30.11.07

A man's got to do what a man's got to do


Un uomo deve fare quello che un uomo deve fare... indipendentemente dal prezzo.
E dopo fumarsi una sigaretta, magari (se non ci ha lasciato le penne, ovviamente).

Filosofia di vita spicciola che però, a conti fatti m'è sempre piaciuta.
Così mi imparo a venir su con figure di riferimento da Hollywood d'altri tempi...
Come direbbe Tony Soprano: ma che fine hanno fatto i Gary Copper?

Parlando d'altro... mi sto rileggendo delle robe di Scerbanenco.
Ma quanto era bello e dolorsamente vero questo passo?

"il solo sistema che gli era sembrato efficace coi delinquenti e con gli onesti, coi buoni e coi cattivi, era il pugno in faccia. Si sta guastando tutto con questi macchiavellini. La polizia scientifica è una cosa e va bene, ma la polizia delle paroline buone, della persuasione, del giochetto psicologico, fabbrica solo nuovi delinquenti. Tu prima dai un pugno in faccia, e poi fai la domanda, vedrai che quello che ha preso il pugno ti risponde più a tono perché ha capito che se occorre sai parlare il suo linguaggio. E se quello che ha preso il pugno è un uomo onesto, pazienza, anche gli uomini onesti possono andare sotto il tram".

29.11.07

[JD 57] Ma che gli volete dire a ques'uomo?


Che è un genio, ecco cosa.

Lollo e Ricxx

1
Roma, Venerdì 30 novembre, ore 18,00
Libreria del Testaccio Vivalibri
Piazza Santa Maria Liberatrice 23/26

Roberto Recchioni presenta
Lorenzo Bartoli
e il suo nuovo libro
Cuori da Bar (edizioni BD)
Durante la presentazione Remo Remotti leggerà brani tratti dal libro


2
Roma, Venerdì 30 novembre, ore 16,00
Libreria Forbidden Planet
via Pinerolo 11/15

Riccardo Burchielli
e il suo lavoro su "DMZ"


Bello no?
Ora controllate le date e gli orari.
Ma cazzo...
Venerdì sarà un giorno d'inferno.

[Anatomie Comparate] All men play on ten... ma ne siamo sicuri?

Immaginate di comprare un bel fumetto. Vi mettete comodi sul divano e iniziate a leggerlo. Bei disegni, storia intrigante, grandi dialoghi... macinate una pagina dopo l’altra fino a quando vi rendete conto che, a metà della lettura, le pagine del volume sono tutte incollate e che se volete andare avanti, dovrete spenderci sopra un mucchio di tempo per tagliarvele da soli, una a una. Vi darebbe fastidio, vero? Probabilmente mollereste il fumetto e accendereste la tv.
Ecco, ora immaginate di essere un giocatore casuale di videogiochi. Avete appena staccato dal lavoro e prima di tornare a casa da moglie e figli, passate a comprarvi quel gioco di cui tutti parlano. Si, quello che ha preso 10 su quasi tutte le riviste specializzate e che sembra essere la più grande rivoluzione di tutti i tempi. Rientrate nella vostra abitazione, cenate, mettete a letto i bambini, dite a vostra moglie che avete mal di testa e vi fiondate in salotto dove, dopo aver acceso la vostra 360, vi mettete a giocare furiosamente. Tre ore dopo siete sempre in salotto e state osservando con sguardo vitreo il vostro televisore HD Ready. Siete inchiodati da mezz’ora in uno scontro a fuoco con un grosso palombaro che se frega altamente del fatto che voi domani mattina vi dovete svegliare presto, che non avete il tempo per giocare con continuità per ore e ore e che tutto quello che volevate era godervi la storia, stupirvi con lo scenario e magari ammazzare qualche cattivone come fanno gli eroi dei film. Quel dannato palombaro pretende che voi vi impegnate a fondo, che gli dedichiate la vostra massima attenzione, che spendiate un mucchio di tempo per superarlo. E allora voi spegnete tutto e il giorno dopo tornate al negozio che vi ha venduto il gioco e che offre (grazie al cielo!) il diritto di recesso. Restituite il gioco del palombaro e date in permuta anche la vostra Xbox 360. Al suo posto vi comprate un Wii e la sera dopo giocate a tennis.
Con tutta la famiglia.

Ho giocato a WOW per qualche tempo e non ho mai visto l’interno di Molten Core perché non ho avuto il tempo, la costanza e la voglia di socializzare che mi avrebbe permesso di farlo.
Ho completato God of War 2 smoccolando su quel dannato finale in stile laser game, che mi ha costretto per oltre un ora a una pratica videoludica che odio e in cui non sono portato e che, oltretutto, mi ha pure rovinato il ritmo e il finale di un gran bel gioco. Ninja Gaiden mi spaventa da morire. Impossible Mission su Commodore 64 ancora tormenta i miei sogni.
In poche parole, devo accettare la realtà: sono un videogiocatore di livello medio e ormai non posso permettermi di passare intere settimane a giocare per perfezionarmi. Ma nonostante questo, rispetto a gran parte della gente io sono uno smanettone che i videogiochi se li mangia a colazione, uno che Resident Evil 4 e Gears of War li ha finiti in poche rapide sessioni di gioco nella modalità più difficile (non che ci volesse molto), guadagnandosi l’eterno rispetto degli amici casual gamer.
Questa è una cosa che fa pensare, non trovate?
Io mi chiedo, rispetto ai giochi venduti, quanti siano ralmente i giocatori di tutto il mondo che hanno sconfitto Sephiroth, chiuso la bocca dell’inferno su Marte, visto Halo andare in mille pezzi nello spazio siderale, passeggiato su Xen, fatto trionfare la loro gang o chiuso la bocca a Big Boss.
C’è un motivo preciso per cui quel capolavoro di Monkey Island è ricordato con maggiore affetto e plauso rispetto all’altrettanto bello Zak McKracken. Il motivo è che il primo poteva essere completato praticamente da chiunque in un tempo ragionevole e non frustrava a morte il giocatore. Il secondo invece, no.
Quanti “giocatori della domenica” preferirebbero semplicemente divertirsi, godendosi trame ben scritte e vivendo esperienze esaltanti in stupefacenti ambienti tridimensionali, riuscendo nel contempo a finire il gioco che hanno comprato, piuttosto che stressarsi e metterlo via per mancanza di tempo o abilità? Immagino che gli hardcore gamers stiano urlando allo scandalo, leggendo queste mie parole. Per il giocatore hardcore, i giochi di oggi sono sempre troppo semplici e gli spara e fuggi di una volta erano tutta un’altra cosa... e in fondo hanno anche ragione.
E’ verissimo che per andare incontro al mass market, i giochi attuali stiano diventando più facili e rapidi da completare, eppure è anche vero che per una larga fetta di giocatori casuali la soglia di difficoltà resta ancora troppo alta.
Ma allora, perché non sviluppare una soluzione che faccia contenti entrambi? Aggiungiamo un livello di difficoltà nuovo ai nostri amati prodigi videoludici: il livello intrattenimento digitale.
A livello “intrattenimento”, tu sei il vero eroe del gioco, proprio come quelli dei film. La situazione è brutta, gli avversari sono in sopranumero, tu sei scalzo e ci sono vetri su tutto il pavimento? Niente paura, se proprio non riesci a venirne a capo, ci penserà l’intelligenza artificiale della modalità “intrattenimento” a farlo per te, modulando la difficoltà di ogni passaggio, distribuendo medikit e munizioni e rendendo i cattivaci meno aggressivi.
In fondo hai pagato con soldi reali e hai il pieno diritto di vedere tutto quello che i programmatori e le software house ti hanno venduto, no?
Poi, ovviamente, se sei un giocatore che invece vuole essere sfidato, avrai a disposizione i canonici tre o quattro livelli di difficoltà per quello che possiamo definire come "il gioco vero".
Una soluzione del genere non toglierebbe nulla a nessuno e anzi, forse migliorerebbe lo stato attuale dei videogiochi perché da una parte aiuterebbe a fermare la deriva verso giochi sempre più semplificati, realizzati per andare incontro al pubblico di giocatori distratti, e dall’altra parte permetterebbe a tutti di spendere i propri soldi e godere in pieno di quanto si è comprato.

