzo del web che potevo avere con il mio desktop o il mio portatile.
L'Ipod Touch ci riesce.
E offre anche qualcosa di più: come l'interfaccia espressamente dedicata a YouTube e una versione mobile dell'Itunes Store che permette di ascoltare preview degli albi o comprare dischi e brani ovunque ci si trovi (per poi poterseli scaricare nel proprio computer casalingo) .

La visualizzazione dei film è ottima. Pari, se non superiore, a quella già straordinaria della PSP.

La gestione dell'archivio fotografico è migliorabile (e ancora troppo dipendente dal collegamento a un computer e troppo figlia delle meccaniche di quel programma di merda che è Iphoto), in compenso la visualizzazione delle foto e la gestione delle stesse è senza paragoni.

Sul versante musicale, c'è poco da dire: hanno migliorato la già perfetta interfaccia dell'Ipod.
La gestione della propria libreria musicale adesso è davvero profonda e versatile e c'è pure Coverflow (che insieme al multitouch e alla nitidezza dello schermo diventa una gioia visiva e tattile).

C'è una agenda (che, e questa è una cazzata, può essere solo sincronizzata con quella sul proprio computer ma non modificata direttamente attraverso l'Ipod), un rubrica (questa modificabile), l'orologio e la calcolatrice.

I materiali sono ottimi e se la parte posteriore di questo Touch ha il solito difetto degli Ipod (si graffia solo a guardarla), lo schermo antigraffio sembra in grado di superare le prove più dure e non pare battere ciglio neanche davanti a chiavi, occhiali da sole, monete e quanto altro. L'unico problema sono le ditate ma quello direi che è un male inevitabile su un dispositivo che è fatto per essere toccato.

Ma allora i problemi di questo Touch quali sono?
Sostanzialmente tre.

Il primo è più un problema del nostro paese:
ci sono poche zone coperte da accessi wirelles gratuiti, la gente ha imparato a proteggere le proprie connessioni casalinghe e i locali pubblici italiani non hanno ancora sposato la politica della nota catena Sturbucks, (hot spot gratis per qualsiasi avventore), purtroppo assente in Italia. In sostanza, trovare una rete wirelle disponibile, in giro per la città, è questione di culo. A casa, invece, ci vorrà poco prima che il vostro Touch diventi una finestra su internet disponibile in ogni situazione e dislocazione (a patto che abbiate un sistema wireless, ovviamente).

Il secondo problema è che la Apple ha castrato questo dispositivo in maniera assurda.
Molte delle applicazioni dell'Iphone non sono disponibili per il Touch, in origine. Fortuna che hackerare la macchina non è difficile (a rischio e pericolo di chi ci si cimenta, però) e rimediare alla questione è solo un problema di volontà personale.
Jobs ha garantito che entro febraio il problema sarà risolto... staremo a vedere. Intanto io non capisco perché pur avendo una mervigliosa tastiera multitouch non possa modificare direttamente i miei appuntamenti sull'agenda e, sopratutto, non possa avere Mail.


Il terzo problema è quello dello spazio di memoria disponibile.
Anche nel suo taglio più grosso, il Touch offre solo 16 giga.
Troppo pochi per chi, come me, è abituato a portarsi dietro almeno una ventina di giga di musica (più qualche telefilm, un porno, 12 tavole di Photoshop, una mezza tonnellata di documenti Word e una ampia galleria fotografica):
Di fatto, il Touch non è una macchina che permette di portarsi dietro tutto ma costringe a scegliere.
E per me (che quando sono i giro e lascio qualcosa a casa, poi ho bisogno proprio di quella cosa che ho lasciato) questo è un problema grosso. Infatti ho preso il Touch da 8 giga, rinunciando totalmente all'idea di metterci dentro tutto quello che riposa nel mio vecchio Ipod da 30 e risparmiando soldi (che non fa mai male, visto il periodo di magra). La maniera principale in cui utilizzerò questo gingillo sarà a mezza via tra un palmare con cui controllare la posta e navigare su internet e un lettore multimediale (adatto però solo a viaggi brevi). Per il grande balzo con relativo abbandono del mio 5G, mi toccherà aspettare sino a quando le memorie nand/flash non avranno raggiunto tagli accettabili (dai 30 giga in poi)... e prezzo civili.

21.10.07

[Ipod Touch] Recensione: quello che non è.



Diciamo cosa NON è il nuovo Ipod Touch:

NON è un Ipod come lo intendono quelli della vecchia guardia.
Se siete possessori di un Ipod Mini, uno Shuffle, o un Nano... allora non avrete problemi a percepire il Touch come un vero Ipod. Se invece siete abituati a quello che di fatto non è altro che un ampio HD portatile dotato di monitor, di una comoda interfaccia grafica ricca di molte funzioni e di un design da urlo, allora sarà molto difficile che sostituirete mai il vostro Ipod 5G, 4G, 3G con un Touch. Al massimo lo affiancherete a esso.
Proprio come ho fatto io.
Il problema è che, allo stato attuale, le memorie nand/flash costano davvero troppo e quindi il Touch non può vantare più di due tagli (uno da 8 e uno da 16 giga). Dimensioni semplicemente troppo esigue per chi, come me, ama portarsi dietro TUTTA la sua musica e magari avere anche abbastanza spazio per metterci file pesanti (tipo lavori in Photoshop) o film e album fotografici.

NON è un Iphone.
L'aspetto è praticamente identico (ma il Touch è più sottile) e anche molte delle funzioni... ma per quanto il dispositivo wi-fi del Touch sia davvero meraviglioso e versatile, vi rende pur sempre schiavi delle reti che si riescono o meno a trovare in giro. In un paese ancora indietro come diffusione di hot spot internet e privo di Starbucks (che sono una manosanta per la navigazione gratuita in giro per le città) questo può essere un bel limite. L'Iphone non ha questo limite visto che può usufruire della rete telefonica (che però, ricordiamolo, ha un suo costo) e poi ovviamente è un telefono, ha un microfono, una videocamera e qualche funzione che il Touch non ha (a meno di non hackerarlo).
Detto questo... l'Iphone, nel suo unico taglio da 8 giga, costa 100 dollari in più dell'Ipod Touch da 8 giga e ha lo stesso prezzo di quello da 16. A questo ci va aggiunto il prezzo dell'abbonamento telefonico.
Sempre che l'IPhone arrivi mai in Italia.
Se non siete particolarmente interessati all'aspetto telefonico, a mio modo di vedere non c'è ragione per preferire un IPhone a un Ipod Touch.