Se l’obbiettivo del media videogioco è quello di venire sdoganato presso le masse, allora anche vero che il problema della sua piena fruibilità è qualcosa di cui tenere conto. Per ora, la soluzione dei sviluppatori è stata quella di progettare, semplicemente, giochi più semplici e più brevi, che però non riescono ancora a essere realmente alla portata del pubblico massificato (tanto è vero che è nato un sempre più vasto mercato di guide e soluzioni su carta stampata) e scontentano il giocatore più esperto e esigente. Forse è ora di cambiare strada.

28.11.07

Ma quanto è bello 'sto video?


Louis Clichy.
Mai sentito prima.
Ne sapete di più di 'sto disegnatore/regista/animatore?

27.11.07

Matlock si è mangiato il mio compito, maestra!


Scrivere non è mai un problema.
La pace e la tranquillità sono accessori. Un posto mio è accessorio. Un luogo privato è accessorio.
Ho imparato a fare le mie robe in mezzo a redazioni caotiche, in auto, al parco, in ospedale (prima o dopo qualche intervento, fa lo stesso), sul treno (con il passeggero del posto accanto che mi spia da sopra la spalla), al mare e via dicendo.
Riesco a scrivere quando mia madre mi racconta l'ultimo episodio di Matlock, quando c'è qualche donna che mi gira nuda per casa, quando il mio cane decide di dare la caccia ai quattro gatti che vivono nel mio appartamento, quando il mio telefono squilla più di venti volte in meno di mezz'ora...
Io scrivo sempre.
Non dico che sempre lo faccio bene ma, in una maniera o nell'altra, porto a casa il risultato.

Ma se proprio voglio scrivere comodo, ho bisogno delle seguenti cose:

- un pacchetto di sigarette nuovo e uno iniziato (Pall Mall blue, non transigo)
- un posacenere
- un accendino BIG (mai uno Zippo che si scarica sempre sul colpo di scena più importante)
- cerini (che non si è mai troppo sicuri)
- una confezione di Nescafè con annesso boiler e tazza
- qualcosa da sgranocchiare
- della musica hard rock
- tranquillità (musica hard rock a parte, ovviamente)
- internet
Ecco. Senza internet ci sto proprio male. Ma non per le ricerche. Quelle si possono rimandare e fare in un secondo tempo o, in casi tragici, affidare ai libri.
No, quello che mi serve davvero, è il vagabondare.
Posso stare davanti al computer anche 18 ore e scrivere 30-40 tavole in un giorno se strettamente necessario... ma se non ho una valvola di sfogo che mi permetta di farmi un giretto ogni quindici minuti, mi piglia male.

Quando tutte le istanze qui sopra elencate sono soddisfatte, io sono in pace con me stesso.
Trovo il mio ritmo e mentre sembra che non faccio nulla, che cazzareggi per blog e forum, fumando una sigaretta via l'altra... ecco che mi si materializzano in mano le pagine di sceneggiatura che mi servono per arrivare a pagare l'affitto e magari a comprarmi quel nuovo Mac, di cui forse non ho strettamente bisogno ma che non si può mai dire.
E' una specie di magia.
Una trance agonistica.
Una pratica zen.
Una Via.


Ora però, come lo andate a spiegare a quelli che vi guardano che quei quindici minuti che state passando sul sito di "Weapons of Ass Destruction -the serial-" fanno parte di un preciso metodo volto a migliorare la qualità e la quantità della vostra scrittura e non a farsi una sega?

E' uno sporco e ingrato lavoro quello di noi sceneggiatori seriali.
Ma qualcuno deve pur farlo.
Tanto meglio che sia io.

Pop Art! 1956-1968

Mostra dedicata alla pop art alle scuderie del Quirinale dal 26 ottobre al 27 gennaio.

Che dire?
Caruccia.

Questa mostra, specie se confrontata con quella messa in piedi parecchi anni fa (ma davvero parecchi) alla Galleria dell'Arte Moderna di Roma, è davvero poca cosa.
Intendiamoci, quelle due robe imprescindibili ci sono e ci trovate anche qualche spigolatura gradevole... ma sostanzialmente ci troviamo di fronte a una roba che è poco di più di un volantino patinato.
L'esposizione si compone di una cinquantina d'autori per un centinaio d'opere (di cui parecchie di scarso interesse), diluite in 10 salette poste nelle scuderie del Quirinale (la cui funzione originale non è andata persa nel tempo, visto che l'odore che permea le sale indica chiaramente la presenza di nobili equini, e di meno nobili escrementi, nelle vicinanze).
La mostra apre in grande stile, sparando subito le cartucce migliori, gli autori più noti e le opere più popolari, per poi spegnersi mestamente in derive marginali (condividendo così il destino della pop art stessa, in fondo).

Il percorso non offre particolari spunti critici o riflessioni inedite e si risolve come uno sguardo superficiale e, oltretutto, poco esaustivo a una corrente artistica che ha echi profondi ancora oggi.
Una esposizione pensata in funzione dello spettatore distratto e con poco tempo da perdere, che ci va per poter dire di esserci andato ma a cui, alla fin fine, non frega più di tanto

Andy Warhol, Roy Lichtenstein, Robert Rauschenberg, Ray Johnson, Richard Hamilton, Peter Blake ,Robert Indiana, Peter Phillips, Mario Schifano, Jim Dine, Claes Oldenburg ci sono tutti, ma al massimo con un pezzo o due e certe volte manco dei più significativi e comunque inseriti in un contesto leggerino e impalpabile.

Insomma... se volete vedervi una Marilyn o una Bardot da vicino, è una buona occasione, ma non aspettatevi nulla di speciale.
La pop art è parecchio di più e di meglio di quanto messo in esposizione da questa mostra.

26.11.07

Il Nemico e Vero Amore vanno all'Ikea.

«Ma secondo te si smonta facilmente?»
«Il depliant dice che sono quattro ganci... non serve neanche il cacciavite»

In Nemico e Vero amore sono nel settore "Animali Domestici" dell'Ikea di Roma Anagnina.
Lui cammina dubbioso intorno a una gabbia di metallo, osservandola con attenzione. Le specifiche tecniche sul depliant gli dicono che è alta poco meno di un metro, profonda un metro e mezzo e larga settanta centimetri. E' composta di acciaio e leghe leggere, adatta sia per un uso esterno che per uno interno e pensata per ospitare un cane di taglia media.
Il Nemico scribacchia qualcosa sul foglio per gli acquisti con la matitina che ha preso all'ingresso, poi si volta verso Vero Amore.
«Ci serve altro?»
Vero Amore abbassa lo sguardo verso il cestello di plastica che tiene sotto braccio e contenente gli acquisti che hanno fatto fino a quel momento:

- Collare/Guinzaglio Bästik Krona
Designer: Ikea of Sweden
Fior di pelle di bufalo con fermagli e rifiniture in acciaio nichelato.

- Ciotola Bästik Krona
Designer: Amelia Chong.
Acciaio inossidabile con base in materiale antiscivolo.

«Un cuscino?»
«No»
«Allora abbiamo finito».
Il Nemico osserva con un ultimo sguardo critico la gabbia, poi si volta verso Vero Amore e la guarda serio. La ragazza indossa un capottino grigio di gabardine, una minigonna a pieghe, calze parigine e dei guantini di lana che ha trovato allegati con una rivista. Fuori ci sono quattro gradi e come al solito è vestita troppo leggera.

«Sei mica ingrassata?»
«No».
I due si voltano e si dirigono verso la cassa.

E io che mi pensavo che...


"Cane vecchio non impara trucchi nuovi"
E' un detto che mi capita di citare spesso ma ultimamente comincio a crederci di meno.
Negli ultimi mesi ho dovuto vedere un sacco di posizioni e ammorbidire qualche visone dogmatica della vita che m'ero imposto.

Per esempio, ho scoperto che Salinger non mi dispiace per un cazzo.
Avevo letto solo "Il giovane Holden" e non m'aveva colpito più di tanto.
Adesso sto leggendo il restante della sua opera (4 libercoli in tutto) e se pure continuo a non sopportare l'algido distacco  dalla sfera sessuale che sfoggiano tutti i suoi personaggi, devo ammettere che scrive come un dio. 

Ho visto "l'Appartamento" di Wilder. Era uno dei pochi film di Wilder che non avevo visto e non mi interessava particolarmente farlo a causa del soggetto che mi sembrava trascurabile. E invece mi sbagliavo di grosso. E' un capolavoro assoluto, uno di quei film che entrano di prepotenza nella classifica dei migliori di sempre.

Sempre pensato che la poesia mi lasciasse abbastanza indifferente.
Invece ho scoperto che quelle di Leonard Cohen mi piacciono un sacco.

Ho finalmente ammesso con me stesso che i Tears For Fears mi piacciono e che non li ho comprati per una disattenzione.

La vita reale non è tanto male, tutto sommato. Fermo restando che Halo 3 è meglio.

p.s.
altra maniera per interpretare il topic: il Recchioni c'ha le farfalle in testa in questi giorni.

Toppe.



Nel corso degli anni si è parlato spesso della capacità, mia e di Lorenzo, di "beccare" disegnatori che poi sono esplosi.
Penso a Davide Gianfelice, Riccardo Burchielli, Werther Dell'Edera, Massimo Carnevale, Leomacs, Luca Rossi e via dicendo.
Quello che invece non si dice mai è che le nostre belle toppe le abbiamo prese pure noi.
Gente a cui abbiamo detto: "no, grazie ma non ci interessa."
O con cui abbiamo lavorato una volta e poi mai più perché non soddisfatti del risultato o perché non vedevamo sviluppi interessanti nel disegnatore in questione.
Due casi esemplari delle nostre belle cazzate sono Andrea "Red" Mutti e Claudio Stassi.
Ad Andrea abbiamo detto semplicemente "No, grazie. il tuo stile non si adatta a JD" e a Claudio abbiamo fatto fare una storia libera per i settimanali Eura senza poi coinvolgerlo in altri progetti o dargli altro lavoro.
Oggi Andrea è uno dei più apprezzati disegnatori in terra francese, pubblica una svarione di libri all'anno (tutti vendutissimi) e viene coinvolto in progetti di altissimo livello (tra cui S.A.S.).
Claudio ha pubblicato il bel libro "Brancaccio" (ricevendo, giustamente, un mucchio di premi e attenzioni) e ha in cantiere delle robe nuove molto, molto belle.
Lo ammetto, è facile ammettere i propri errori quando poi non hanno avuto ricadute negative sugli autori che ne hanno pagato il prezzo... mi chiedo però che ne sia stato di molti disegnatori che abbiamo scartato o eliminato dal nostro gruppo di collaboratori e quanti di loro siano stati "errori di valutazione" nostri (premesso che taluni proprio non li farei lavorare più neanche oggi, sia chiaro).

Ho come il sospetto che una volta morti e davanti alle porte del paradiso, San Pietro tirerà fuori una lista di nomi e scuoterà la testa con disapprovazione guardando me e Lorenzo.