NON è (ancora) un palmare.
Ha molte delle funzioni di un buon palmare (specie se lo hackerate un pochettino) ma, di fatto, non è uno strumento per il lavoro. Almeno per ora.
E' molto probabile che a breve, con le applicazioni delle terze parti e con gli aggiornamenti del firmware della Apple stessa, questo aspetto dovrebbe migliorare.
Per ora, nella sua versione liscia e non modificata, l'Ipod Touch offre solamente una buonissima rubrica, una calcolatrice, una agenda (discutibile) e l'orologio. Nella versione modificata (a nostro rischio e pericolo), l'agenda diventa uno strumento utile, possiamo usufruire anche di Mail (il browser della posta di Safari), Google Maps e di un mucchio di widget e di applicazioni ufficialmente disponibili solo per l'IPhone.

NON è (e non vuole proprio essere) una console portatile ma non può neanche essere sostituito da una di esse.
Steve Jobs ha annunciato che presto arriveranno giochi pensati espressamente per le funzioni multitouch (intanto i vecchi giochilli per gli Ipod 5g non funzionano sull'ultimo nato) ma non fatevi illusioni: l'Ipod Touch non sarà mai una macchina da gioco. Punto.
Quanto al fatto che un DS o una PSP possono fare le stesse cose di un Ipod Touch... parliamone.

E' vero, il DS ha uno schermo touch come il nuovo IPod ma in realtà la tecnologia sviluppata dalla Apple è di parecchio più evoluta di quella Nintendo. Il multitouch del nuovo Ipod e la sua implementazione sono semplicemente impressionanti e fanno apparire preistorico il DS e il suo pennino... e ve lo sta dicendo uno che adora il DS. E' difficile da spiegare a parole ma lo schermo multitouch del nuovo Ipod e quello del DS sono due pianeti completamente differenti. Andate in qualsiasi negozio Apple e provate un nuovo IPod Touch e lo capirete da soli.

E' vero... tanto il DS quanto la PSP vi permettono di navigare su internet.
Ma la navigazione sull'IPod Touch non è un goffo tentativo di emulare l'esperienza su un vero computer... E' quell'esperienza.
Le pagine web, sul grande schermo dell'IPod Touch, verranno visualizzate esattamente come sul vostro monitor e attraverso un browser (ripensato in versione mobile) di nota fama come Safari. Il tutto esaltato dalle funzionalità multitouch di questo apparecchio.
Nulla in confronto al faraginoso browser della PSP o alla limitata versione di Opera del DS.
Oltretutto il Touch ha una interfaccia espressamente pensata per YouTube, una versione speciale dell'Itunes Stores e anche (a patto di hackerarlo) un browser di posta come Mail e Google Map, oltre a vari altri widget propri di Safari.

E' vero... tanto il DS quanto la PSP vi permettono di visualizzare foto e filmati e ascoltare musica.
Ma l'Ipod ci è nato per fare queste cose e i quel campo non lo batte nessuno. A cominciare dall'interfaccia musicale derivata da Itunes (e qui arricchita da una versione multitouch di Coverflow) per passare attraverso un signor lettore di filmati e uno straordinario visualizzatore di foto che reagisce alla posizione dell'Ipod visualizzando la foto in verticale o orizzontale, permette uno zoom in punta di dita e mette in scena presentazioni con tanto di musica e via dicendo. A completare il tutto c'è lo spazio a disposizione in cui immagazzinare musica, foto e filamti, che non sarà quello di un Ipod Classic da 160 giga... ma non è nemmeno quello delle striminzite (e costose) schede SD disponibili per PSP e DS.

Ma sopratutto... l'Ipod Touch non è uno Zune. Grazie al cielo.

Prova

primo post fatto da un Ipod touch. Domani posto la recensione del nuovo giocattolo.

20.10.07

Viva la Madonnina...

Non quella sulla cima del Duomo (che comunque ha un suo fascino, a guardarla bene).
Parlo de "La Madonnina", una trattoria alla buona che sembra uscita fuori da uno dei libri di Scerbanenco.
Cucina onesta e casalinga con predominanza di piatti lombardi, un giardino esterno con i tavoli "in comune" (che mi dicono che a Milano siano una tradizione), un ambiente semplice e accogliente con tanti fumetti in vetrina e appesi alle pareti (Tex e Diabolik, principalmente) e un mucchio di manifesti dei Rolling Stones (che sono la passione di Fabio, uno dei proprietari). Dolci ottimi, discreta carta dei vini (per quello che ne posso capire io, neo-astemio e non per mia scelta) e prezzi contenuti (più a pranzo che a cena).
Quando sono a Milano, cerco di mangiarci il più spesso possibile.
Divertente la clientela che comprende oltre agli avventori affezionati anche parecchi fumettari di varia estrazione, più di uno scrittore e qualche celebrità da rotocalco.

Se capitate in Via Gentilino, fateci un salto.

Ho sognato Bruce Willis...

...e m'ha detto che devo menare Gabriele Di Benedetto.
Io mi sono opposto e ho chiesto... "Gabriele chi?"


p.s.
Qui Radio Londra agli alleati... la colomba è in volo, la mamma sta tirando fuori la torta dal forno.

19.10.07

Ma solo a me...

...la nuova campagna del ministero della sanità, inquieta tantissimo?