L'Ultimo Grande Eroe


A mio modo di vedere, Nathan Never è stato l'ultimo personaggio italiano in grado di raggiungere un pubblico veramente massificato (nell'ambito del fumetto per ragazzi/adulti e avventuroso).
La sua vita editoriale nasce nel 1991.
Nel 1991 non c'era ancora internet, i manga stavano iniziando a invadere le nostre edicole con poche testate dalla incerta vita editoriale ("Zero" e "Mangazine" della Granata Press) e i gusti del pubblico ancora non si erano frazionati in mille sottogeneri, in centomila derive, nicchie e "specializzazioni". Nathan Never arrivò sulla scena accontentando tutti.
Il merito della banda dei sardi era quello di aver creato un personaggio trasversale che centrava in pieno la generazione a cui gli autori appartenevano, una generazione fatta di ex- lettori dei super eroi Corno, spettatori televisivi della prima ondata di cartoni animati giapponesi (che ancora sospiravano a sentire il nome di Peter Rey e del suo Gundam), che al cinema si era esaltata con Blade Runner, Alien, Terminator e Aliens, e la cui libreria era piena di Urania con le copertine di Karel Thole.
Allo stesso tempo, Nathan  riusciva a parlare a un pubblico trasversale: da una parte il lettore classico della Bonelli che cercavano quella "Avventura" con la "A" maiuscola che è sempre stata il marchio di fabbrica della casa editrice, dall'altra parte, il detective dell'Agenzia Alpha rendeva popolare un certo tipo di fantascienza che, fino a quel momento, era roba per soli iniziati (parlo di tutta l'esperienza nipponica, da Otomo a Shirow, passando pure attraverso Kanzaki e Tagami), sdoganandone gli stilemi per il pubblico di massa.
In poche parole, a differenza di molte altre proposte che seguirono, Nathan era un prodotto genuinamente mainstream in grado di arrivare ovunque.
E poi aveva uno straordinario gruppo di disegnatori e un copertinista che, aldilà di quello che se ne possa dire oggi, è stata una delle poche vere rockstar del fumetto italiano.
Tutto questo è stato ampiamente premiato: le vendite di Nathan Never furono straordinarie e rimangono ancora oggi il punto più alto della Bonelli post Dylan Dog.

Qui di seguito posto una chiacchierata avvenuta tra me e Medda a proposito del personaggio e delle ragioni del suo successo.


L'amico Medda dice:
"...venendo a Nathan, ragioni del suo successo se ne possono trovare diverse. Provo a elencarne qualcuna: 

1) novità effettiva della serie (fantascienza, la grande assente dal panorama bonelliano)

2) fantascienza "per tutti", cosa che fece inorridire i puristi, il pubblico tradizionale/tradizionalista di Urania, per intenderci. Cioè: capacità di divulgare temi fantascientifici e renderli accessibili a un pubblico *molto* più vasto di quello del settore. Hammer, una serie pur valida, non ebbe il successo di NN proprio perché mancava questo approccio: i fans duri e puri erano felicissimi, ma la serie non "bucava" il mercato, era rigorosamente SF e quindi risultava fatalmente "di nicchia".

3)  Costruzione del personaggio a tutto tondo: con un passato prossimo e un passato remoto (credo che Nathan sia l'unico personaggio Bonelli di cui è stata raccontata sia l'infanzia che la giovinezza, e perfino la vecchiaia). E poi una "macchia" nel suo passato, l'infedeltà alla moglie, l'involontaria "complicità indiretta" di Nathan nella morte di Laura. Questa, in termini bonelliani, era una novità, e anche forte.

4) Altre novità c'erano nell'impostazione narrativa e grafica delle storie, proseguendo una linea di innovazione che era cominciata ben prima di Dylan Dog, con la Storia del West di D'Antonio, e poi con Ken Parker. Anche in NN trovi storie dove Nathan è "poco protagonista", storie raccontate da punti di vista diversi, storie raccontate con le didascalie, storie raccontate "cinematograficamente": e poi un lavoro sulla griglia della tavola che costituisce probabilmente l'innovazione più grande della serie (poi mancata: le serie successive sono prontamente rientrate nei ranghi texiani delle 6 vignette regolari). Guardati certi albi di Casini o di Mari... "
Ma secondo me la chiave del successo è stata una cosa molto più semplice: era il fatto che a noi piaceva quello che facevamo, cioè ci piaceva quel tipo di fumetto lì, e quello volevamo fare: un fumetto avventuroso e "per tutti".

Più ci penso, e più sono convinto che un tipo di successo come quello di Nathan Never, non nato all'interno di un quadro produttivo di alto profilo commerciale (come le Winx, ad esempio) si potrà mai ripetere.
Personalmente credo che i gusti del pubblico si siano troppo frazionati e specializzati per avere di nuovo un fumetto popolare che faccia da "minimo comun denominatore" per una intera generazione di lettori... voi che ne pensate?

24.11.07

Sarà scontato... ma fa sempre la sua porca figura.


E' novembre e a Roma piove che dio la manda... potevo esimermi?

Alla buon'ora...


Sono stato un fan del Massacratore dalla prima ora.
Adoravo il meccanismo della classifica e mi divertiva lo spirito che il personaggio aveva ai suoi esordi. Poi gli anni sono passati, la gente è maturata o involuta e il Massa ha seguito il percorso del suo autore (nel bene o nel male) e io fan del Massacratore non lo sono più.

Ma non è detto che non possa ridiventarlo.

Negli ultimi anno ho caldeggiato spesso con Stefano un ritorno della "classifica del Massacratore", ovvero il meccanismo originale (derivato dall'idea del "giudizio universale" di Cuore) con cui venivano scelte le vittime che, di volta in volta, il Massa avrebbe massacrato.
A mio modo di vedere,  oggi (grazie a internet, ai forum e ai blog) questo meccanismo avrebbe ancora più successo e senso di esistere, rispetto a 15 anni fa. 
Stefano ha sempre nicchiato perché probabilmente riteneva che il suo personaggio fosse qualcosa di più di un semplice strumento iconoclasta e goliardico... ma ora ha finalmente ceduto alle richieste del popolo.
Per farla breve, è tornata la classifica del Massacratore.
La trovate QUI.

E una fetta di culo, no?

Fabiano Ambu, via "Af News", mi segnala QUESTO.
Io devo ancora ragionarci sopra e farmi un'idea chiara, voi che ne pensate (premesso che la cessione totale dei diritti d'autore è un delirio puro e semplice)?

23.11.07

PORNOGRAFIA PORTAMI VIA! -per chiunque fosse interessato a fare prove di disegno-


Nei ritagli di tempo sto cercando di mettere in piedi un volume antologico a tema pornografico.
Lo spirito e il gusto dovrebbero essere quelli del porno americano post John Stagliano. Quindi roba alla Belladonna, Sasha Grey, Keri Sable, Britney Skye, Teagan Presley e via dicendo.
E magari pure alla Terry Richardson.
Sottolineo il discorso dei riferimenti visivi e di tono perché voglio che ne esca una roba fortemente caratterizzata e con un mucchio di "stile".
Non mi importa che lo stile sia realistico... mi importa che il tono sia quello giusto.
Porno pesante, senza troppi fronzoli o compromessi, disegnato con gli stili più diversi ma con una precisa connotazione iconografica e un preciso gusto pop.
Ho iniziato a sentire qualche professionista e ho ricevuto qualche conferma e comincio a essere abbastanza convinto di riuscire a produrre il volume in tempi decenti (diciamo un anno).

Ora vorrei vedere se riesco a scovare qualche bravo esordiente che possa essere interessato alla cosa.
Ho aperto un blog specifico su cui posterò un paio di tavole di sceneggiatura di prova e vari esempi del tipo di pornografia a cui vorrei rifarmi.
Nei prossimi giorni, metterò a disposizione un indirizzo dove mandare le vostre prove.

IMPORTANTE: verrà richiesta l'autorizzazione di postare queste prove sul blog. Sia che vengano accettate o meno.
L'idea è usare i lavori che non vanno bene come esempi per far capire cosa non ci serve e quelli che vanno bene per illustrare la strada da seguire.

Ah, una cosa... questo volume non sarà strutturato intorno alle solite logiche si sceneggiatura/disegno.
La mia idea è quella solo di fornire "la ragazza", ovvero una descrizione minuziosamente dettagliata della ragazza (o delle ragazze) da utilizzare e il numero di pagine a disposizione per sottoporle a qualsiasi abietta fantasia dovesse passare per la mente dell'autore (che dovrà essere unico).
Quindi le tavole di sceneggiatura che posterò saranno del tutto indicative e non limitanti.
Potrete usarle come scheletro per fare le vostre prove o ignorarle e mandarmi qualcosa di vostro sin dall'inizio.

Insomma... l'occasione c'è. Se il porno non vi spaventa e ritenete di avere le capacità di essere pubblicati accanto ad alcuni disegnatori professionisti davvero in gamba (e di venire pagati per farlo), allora fatevi sotto.


Ah...
il LINK al blog!

I denti dello squalo.

Interno giorno. Siamo in un vecchio magazzino. L’inquadratura è stretta e frontale. Angelo e Davide parlano tra di loro osservando qualcosa ai loro piedi che rimane fuori scena. I due uomini sono in canottiera e sudano copiosamente.

“E’ una esteta”, dice Davide.
Angelo assume un’espressione perplessa mentre si passa una mano sul collo nel tentativo di tergersi il sudore.

“Una esteta?”
“Si”, risponde Davide.
“Una di quelle che ti fanno il trucco e ti levano i punti neri dal culo?”
“No. Quelle sono le estetiste”.
“E che cazzo di differenza ci sarebbe?”.
“Ha a che fare con le cose belle... lei le guarda e le apprezza”.
“Sai che sforzo! Lo vorrei io un lavoro del genere”.
“Ti ci vorrei vedere... quella è una che ha studiato. Conosce un mucchio di nomi e poi quando parla sembra sempre che abbia qualcosa da dire”.
“Che vorresti dire? Che noialtri non abbiamo un cazzo da dire? Io ce ne ho un mucchio di cose da dire”.
“Tipo?”
Angelo rimane in silenzio per un momento.

“Tipo?” rincara Davide.
“Mavaffanculovà!” gli dice Angelo.
I due rimangono in silenzio per qualche minuto. L’aria del magazzino è pesante e il ventilatore appeso al soffitto non sembra avere i muscoli per smuoverla.

“Almeno lo succhia il cazzo?”
“Penso di sì. E’ una donna”.
“Mica tutte lo fanno… io non ce la vedo una esteta ti succhia il cazzo”.
“Ma che ne vuoi sapere tu?”
“Te l’ha mai succhiato?”
“Piantala”.
“Rispondi. Te l’ha succhiato sì o no?”
“No”
“Quelle che hanno studiato non te lo succhiano mai”
Ancora una pausa. I due sembrano aver esaurito l’argomento.

“Pensi che sia morto?” chiede Angelo.
“Sì. E’ morto”, gli risponde Davide.

Allarghiamo. Ora possiamo vedere Angelo e Davide a figura intera. Entrambi gli uomini impugnano una pistola 9mm e entrambi guardano il corpo dello squalo che giace ai loro piedi, sul cemento.
La bocca dell’animale è spalancata a mostrare l'imponente dentatura.
Numerose ferite da arma da fuoco segnato tutto il corpo del pesce.
Ha ragione Davide: lo squalo è morto.

La mente dietro la grata.

Martedì scorso sono tornato alla mio dojo.
Che è come dire che sono tornato alla palestra dove praticavo kendo.
Da dopo l'emorragia ci sono capitato di rado perché il kendo mi manca (e tanto) e il fatto di non poterlo più praticare mi mette tristezza.
Non tanto per l'attività fisica in quanto tale e neanche per il gusto di giocare a fare il samurai un paio di volte a settimana.
Quello che mi manca del kendo è la sintesi.
Il gesto nel kendo è il punto d'arrivo di un percorso evolutivo volto alla massima efficienza funzionale.
Nulla è lezioso nella via della spada, nulla è superfluo.
Il kendoka perfetto porta sul parquet solo quello che gli serve. Tutto il resto è zavorra di cui si è liberato in precedenza.

I movimenti nel kendo sono relativamente pochi visto che, sostanzialmente, esistono solo quattro tipi di attacco:
alla testa, all'addome, alla gola e al braccio più avanzato dell'avversario.
Eppure, è proprio questa parsimonia di gesti che rende il kendo tanto difficile da praticare bene e tanto utile sul piano della crescita personale.
Gli esercizi nel kendo si basano sulla ripetizione ossessiva dei pochi movimenti a disposizione.
Si tirano trecento colpi alla testa, dritti e frontali.
Poi se ne tirano altri trecento.
E poi trecento ancora.
Giorno dopo giorno.
Allenamento dopo allenamento.
Fino a quando ogni impercettibile gesto non necessario, ogni sporcizia nella postura, ogni esitazione o rigidità, viene bandito e il pensiero e l'azione diventano la stessa cosa.
Automatismo indipendente dal pensiero.
Il corpo al pieno servizio della volontà.