18.10.07

[Anatomie Comparate] Il volto dell'eroe

Uno degli elementi cardine della narrazione perpetrata attraverso i media canonici (la letteratura, il cinema, il teatro e anche la musica) sono i personaggi. Ipotizzare una vicenda che sia priva di personaggi distintivi ed esclusivamente popolata da simulacri senza volto che non hanno altra occupazione se non quella di muovere l’azione e perpetrare la loro esistenza nello spazio, è praticamente impossibile (per quanto non siano mancati esperimenti avanguardisti, in tal senso). Il fruitore di una storia non ha solo bisogno di una vicenda da seguire e di una ambientazione in cui collocare questa vicenda, ma ha anche l’impellente necessità di avere delle maschere in cui immedesimarsi o da cui prendere le distanze, da odiare o da amare, con cui ridere o piangere, disperarsi e gioire. Queste maschere sono i personaggi e rappresentano il sale di ogni buona storia. Sembra quasi inutile dire che meglio i personaggi sono caratterizzati tanto è più alta la qualità di un’opera di narrativa classica. Questa però non è una verità assoluta per quello che riguarda i videogiochi, anzi, si può dire che esistono due correnti di pensiero praticamente contrapposte in questo ambito. Da una parte c’è quella che potremo definire come “corrente ortodossa”, che intende il protagonista di un videogioco come un contenitore vuoto che il videogiocatore è chiamato a riempire. Questa corrente affonda le sue radici in quella preistoria del videogame popolata di anonime navicelle spaziali e astratte forme geometriche e trova la sua massima espressione in first person shoter quali Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Half Life e Halo. Non è un caso se il volto di Master Chief è nascosto da un’impenetrabile casco con visiera a specchio (simbolico, no?) o se non abbiamo mai avuto modo di sentire la voce di Gordon Freeman. Questi due personaggi, seppure simbolo del videogioco moderno, altro non sono che epigoni della solitaria astronavicella di Space Invaders. Sono bottiglie da riempire con la nostra personalità e il nostro sentire, strumenti che ci permettono di viaggiare e interagire con i mondi virtuali che ci circondano e di esprimere la nostra individualità. Il mio Master Chief sarà diverso dal vostro perché il mio temperamento si riverserà in lui senza limiti imposti dalla narrazione o dal narratore. Questa corrente ortodossa ha salde radici in oriente (basti pensare a Pac-Man o ai tanti spara e fuggi o di piattaforme che il Giappone ha prodotto) ma ha trovato in occidente il suo pieno sviluppo.
Di segno completamente opposto è la “corrente protestante”, che intende il protagonista di un videogioco come una entità definita che il videogiocatore è chiamato ad interpretare, assecondandone l’indole, rispondendo alle sue istanze, rispettandone il background e la caratterizzazione predefinita dai suoi creatori. E’ una corrente di pensiero che trova massima espressione nei giochi di ruolo orientali, i quali (e non a caso) hanno un approccio del tutto diverso dai giochi di ruolo occidentali. Se in un gioco di ruolo all’occidentale il giocatore è chiamato a creare il suo personaggio partendo da zero, definendone tutti i parametri caratteriali e fisici, in un role playng game orientale invece, il giocatore è chiamato ad interpretare un personaggio non solo estremamente definito nell’aspetto e nel carattere, ma anche caricato del fardello di una (generalmente complessa e intricata) storia personale.
L’influenza di questo tipo di approccio non è comunque limitata ai soli giochi di ruolo orientali ma investe, più in generale, tutta la scena di quei videogiochi che fanno della narrazione un loro punto di forza. Per portare un caso esemplare, basta contrapporre due produzioni che, in superficie, sembrano molto similari: Resident Evil e Silent Hill.
Resident Evil è sicuramente un videogioco appartenente alla corrente ortodossa. I due protagonisti che possiamo interpretare sono due gusci vuoti, privi di una storia personale di qualche spessore e caratterizzati solamente dal numero di armi che possono portarsi dietro. Jill Valentine e Chris Redfiel sono contenitori in cui ci immergiamo. Quando la loro vita è a repentaglio, la nostra vita è a repentaglio e il meccanismo della paura viene scatenato attraverso un meccanismo diretto, viscerale e esplosivo. La loro sorte ci sta a cuore esclusivamente perché coincide con la nostra. Discorso molto diverso per Harry Mason, il protagonista di Silent Hill. Harry è un personaggio con una storia e una motivazione personale fortissima (ritrovare sua figlia, persa nella nebbia) e deve affrontare un tipo di orrore molto più complesso e profondo di quello che può derivare dalla paura di essere divorati da una folla di zombie. L’angoscia che Silent Hill insinua nei giocatori non deriva dalla mera sopravvivenza diretta ma è legata strettamente a un meccanismo empatico di immedesimazione: noi soffriamo perché Mason soffre e la sua sorte ci sta a cuore perché ci sta a cuore il personaggio e le sue vicende. Proprio come in un film, in fumetto o in un romanzo.
Alla luce di questo discorso, sembrerebbe ovvio che tra i due approcci io, in qualità di narratore professionista, dovrei preferire il secondo. E invece sono un fervido sostenitore del primo. Dal mio punto di vista, la vera rivoluzione dei videogiochi è la capacità di portare i giocatori a vivere in prima persona delle esperienze dirette, magari nemmeno previste dal narratore stesso. L’approccio narrativo conferisce maggior controllo a chi la storia la racconta e coinvolge in maniera più facile chi la ascolta, ma sminuisce le potenzialità interattive del videogioco e, sostanzialmente, lo riduce a mero scimmiottare di quanto fatto (generalmente meglio) da altri media.
In poche parole, voi vi divertite di più a vivere le vicende di Tony Vercetti (già viste in mille film, telefilm e fumetti) o ad andarvene liberamente a spasso per le strade di Vice City?

17.10.07

Usami.


Torno per un attimo sulla polemica sulla graphic novel di Melissa P. che si è scatenata su CUS per tirare le mie conclusioni.

La strumentalizzazione è una brutta besta, specie se ne si è la vittima.
E così, esattamente come io ho usato Melissa P. per far rimbalzare il mio punto di vista critico su di un certo atteggiamento da parte delle case editrici di varia (ma anche dei miei amici della BD, per esempio), qualcuno ha colto la palla al balzo per usare me e darmi contro per legittimare la sua posizione di casa editrice fantasma o microetichetta editoriale. Oppure, semplicemente, per portare avanti una sua faidina personale.

Di queste varie cazzate non mi interesso perché si qualificano da sole.
Quello che mi dispiace è che, causa la bassa soglia di attenzione alla lettura, si finisca per mischiare la lana con la seta (anche se sarebbe meglio dire la merda con la cioccolata) e perdere di vista il punto della questione (che nel topic su CUS ho ben spiegato al mio SECONDO intervento, non al centesimo).

Il punto è molto semplice: resto scettico davanti all'attuale passione delle case editrici di varia per "il" graphic novel e sono ancora più scettico nei confronti degli scrittori che, da un giorno all'altro, si inventano sceneggiatori di fumetti.
Del resto sono scettico anche davanti ai cantanti che si fanno registi o agli stessi sceneggiatori di fumetti che si mettono a scrivere dei libri (me compreso, quindi).
E' uno scetticismo che deve essere smentito dalla prova dei fatti.