Non c'è modo di mentire dietro la grata di un men ("l'elmo" dell'armatura da kendoka).
Dietro quella maschera ci siamo soltanto noi e tutto quello che ci portiamo appresso. Se il nostro bagaglio non ci aiuta, ci rallenta.
L'avversario non è quello che abbiamo davanti ma quello che alberga nella nostra testa.

Il kendo non ci racconta cazzate e spesso dice cose che non ci piacerebbe sentire sul nostro conto.
La via della spada è la via verso la verità.
E dio santo se avrei bisogno di imboccarla di nuovo.

22.11.07

2 Hearts



39 anni.
65 milioni di copie vendute.
1 tumore al seno.
150 centimetri scarsi d'altezza.
Un numero imprecisato di curve.
Un numero imprecisato di fidanzati fighissimi.

La sua musica non mi fa impazzire ma questa donna è una figa.

Guerra alle storie...


Bell'intervento di Boris Battaglia riguardo alle storie e, marginalmente, anche ai lettori di questo blog.
A dire la verità, più che un intervento è un coeacervo di argomenti da discutere e sviluppare. Possibilmente insieme.
Alla fine del post, il Boris pone anche una domanda che spero trovi le vostre risposte (la mia è "Ortolani"... ma devo collegare il cervello per spiegare perché).

Lo trovate sul suo blog... se siete troppo prigri per cercarvelo nella colonnina di fianco, cliccate QUI.

All'inizio pensavo di glissare...


Lo ammetto, segnalarvelo mi pareva eccessivo.
Lo sapete che sono un egocentrico mica da ridere e che quando si parla di me, vado in brodo di giuggiole... ma a tutto c'è un limite e pensavo che sottolineare un fan che aveva aperto un blog solo sul sottoscritto, era davvero troppo, anche per uno della mia risma.

Poi ho cambiato idea:
l'amore che Marco Levi, (conosciuto su internet come Infinito e collaboratore della Sunset) mi sta dimostrando, mi riempie di orgoglio e mi fa capire come quello che per certi sembra poco (come lo scrivere per professione e tenere un blog personale), per altri è molto.
Quello che faccio, per Marco Levi (il mio fan numero uno) è addirittura tutto... e io ne sono commosso.
Quindi beccatevi il link al suo (che poi è anche un poco mio) BLOG.
Non lo faccio solo per compiacere il mio ego ma per tributare un sincero omaggio alla passione che Marco Levi, il mio amico Infinito, mi sta dimostrando.

21.11.07

...e tanti saluti a Tuttilibri.


Tuttilibri era LA libreria dell'appio tuscolano.
Un'istituzione vera e propria che su via Appia, più o meno all'altezza di Villa Lazzeroni, da oltre quarant'anni spacciava libri con ostinazione e tenacia.
Quando il negozio ricevette lo sfratto, una ventina d'anni fa, tutto il quartiere insorse.
Ci furono articoli sui quotidiani e sommesse popolari fino a quando Tuttilibri non trovò una nuova sede accanto alla vecchia, prendendo il posto del cinema Diana (che a suo modo era pure lui una istituzione del quartiere). La gente ripose le torce e i forconi e, soddisfatta dell'accomodamento conseguito, se ne tornò a casa smettendola con i picchetti e le manifestazioni di quartiere.

Questa volta non è successo.
Questa estate, nel quasi silenzio generale, Tuttilibri ha chiuso. Il negozio è diventato parte del gruppo Feltrinelli e proprio oggi c'è stata l'inaugurazione del nuovo mediastore.
Ovviamente ci sono andato.
E come me ha fatto tutto il quartiere (fregandosene altamente delle classifiche che dicono che i libri non interessano nessuno).
Il negozio era stracolmo, complice anche la presenza di qualche vip degno di un congresso DS (la Dandini) e di un paio di scrittori di moderata fama. Giuro che ci ho visto chiunque... c'erano pure una mia vecchia compagna del liceo (con cui ci provai goffamente), qualche collega, un paio di amici, il mio giornalaio, un barista che non saluto più e una mia zia dispersa da tempo.

Poco da dire: la nuova Feltrinelli di via Appia Nuova è un bel mediastore.
Ampio (come lo era Tuttilibri), ben organizzato (come lo era Tuttilibri), ben fornito (come lo era Tuttilibri) e vicino (proprio come Tuttilibri).
A conti fatti, rispetto al vecchio Tuttilibri, si è solo perso un abbondante 30% dell'area espositiva per i libri in favore di spazi dedicati alla musica, ai videogiochi, al cinema e alla stronzate che vende Feltrinelli di solito (le agendine, la carta da regalo, altre agendine, le matitine, i peluches...).
Giusto per smentire quelli che dicono che il fumetto nelle librerie italiane è ghettizzato, in questa nuova Feltrinelli c'è pure un'area per l'arte sequenziale. Lo spazio fumetti è giusto in mezzo agli horror, ai fantasy e ai thriller (come dire: siamo passati da un ghetto culturale a un altro). In esposizione c'era pure una roba mia, cosa che mi ha quasi messo di buon umore.

Il morale della favola è che da oggi in poi, se mi dovesse prendere lo schiribizzo di comprarmi un videogioco a un prezzo più caro di quanto lo possa trovare a un EB Games qualsiasi, un disco al doppio del prezzo a cui lo posso trovare su ITunes o un DVD a un prezzo gonfiato rispetto a qualsiasi altro rivenditore specializzato... non dovrò fare altro che scendere le scale e andare al mio mediastore di quartiere!
Che figata immane!

Alla fine della fiera sono uscito dall'inaugurazione con due libri di Salinger, una roba di Lee Child, un libro sull'economia di rapina e un libro sulle Brigate Rosse (giusto per far capire quanto io sia trasversale e post-post-modernista).

I mediastore vincono sempre.
E' questa la vera morale della favola.


p.s.
fortuna che la vecchia cassiera di Tuttilibri è rimasta la stessa.
Quella donna non sorride dal '79 e io le sono affezionato da morire.