Uno Sclavi o una Barbato o un Recchioni o un Bartoli o un Cajelli o un Manfredi che si mettono a fare gli scrittori, mi convincono come tali quando danno alle stampe un buon romanzo, non prima. Lo stesso vale per un Ligabue o un Bob Dylan registi o una Melissa P. fumettara o un Frank Miller regista.

Il perché di questo scetticismo è presto detto: fare qualcosa e farlo bene, non è una roba semplice e di solito richiede anni di studio. Io non mi invento elettricista e ho rispetto del lavoro e della competenza degli elettricisti che, del loro mestiere, sanno molto più di me.
In generale, invece, molti degli gli scrittori di romanzi che negli ultimi tempi si sono cimentati con il fumetto, sembrano invece aver pensato che non ci sia poi una grande differenza tra un media e l'altro, tra un mestiere e l'altro e che alla fine si tratta solo di scrivere perché il fumetto è una roba semplice.
Il risultato è il volume dei fratelli Carofiglio, il noioso libro di Pennac e Tardì, i fumetti di Vasco scritti da Brizzi e via discorrendo.

Questo non significa che uno scrittore non può fare un buon fumetto.
Ci sono ottimi scrittori che si sono approcciati al media con il giusto spirito, studiandolo e cercandone di coglierne le peculiarità, e ci sono scrittori che, una volta che si sono resi conto delle loro limitate conoscenze di un media che solo all'apparenza è "facile", hanno avuto l'intelligenza di collaborare con degli sceneggiatori di fumetti professionisti (del resto, nel cinema la maggior parte degli scrittori si interfaccia con degli sceneggiatori, quando si tratta di portare una loro storia sullo schermo).

A mio modo di vedere però, la momentanea infatuazione per i romanzi grafici da parte delle gradi etichette di varia e un grottesco malinteso su cosa significhi scrivere e realizzare fumetti, ci sta portando a una deriva preoccupante di pressapochismo e sciatteria narrativa, superficialità e sufficienza che avrà una cattiva ricaduta sul fumetto stesso.

In poche parole: io non ho nessun problema contro i buoni fumetti e contro chi li sa scrivere e disegnare, fosse anche il mio pizzicarolo sotto casa.
Invece mi girano sempre le palle quando vedo il mio media preferito dato in mano a supponenti fumettari improvvisati.

Questo era il punto.
Il resto son cazzate.

La Banda della Magliana -becco giallo editore-


Il segno sintetico, eppur sentimentale, di Stefano Landini, illustra l'ennesima narrazione delle vicende della banda della Magliana.
Il volume è edito da Becco Giallo e fa parte della collana "Cronaca Nera".
Come larga parte delle uscite della Becco Giallo, la sceneggiatura della storia punta più alla cronaca dei fatti che alla narrazione di una storia vera e propria e se, sotto il profilo tecnico, i due sceneggiatori (Simone Tordi e Leoardo Valenti) hanno alcune belle intuizioni, è invece nell'approccio e nelle conseguenze di questo approccio che il volume mi convince di meno.
Nella postfazione i due scrittori ci dicono cosa "non è" la loro storia e sono onesti.
Non è una storia romanzata come lo splendido libro di Cataldo, "Romanzo Criminale e non è una ricostruzione storica fedele, come il bel saggio "Ragazzi di Malavita" di Giovanni Bianconi.
E' la storia della banda della Madagliana raccontata da loro.
Con altrettanta onestà, devo dire che questo volume mi ha lasciato freddino per un alcuni di motivi che mi prendo la premura di andarvi a illustrare (e quando mai mi tengo una mio opinione solo per me?)

In primo luogo, la storia del volume non si racconta da sola.
Il lettore deve conoscere i fatti di cronaca e ricordarseli, oppure deve affidarsi alla cronistoria della banda che si trova in appendice al volume. La sceneggiatura sembra dare per scontate molte cose e il lettore non trova il sufficiente numero di informazioni all'interno della storia stessa. Per assurdo, il romanzo "di finzione" di Cataldo, illustra in maniera molto più dettagliata e funzionale i fatti reali.

Il secondo punto che non mi convince, è l'uso del linguaggio.
Sono rarissimi i casi in cui ho visto usare bene il dialetto in un fumetto (mi viene i mente giusto Pazienza) e questo volume non fa eccezione. Il romano usato dai personaggi sembra artificioso e poco credibile.

L'ultimo punto riguarda la Becco Giallo tutta prima ancora che il volume in questione.
E' che io non capisco in pieno il senso della maggior parte dei libri presenti nel catalogo di questo editore.
Ci sono alcune lodevoli eccezioni sia chiaro, ma in genere il catalogo della Becco Giallo mi pare pieno di fumetti che non sono romanzi o storie, non sono ricostruzioni storiche o documentaristiche e non sono giornalismo.
Percepisco che dietro al lavoro di questo editore ci sia una volontà nuova e che, in qualche maniera, si stia cercando una direzione inesplorata per il fumetto e via dicendo... però, a mio modo di vedere, ancora non si è raggiunta una messa in pratica efficace e significative.
Leggendo i volumi della Becco Giallo ho spesso l'impressione che siano in qualche modo inconcludenti e poco incisivi e che la linea austera e minimalista certe volte celi una povertà di contenuti.

Detto questo... in termini assoluti non mi sono pentito di aver speso i 15 euro che costa questo volume.
In primo luogo perché mi piace Landini (che ha pure illustrato alcune storie mie a cui tengo molto), e in secondo luogo perché è comunque un libro fatto con impegno e ha parecchi buoni momenti.
E poi perché è un libro che parla della banda della Magliana, ovviamente. Non mi stancherei mai di leggere roba sulla criminalità romana.

In poche parole, consigliato.
Con qualche riserva e perplessità, ma consigliato.

16.10.07

[Anatomie Comparate] Catch The Rainbow


Da sempre l’uomo ha sentito la necessità di rappresentare la realtà in base ai propri mezzi e conoscenze, come se la capacità di riprodurre quello che ci circonda, ci desse un controllo sul mondo. Questa sorta di imperativo genetico ha spinto gli uomini della preistoria a raffigurare complesse scene di caccia sulle pareti delle loro caverne, è stata la molla che ha motivato Cimabue e Giotto nei loro studi prospettici e sicuramente ha avuto qualcosa a che fare con la ricerca materica di Caravaggio e Michelangelo. Ma non è tutto qui. Perché se è vero che l’arte cerca di simulare la realtà, è altrettanto vero che, evolvendosi, ha anche la tendenza a prendere la realtà e trascenderla, sublimarla, interpretarla e trasformarla a seconda delle visione dell’artista e del contesto storico e sociale. La trasformazione del disegno (la rappresentazione di quello che c’è) in segno (la rappresentazione di un qualcosa che ha valore simbolico proprio e non solamente in relazione alla sua controparte materiale) e’ il segnale più tangibile della maturità di una forma artistica. Se l’arte, nelle forme della pittura, della scultura, del cinema e del fumetto, ha raggiunto risultati importanti sotto questo punto vista, altrettanto non hanno fatto i videogiochi. Se la grafica astratta e evocativa dell’Atari VCS è il corrispettivo delle grotte d’Altamira, se i primi esperimenti 3D dell’Amiga sono comparabili a quanto fatto da Giotto e se Doom III è il Caravaggio della generazione bit, è ora di cominciare a chiedersi dove sia l’avanguardia artistica nel videogioco e se esista.
Le menti creative che stanno dietro ai titoli di spicco degli ultimi anni, sono ossessionate dalla riproduzione più fedele possibile della realtà. Il sogno di Carmack è arrivare ad avere un ponte ologrammi simile a quello visto sulla Enterprise della Next Generation e sono sicuro che i ragazzi della Crytech e della Epic la pensino, più o meno, alla stessa maniera. E se prima il grall degli sviluppatori era una grafica ultrarealistica, ora (che sotto quel profilo possiamo dirci quasi soddisfatti) si spendono fiumi di parole sulla fisica dei corpi e dei fluidi e sulla simulazione dei meccanismi di causa e effetto. Il prossimo passo sarà cercare di emulare la teoria del caos: Super Mario compie un balzo all’equatore e dall’altra parte del mondo un Covenant muore.
Ma a cosa serve tutto questo? A veicolare una innovativa esperienza di gioco? Ne dubito. A giudicare da quello che si può vedere di Crysis (ma anche del tanto osannato BioShock), ho invece l’impressione che, una volta spogliate le pareti dalle impalcature e dagli artifizi tenuti in piedi da questi mastodontici motori grafici e fisici, ci ritroveremo a fissare le pareti di quel rassicurante e vetusto castello di Wolfstein che conosciamo tanto bene.
Del resto, i gusti del pubblico medio sembrano essere in linea con le istanze di sviluppatori e produttori e il mantra del “è bello quello che sembra reale” vige in ogni forma espressiva, evoluta o meno. Per ogni dieci ammiratori di Picasso, ce ne saranno sempre cento che pensano che quella roba può farla anche il loro nipotino di tre anni. Ma questo non è un problema che il videogioco non si deve porre. Il problema dei videogiochi non è combattere questo tipo di mentalità ma, piuttosto, riuscire a garantire uno spazio vitale per un’alternativa. Nel settore dei fumetti riescono a trovare una ribalta tanto artisti popolari, ultrarealisti e spettacolari come Brian Hitch, Alex Ross o Claudio Villa, quanto artisti underground e di rottura come Daniel Clowes, Art Spiegelman o Paolo Bacillieri. Nel cinema possono esistere tanto Micheal Bay, quanto David Lynch. In letteratura un Wilbur Smith passeggia accanto a un Joe R. Lansdale. Ovvio, l’indotto economico del prodotto mainstream è più alto rispetto a quel prodotto che mainstream non è e non vuole esserla, ma questo non impedisce che certe opere vengano prodotte e sostenute, e anche in gran numero. Nei videogiochi invece, nasce un ICO ogni cento (o mille) Gear of War e sembra che solo la Nintendo sia interessata a portare avanti con una certa continuità e costanza, la bandiera della creatività artistica e della ricerca. In questa situazione il videogioco corre il serio rischio di sprofondare in un gorgo fatto di virtuosismo tecnologico, inderogabili ragioni commerciali, frustrazioni adolescenziali e qualunquismo culturale, perso per sempre in quella terra di nessuno che si trova aldilà della valle delle ultrabambole di silicio.

15.10.07

L'impagabile Melissa P.



Sul forum di Cus sta impazzando una polemica a proposito della futura graphic novel a opera della signorina Melissa Panarello, meglio conosciuta come Melissa P.

Alcuni perfidi detrattori della scrittrice di "Cento Colpi di Spazzola" (tra cui il sottoscritto), spargono veleno e ingiuste accuse dicendo che Melissa è una scrittrice in crisi di vendite che si è scoperta appassionata di fumetti per cavalcare la moda della graphic novel che sembra aver colto le case editrici di varia e che non farà nulla di meglio di quanto fatto da Carofiglio, approcciandosi al media fumetto senza prenderne in considerazione le proprietà specifiche di questa forma di narrazione e prendendo l'impegno sotto gamba.
La cosa bella è che Melissa ha deciso di intervenire e si sta difendendo a spada tratta, dicendo che lei i fumetti li ama e li legge.

Questa è la sua lista di letture. A suo modo di vedere, dovrebbe dare piena dimostrazione di come la sua passione per il fumetto è radicata e di lunga data:

- "Blankets" di Craig Thompson
- "In una lontana città" di Jiro Taniguchi
- "Ghost World" e "David Boring" di Daniel Clowes
- "Palestina" di Joe Sacco

Aldilà della banalità dei titoli elencati e aldilà del fatto che sono tutti titoli recenti...
Ma sforzarsi a citare due titoli che non ti sei trovata per casa perché te li hanno dati in allegato con Repubblica o l'Espresso, pare brutto?

QUI la discussione su CUS, purtroppo inquinata da un idiota.

p.s.
e poi dicono che i fumetti allegati ai quotidiani non servono a niente...

E ora, per qualcosa di completamente diverso...

Starting Point


Dopo i casini di questa estate e l'opera di retcon operata sulla mia vita, sono sostanzialmente entrato in una nuova fase. Se fossi un fumetto, questo sarebbe un ottimo starting point per nuovi lettori.

La salute è quella che è.
Cerco di fare i conti con un corpo che funziona a corrente alternata, con prospettive vitalizie inquietanti e con dottori che prima si candidano come nuovi salvatori della patria e poi, messi alle strette, si defilano come ladri nella notte.
Ma è una cosa che so di poter affrontare e se ogni tanto me lo dimentico è solo perché non leggo l'hakagure da troppo tempo.