Ok, lo ammetto...


...a me "Veronica Mars" piace un sacco.
Apparentemente è solo un telefilm adolescenziale come tanti, in realtà il produttore Joel Silver ha ripetuto il trucco che gli era già venuto bene con "The Last Boyscout", mascherando una classicissima struttura da hard boiled della scuola dei duri in qualcosa d'altro... un film d'azione per "The Last boyscout" o un telefilm per adolescenti nel caso di "Veronica Mars".
In poche parole, Veronica Mars è Marlowe alla stessa maniera in cui lo era il Joe Hallenbeck interpretato da Bruce Willis.
La serie ha dialoghi taglienti, plot narrativi intricati e soggetti pesanti che mal si adattano al genere "innocuo telefim per ragazzini", insomma siamo a mille anni di distanza dalla Nancy Drew di Sratemayer e molto prossimi al territorio di Chandler, Hammett e Spillane.
Oltretutto la fotografia della serie è una ottima emulazione delle migliori pellicole di Tony Scott (che per me è sempre il fratello bravo della famiglia) il che rende il tutto anche piuttosto piacevole da guardare (e poi lei è scopabilissima, diciamocelo).

Nonostante l'orario della programmazione italiana non valorizzi "Veronica Mars" al pari di altri serial americani di gran moda, per me questa è davvero una buona serie.

Matteo e Enrico.


Molto, molto bella la riedizione in un unico volume delle vicende di Matteo e Enrico, i personaggi creati da Massimiliano De Giovanni e Andrea Accardi.
I due hanno pure aperto un bel blog dove potete trovare news, anticipazioni e bellissimi disegni.
Lo trovate QUI.
Fosse anche solo per i disegni di Andrea, vale la pena farci un giro.

20.11.07

Si rockeggia e si glammeggia qui al Whisky a Go Go!















Perdonatemi... mi sta salendo la scimmia per "Rockband" e "Guitar Heroes III".
Vado a cotonarmi i capelli.

'nuff said

Se non ci sono i fratelli Ranocchi non ne vale la pena.


e poi ci deve essere Jack Bauer vampiro.

19.11.07

Piccolo aggiornamento per MA-1

Lo trovate QUI.

Gamecon 2007



Dal 7 al 9 dicembre si terrà a Napoli il GAMECON, il salone del gioco e del videogioco.

Io ci sarò sabato 8 e domenica 9 in qualità tanto di visitatore quanto di ospite/relatore.
Al link qui sopra troverete tutte le informazioni che vi possono servire in caso foste interessati alla manifestazione.
Se poi vi dovesse interessare anche la mia roba... ecco l'elenco delle conferenze a cui parteciperò:

DOMENICA 9 DICEMBREi
13:00-14:00
Comicon presenta: Wings Of Magic
presentazione del fumetto di Marco Accordi Rickards

15:00-16:00
Master Chief: grande eroe o brande bluff?
dibattito sul ruolo e il concepimento dell'eroe nel videogioco e negli altri media (con speciale occhio di riguardo ai fumetti)

17:00-18:00
Gamehunt: Caccia al Videogioco
dibattito sulla censura nei videogiochi e negli altri media

Se decidete di farci un salto e mi incrociate, fatevi riconoscere!

Scegli la vita!


Per una volta non manco dal blog perché sto male.
E' solo che, come direbbero su quello che un tempo era il mio forum di residenza per il cazzeggio, sto "gettando la life".
In relatà. oltre alla vita vera e propria, ho pure un paio di videogiochilli nuovi che mi rubano il tempo, la carriera agonistica di Halo 3 da portare avanti, sei o sette libri di Salgari da rileggere per una cosa di lavoro e cazzatiole simili.
Da domani si cerca di tornare in carreggiata, non tanto per il blog quanto per il lavoro che si sta accumulando sempre di più.
Programma da domani:

- sveglia presto (non più tardi delle 11) con sigaretta, caffè, sigaretta e consueta panoramica su internet (non più di mezz'ora tra siti di fumetti, agenzie stampa e siti porno)
- fino ai Simpson si scrive duro duro per "911"
- pranzo
- si scrive il romanzo fino alle 19
- si scende il cane e lo si piscia
- cena
- Halo 3
- si scrive John Doe

Nel mezzo qualche telefonata e qualche postata sul blog (che ho delle robe che vorrei postare da tempo ma che non c'ho voglia).

Se riesco a tenere questo ritmo fino a venerdì, forse riesco pure a uscire dal pantano di roba arretrata in cui sono finito.
Altrimenti pazienza.

16.11.07

Io quell'espressione gliel'ho vista solamente in altre due occasioni...

...quando picchia il cammello su "Conan il Barbaro" e quando picchia la renna in "Una Promessa è una Promessa".
Vai Arnie, facci sognare!






p.s.
grazie a Davide "Bapho" Costa per avermi mandato la foto.

Una opinione su tutto.

Copio spudoratamente l'idea di DIEGO e la faccio mia.


Fighther
di Craig Davidson.
Dopo Chuck Palahniuk di libri del genere ne sono spuntati un soldo la dozzina, ma questo "Fighter" è meglio.
Una prosa asciutta e dolorosa, una trama solida e qualche riflessione non banale fanno di questo volume se non una lettura essenziale, almeno del tempo davvero ben speso.
Insomma, consigliato.


Libertad
dei Velvet Revolver
Tanto avevo odiato il primo album di questa band, tanto sto amando alla follia il secondo.
I tre ex-gunner (Slash, Duff McKagan e Matt Sorum), insieme al chitarrista Dave Krusher e al vocalist Scott Weyland, finalmente trovano la loro alchimia personale, mescolando i riff impietosi dell'uomo con il cilindro alla voce languida di quello che una volta era il leader degli Stone Temple Pilots.
Menzione d'onore alla trascinante "Let it Roll" e alla potentissima "She Build Quick Machines".
Per me è il disco dell'anno.


Il Tempo
di Dio
Fa un freddo porco e piove.
Se potete, statene lontani.


Phoenizx Wright 3: trials and tribulations
da Capcom per DS.
Nella tradizione dei capitoli precedenti per DS.
La formula è la stessa, le aggiunte relativamente poche... ma il gioco continua a essere spassoso e divertente.
Se vi sono piaciuti i capitoli precedenti, allora vi piacerà anche questo... ma non aspettatevi niente di nuovo.