Gli amici vanno e vengono e qualche volta (lungo il cammino), deludono, tradiscono, accoltellano.
Pazienza. Io non sono migliore di loro (con calma: sono assolutamente migliore di alcuni di loro, ma pare brutto dirlo) e alla fine della fiera, quello che resta è quello che vale. Gli amici che ho, sono buoni, e tanto mi basta.

Il lavoro va bene.
Oggi sono più proiettato nel domani di quanto lo fossi ieri ma è una cosa che non mi dispiace.
Lavorare su progetti che si prendono il loro tempo per venire alla luce è una esperienza affascinante rispetto a quella che è la mia routine. Di solito la mia roba deve essere scritta oggi perché doveva andare in stampa ieri... adesso, invece, non solo ho il tempo di scrivere ma anche quello di rileggere e, in caso, scrivere da capo.
E guadagno anche meglio.
Ok, il fascino del fumetto "quattro salti in padella" (anche detto "cotto e magnato"), rimane... ma lavorare con lentezza non è per nulla male.
E poi il libro è quasi finito, la serie nuova va alla grande (i disegni di Matteo sono straordinari) e Dylan Dog mi sta davvero divertendo. E poi c'è Lucca alla porte e io adoro Lucca.

La moto è ancora in garage.
Ma porrò presto rimedio alla cosa. Magari la cambio e ne prendo una meno stressante dal punto di vista fisico.

Il fronte sentimentale invece, non è più un fronte.
Io e la Bionda abbiamo lasciato la strada che ci ha tenuti insieme per cinque anni e, tutto sommato, non è stata nemmeno una cosa troppo drammatica. A stare con me ci si logora (io stesso mi logoro da solo) e fare troppi giri di giostra alla fine ti vengono le vertigini e il voltastomaco.
Adesso io sto meglio e lei pure. A posto così, quindi.
C'è qualcosa di nuovo?
Eccome se c'è. Ma non ne parlerò adesso (per quanto il blog lo segnali in maniera abbastanza evidente).

Cosa rimane?
Halo 3, naturalmente.
Ma è una cosa troppo privata e sentimentale per discuterne in questa sede.

David, ho paura.


Buongiorno, signori. Io sono un elaboratore HAL 9000. Entrai in funzione alle Officine HAL di Verbana, nell'Illinois, il 12 gennaio 1992.

Anche Hal è un capricorno.
Nel rinnovato (e davvero bello) Palazzo delle Esposizioni di Roma, trova posto la mostra dedicata a Stanley Kubrick.
Ci sono andato ieri e devo dire che l'esposizione è ricca e ben curata, con molto materiale appartenente al regista (dagli script originali dei suoi film, alla sua scacchiera da viaggio, passando per un mucchio di obiettivi della Zeiss), poster, storyboard previsualizzazioni e quanto altro. Numerosi anche i costumi e gli accessori di scena, tra cui non si può non segnalare il fantoccino dello Starchild, il casco originale dell'astronauta Bownan, il costume da scimmia di Guarda La Luna, i costumi di Barry Lyndon, l'accetta e la macchina da scrivere di Jack Torrance (questa volevo portarmela a casa) e molto altro (c'era pure la Bomba ma quei comunisti senza dio della sorveglianza non la facevano cavalcare).
Davvero molto ben curato l'allestimento con "stanze a tema" che ricreano parti dei set dei film e l'atmosfera generale di ogni pellicola.
Da quello che ho letto, anche il programma di incontri e visioni è piuttosto curato e interessante (peccato che mi sia perso la giornata con Ghezzi) e c'è pure l'occasione di rivedere le pellicole di Kubrick sul grande schermo cinematografico a un prezzo decente (sinceramente, per "2001 nello spazio" la cosa mi attrae sul serio). In sostanza, per quanto io rimanga comunque freddino davanti alle mostre dedicate al cinema (che sono sì interessanti, ma hanno lo stesso valore degli speciali di un DVD o di una cena al Planet Hollywood), vale la pena andarci.
Con il biglietto vi guadagnate anche l'accesso alla mostra di Mark Rothko (che mi ha lasciato a dir poco indifferente) e a quella di Mario Ceroli (che non ho avuto il tempo di vedere).

E visto che siamo in tema...

13.10.07

[Anatomie Comparate] Il nome della rosa.



Il mondo del fumetto negli ultimi anni, è in fermento per il cosiddetto fenomeno delle graphic novel o romanzi grafici, per dirla all’italiana. Quelli che leggono questo blog sanno bene di cosa parlo ma vale la pena fare un riassunto per quelli ce si sono sintonizzati solo ora.

Nelle Puntate Precedenti

Il termine Graphic Novel è stato coniato da Will Eisner parecchi anni fa, anche se l’espressione è diventata realmente popolare solo in tempi recenti. Eisner è stato uno dei maestri assoluti del fumetto mondiale che, nella prima parte della sua carriera, si è saputo esprimere in maniera meravigliosa nel fumetto più strettamente seriale e popolare con “The Spirit”. La seconda parte della carriera del maestro, invce, è stata caratterizzata da lavori più autoriali e complessi, praticamente inediti per il mondo dei fumetti a stelle e strisce. Proprio per questa ragione Eisner avvertì la necessità di dare un diverso nome a quello in cui si stava cimentando e conià il termine graphic novel. L’istanza di una nuova definizione nacque, in primo luogo, per un problema strettamente semantico: gli americani utilizzavano (e utilizzano tutt’ora) il termine comic book (libro comico) per indicare i fumetti, anche quelli non di genere umoristico come i supereroi, le storie romantiche, i racconti horror, le storie di guerra, e via dicendo. Quello che Eisner stava facendo però, non era affatto comico e non assomigliava neanche lontanamente al resto della produzione a fumetti statunitense. La sua idea era quella di narrare delle grandi storie di piccola umanità e di utilizzare gli strumenti di quel media che lui definiva “arte sequenziale”... ovverosia, il fumetto.
La seconda ragione che spinse Eisner a cercare un termine nuovo per descrivere il suo lavoro, è strettamente merciologica: il pubblico doveva capire che quello che gli stava venendo proposto era un qualcosa di diverso dagli altri fumetti, che non era una storia di supertizi in calzamaglia o le avventure comico-sentimentali di qualche adolescente. In sostanza, il problema di Eisner era quello di riuscire a trasmettere il messaggio che il suo lavoro, pur usando tutti gli strumenti consueti del fumetto e avendone anche lo stesso aspetto, era però altro rispetto ai comic books e lontano da tutti quei perniciosi sterotipi culturali legati ai fumetti di puro intrattenimento.
Ancora oggi, fumettisti e critici di tutto il mondo si accapigliano per cercare di capire se il termine scelto da Eisner è un qualcosa che nobiliti il media fumetto o se invece serva solamente a sottolineare l’inconscio senso di inferiorità che i fumettisti provano nei confronti di media ritenuti più nobili, come la letteratura. In realtà, la questione non è importante. Perché se forse è vero che il termine graphic novel è ridocolo e goffo (se il fumetto è un “romanzo grafico”, perché allora non definire “romanzo per immagini in movimento e suoni” il cinema?), quello che conta veramente è che ha raggiunto il suo scopo.
Il termine graphic novel ha spopolato. I giornalisti hanno finalmente trovato una definizione che gli permette di parlare di fumetti, senza per questo dare l’impressione di stare scrivendo di sciocchezze.
I fumetti, mascherati da graphic novel, sono entrati nel salotto buono della cultura mondiale e sembrano non volerne più uscire. Quotidiani di altissimo livello parlano delle opere di autori come l’americano Daniel Clowes o dell’italiano Gipi, e lo fanno senza sentire la necessità di tirare fuori dal cassetto i soliti luoghi comuni sui fumetti violenti, i prodotti diseducativi e quanto altro. Un film tratto da un fumetto è percepito, quando va bene, come un godibile giocattolone. Un film tratto da una graphic novel è una roba seria. Basti vedere le differenze di trattamento che sono toccate a “Spiderman” (film tratto da un comic book) e pellicole come “V For Vendetta”, “Sin City” o “300” (film tratti da graphic novels).
“che cosa c’è in un nome? Ciò che noi chiamiamo con il nome di rosa, anche se lo chiamassimo con altro nome, serberebbe pur sempre lo stesso dolce profumo...” diceva Shakespeare.
Evidentemente, il grande bardo si sbagliava di grosso.


E quindi, veniamo a noi...
I videogiochi hanno bisogno di un nome nuovo.
Serve una descrizione dl nostro media che possibilmente elimini l’aspetto ludico e divertente di tutta la faccenda e che dia l’illusione, al giornalista di turno, di stare parlando di qualcosa di serio e non di meri e stupidi giochini elettronici.
Serve una parola che possa distinguere “ICO” da “Street Fighter II” (che, detto tra noi, è un gioco che adoro). Serve un termine che faccia capire con chiarezza che “Grand Theft Auto” è un gioco che si rivolge ad un pubblico maturo. Serve un’etichetta che permetta di distinguere i giochi dei grandi, che possono godere della piena libertà di espressione e quindi della libertà di mettere in scena sesso, violenza e quanto altro, dai giochini per bambini, che invece devono stare al loro posto, fare i bravi e veicolare solo messaggi non perturbanti. Del resto, io stesso mi lamenterei se in un albo delle Witch le streghette si mettessero a giocare con dei vibratori.
Ok, forse non me ne lamenterei ma non la troverei una cosa giusta.
Scherzi a parte, serve una definizione che faccia da cavallo di troia e sdogani il videogioco dal ghetto culturale in cui stato rinchiuso.
Serve e serve in fretta.
E vi prego... facciamo in modo che non sia “film interattivo”.

Ci ho riflettuto un poco sopra...

E la storia che non posso postare sul mio blog i pezzi vecchi pubblicati su Game Pro mi sembra un filo assurda.
Così, per non rompere i coglioni a Marco (che è un bravo ragazzo), ho deciso di postarne delle versioni rivedute e corrette.
A breve il primo pezzo.

12.10.07

Gran Guinigi -la presa per il culo continua-


Facciamo una premessa: i premi fumettistici, in Italia, non valgono nulla in quanto non smuovono in alcun modo il mercato e non portano benefici economici.
Un film premiato con un Oscar riceve A) dei soldi legati al premio stesso e B) un ritorno di popolarità che porta un guadagno.
Lo stesso vale per la maggior parte dei premi letterari e, fuori dall'Italia, anche per i premi fumettistici. Non è un caso che dietro ai premi ci sia spesso una lotta combattuta con il coltello tra i denti e a colpi di mazzette.
I premi italiani per i fumetti, invece, non servono a un cazzo. Gli autori che ne vengono insigniti non ricevono alcun premio monetario e una vittoria non porta alcun ritorno di vendite. E' anche per questo che sono davvero pochi gli editori che si premurano di segnalare (magari con una fascetta) un premio vinto da una delle loro pubblicazioni.
Quindi, a conti fatti, questo intervento è del tutto inutile: ma da qualche parte bisognerà pur iniziare, no?

L'anno scorso ho fatto parte della giuria di Lucca per il premio Gran Guinigi e mi sono fortemente lamentato (sia con l'organizzazione, sia via internet) della meccaniche di quello che, in via teorica, dovrebbe essere il più prestigioso premio italiano.

In sostanza, il meccanismo della nomination di Lucca si basa su questo sistema:
l'organizzazione di Lucca invita le case editrici a mandargli le storie, i volumi e gli albi da loro ritenuti meritevoli e, sulla base del materiale ricevuto, la giuria è chiamata a decidere qual è il miglior volume dell'anno, la miglior storia lunga, la miglior storia breve e via dicendo.
E' un meccanismo fallato sul nascere per vari motivi.
In primo luogo, non sempre l'organizzazione di Lucca si ricorda di interpellare tutte le case editrici. Di solito viene data la precedenza a quelle che si trovano nella lista degli espositori che parteciperanno alla fiera. Questo significa che talune case editrici non ricevono alcun invito ad inviare nulla, venendo escluse in automatico.
In secondo luogo, le case editrici non sempre collaborano.
La Bonelli, ad esempio, non invia nulla perché ritiene che fare una scelta "interna" su cosa inviare, farebbe un torto a quelli che da questa scelta sarebbero esclusi. L'Eura, generalmente, non si prende proprio la briga di aderire a questo tipo di cose e lo stesso vale per la Disney e altre.
Questo significa che la lista dei volumi su cui i giurati sono chiamati a decidere è generalmente incompleta e condizionata da fattori che nulla hanno a che vedere con la qualità o con la realtà dell'offerta e del mercato.
L'anno scorso, ad esempio, nella lista dei volumi che sono stato chiamato a giudicare, c'erano un sacco di volumi Beccogiallo, un sacco di volumi Coconino e pochissimi volumi di altri editori. Questo perché Beccogiallo e Coconino si erano premurati di inviare molto materiale mentre altri editori si erano rifiutati, altri non avevano capito bene il meccanismo della cosa e avevano mandato poco materiale e, altri ancora, non sapevano neanche di dover mandare qualcosa.
L'anno scorso protestai in maniera piuttosto vivace contro questo meccanismo e qualcuno dell'organizzazione mi assicurò che ci si era resi conto del problema e che, nelle prossime edizioni, si sarebbe cercato di porre rimedio alla cosa.

E infatti, ecco la lista dei volumi in nomination quest'anno:


Miglior Storia Lunga
I Misteri di Vallenberg
AA.VV
Astorina

Diabolik contro Eva
AA.VV
Astorina

Brancaccio
Giovanni Di Gregorio, Claudio Stassi
Becco Giallo

Ilaria Alpi
Marco Rizzo, Francesco Ripoli
Becco Giallo

Martin Luther King
Ho Che Anderson
Becco Giallo

Porto Marghera
Claudio Calia
Becco Giallo

Resistenze
AA.VV
Becco Giallo

Mom's cancer
Brian Fies
Bottero edizioni

Brodo di niente
Andrea Bruno
Canicola-Casterman

La morte alle calcagna
Mark Turunen
Canicola-Casterman

Ice Haven
Daniel Clowes
Coconino press

Grenuord
Francesca Ghermandi
Coconino press

Il sangue della mala
Jacques De Loustal, Philippe Paringaux
Coconino press

The Dreaming n.1
Queenie Chan
Counter

Il Marchio della Succube
Ashli Raiti
Counter

Emma
Kaoru Mori
Dynit

Garret-Ucciderò Billy the Kid
Roberto Recchioni, Riccardo Burchielli, Werther Del'Edera, Cristiano Cucina
Edizioni BD

Justin Supermaxieroe
AA.VV
Edizioni BD

Stardust memories
AA.VV
Edizioni BD

Zed
Katsuhiro Otomo - Tai Okada
Edizioni Star Comics

Lenore: piccole ossa
Roman Dirge
Elliott

Tezuka secondo me
Takao Yaguchi
Kappa Edizioni

100% Marvel Nextwave 1
AA.VV
Panini Comics

Per davvero
Thierry Jonquet, Jean Christophe Chauzy
Q-press

Rurale
Etienne Davodeau
Q-press

Re in Incognito
James Vance, Dan Burr
Saldapress

In certe stanze
Cristiano Silvi, Luca Russo
Tunuè

Mamma torna a casa
Paul Hornschemeier
Tunuè

Pinocchio-Storia di un bambino
Ausonia
Vittorio Pavesio Productions

Termite bianca-caccia spietata
Marco Bianchini, Marco Santucci, Patrizio Evangelisti
Vittorio Pavesio Productions

Delethes vol.1- la carovana
Paolo Martinello
Vittorio Pavesio productions

Miglior Storia Breve
Demo
Brian Wood-Becky Cloonan
Bottero edizioni


Massacratore. Kouassi Story
Stefano Piccoli
Bottero edizioni

Non più estate
Alessio Spataro-Floriana Grasso
Centro Fumetto "Andrea Pazienza"

Fucili
Andrea Bruno
Canicola-Casterman

Diavolo
Davide Catania
Canicola-Casterman

Paolo Uccello. Vita immaginaria
Giacomo Nanni
Canicola-Casterman

Radio
Michelangelo Setola
Canicola-Casterman

La macchina della verità
Amanda Vahamaki
Canicola-Casterman

L'alluvione del 2012
Alessandra Tota
Canicola-Casterman

Roberto
Giacomo Monti
Canicola-Casterman

Riflessi
Marco Corona
Coconino press

Grotesque
Sergio Ponchione
Coconino press

Niger
Leila Marzocchi
Coconino press

Partner vol 1
Miho Obana
Dynit

Maciste (minotauro filo logico)
Stefano Misesti
Edizioni BD

Street Angel (Inca Dinka Doom)
Jim Rugg
Edizioni BD

Il bouquet rosso
Rumiko Takahashi
Edizioni Star Comics

George O'Keeffe nel nuovo Messico (da Mondo Naif n.28)
Vanna Vinci
Kappa Edizioni

La cella in 100%Marvel Max Punisher 6 6
AA.VV
Panini Comics

Miglior Fumetto Seriale
Diabolik
AA.VV
Astorina

Sol Mirror
AA.VV
Cronaca di Topolinia

Ororon
Hakase Mizuki
Dynit

Gundam Origini
Yoshikazu Yasuhiko
Edizioni Star Comics

Route de maisons rouges
Vincenzo Cucca, Giuliano Monni Mario Donisi Barbara Ciardo
GG studio

Il nostro gioco
Mohiro Kitoh
Kappa Edizioni

L'anello del Nibelungo
Leiji Matsumoto
Hazard Edizioni

La Fenice
Osamu Tezuka
Hazard Edizioni

Thor e i Vendicatori
AA.VV
Panini Comics

Devil e Hulk
AA.VV
Panini Comics

Ikigami
Motoro Mase
Panini Comics

The Walking Dead vol.2
Robert Kirkman, Charlie Adlard, Cliff Rathburn
Saldapress



Vi sembra possibile?
Badate al numero di case editrici rappresentate.
Io non sto dicendo che non ci sia un mucchio di bella roba in queste nomination ma vi sembrano in qualche misura rappresentative del mercato e della offerta attuale?
Ma ancora di più, badate alla lista di titoli presente nella categoria "miglior fumetto seriale".
Il premio italiano della più grande e prestigiosa delle fiere italiane dedicate al fumetto, non prende nemmeno in considerazione un titolo della Bonelli (che è solo la più grande casa editrice di fumetti seriali in italia) o Disney (che è la seconda), o delle edizioni Paoline, o dell'Eura, o della Rainbow (aggiungete voi l'editore che vi sembra assurdo che sia stato escluso... ce ne sono a pacchi).

Ma allora, se proprio devono prenderci per il culo, perché non ce lo dicono chiaramente?

p.s.
e il piatto del Guinigi me lo sono giocato pure questa volta... per finire il servizio buono mi sa che dovrò aspettare una nuova giunta comunale.
Vabbè, poco male: il disegno che c'è raffigurato sopra quest'anno, fa davvero schifo.


EDIT:
la discussione si è già allargata.
QUI l'intervento di Diego e QUI la discussione su CUS.
Che sia dia pure fuoco ai nani, prego.