Pall Mall arancioni
della British American Tobacco
Le rosse sono sigarette storiche fumate da gente come Philip K. Dick, Kurt Vonnegut, Stephen King, Tom Waits, Solid Snake e Daisuke Jigen
Le blu sono quelle che fumo di solito io.
Le arancioni sono una zozzeria e non sanno di niente


Il mio Sidekick
di se stessa
Meravigliosa.
Ma non sharabile.

15.11.07

[RECE] Metroid Prime 3: Corruption


Non è un segreto per nessuno: se siete dei videogiocatori esigenti (o degli hardcore gamer), il Wii è una console di merda.
Ad un anno dalla sua uscita, la nuova macchina Nintendo ha saputo partorire un solo titolo originale degno di nota ("The Legend of Zelda: Twiligth Princess" uscito oltretutto insieme alla console), un grande remake ("Resident Evil 4") e un mucchio di cazzatiole divertenti da giocare in compagnia per una serata ma assolutamente deficitarie sotto ogni altro punto di vista.
Oltretutto, il tanto sbandierato controller si è rivelato meno preciso e versatile di quanto sembrava in un primo momento.
Insomma, non è un caso che all'appuntamento natalizio la Nintendo si sia ripresentata con degli spot che mostrano il Panariello nazionale alle prese con "Wii Sport", il gioco in bundle con la console fin dal primo giorno della sua commercializzazione.

Ora non fraintendetemi: io sono un fan della Nintendo da sempre, solo che sarebbe stupido negare la realtà. Fino a oggi il Wii non ha saputo offrire esperienze di gioco significative ai giocatori forti ed è per questo che si guardava a "Metroid Prime 3: Corruption" e a "Super Mario Galaxy" come vero banco di prova definitivo per la console di Iwata.

Diciamo subito la cosa migliore di questo nuovo Metroid:
il suo sistema di controllo.
E' una roba incredibile e riscrive da capo le regole degli FPS (first person shooter per chi non mangia pane e videogiochi).
Il remote del Wii (quella specie di telecomando) controlla la visuale di Aran, spostando il suo sguardo e la sua arma (sostanzialmente, ricopre il ruolo del Mouse su PC e della levetta analogica destra sulle altre console) mentre al nunchaku sono affidati i comandi per spostare Samus avanti, indietro e lateralmente.
Dopo dieci minuti di gioco, il sistema di controllo diventa del tutto naturale e ci si scopre a rimpiangerlo anche su altri titoli dello stesso genere grazie alla sua capacità di essere naturale e immersivo.
Ovviamente, l'accoppiata mouse e tastiera o anche il pad digitale (specie se quello della 360) forniscono prestazioni più immediate e "agonistiche" sotto il punto di vista dei tempi di reazione ma la serie di "Metroid" non è mai stata convulsa come un "Quake 3" o un "Halo" e quindi il problema non si pone.

Cos'altro c'è da dire di buono su questo titolo?
Non molto.
"Metroid Prime 3" è un buon gioco, solido e ben concepito, con una buona trama e alcuni ottimi momenti ludici... purtroppo i suoi sviluppatori hanno deciso di tradire lo spirito originale che ha animato questa serie sin da quando è passata al 3D per andare a inseguire le mode del momento.
Scordatevi le atmosfere silenti e desolate dei precedenti capitoli, scordatevi quel sottile senso di inquietudine derivato dall'isolamento nello spazio e scordatevi quell'approccio meditato che contrapponeva momenti di azione furiosa a lunghe sequenze fatte di enigmi e esplorazioni. In sostanza, scordatevi una buona parte di quelle idiosincrasie che rendevano "Metroid" così speciale nel panorama degli FPS.
Questa terza avventura in 3D di Samus Aran è poco meno di un "Halo" sul piano dell'azione e al titolo Bungie ruba anche molte situazioni e svolte della trama senza però riuscirne a replicare le perfette dinamiche ludiche.
In poche parole, il nuovo titolo dei Retro Studio è quasi un classico FPS e questo è un male perché il Wii proprio non ha i muscoli per competere sul piano tecnico con i giochi in prima persona della Next Gen.
Le texture sono poverissime, i poligoni limitati, gli effetti di luce ridotti all'osso (seppur eleganti) e le mappe di gioco si riducono al solito insieme di tubi e corridoi con qualche scenario aperto che in reltà è solo una cartolina dipinta. Sotto l'aspetto visivo, "Metroid Prime 3" è un gioco di 5 anni fa che prende le pizze anche da un "Half Life 2" (il capitolo originale, non i suoi seguiti).
Quindi vale la pena di spenderci soldi sopra?
Sì, perché il sistema di controllo è davvero un qualcosa di speciale e da senso al tutto il gioco... e sì perché di giochi realmente validi da giocare su WII non ce ne sono molti e non ci si può permettere il lusso di perdersi un gioco che a conti fatti è comunque ben realizzato.

VOTO: 7

[RECE] Call of Duty 4: Modern Warfare

C'è vita dopo "Halo 3"?
Sì, un poco il sabato sera.

In questa ultima settimana stanno uscendo alcuni giochi che attendevo da tempo.
Parlo di "Assasin's Creed", "Mass Effect", "Rock Band", "Guitar Heroes 3", "Call Of Duty 4: Modern Warfare", "Half Life: Orange Box" per 360 e "Super Mario Galaxy" e "Metroid Prime 3" per Wii.

Partiamo da "Call Of Duty 4: Modern Warfare".
Dopo tre reiterazioni del marchio in ambito Seconda Guerra Mondiale, la serie di "Call of Duty" si sposta negli scenari attuali, facendoci vestire i panni del soldato Soap, un moderno e tecnologico membro dei SAS oppure di un altrettanto tecnologico marines americano.
Le ambientazioni sono quelle della cronaca di ogni giorno e la grafica è, semplicemente, impressionante (la fisica invece, è del tutto trascurabile).
Il gioco però ha alcune pecche belle grosse, a cominciare dal fatto di essere (come tutti i suoi predecessori) pesantemente scriptato. La dinamica degli scontri negli scenari di guerra, le azioni dei nemici, il loro numero e la loro posizione, sono del tutto dipendenti dalla posizione e dalle azioni del giocatore. Questo annulla qualsiasi illusione di stare partecipando a una vera battaglia e sembra quasi di stare attraversando una specie di attrazione turistica di Disneyland dove gli animatroni si animano al passaggio del nostro carrello. Il tutto è peggiorato da un uso davvero imbarazzante di pareti e muri invisibili che servono per impedire al giocatore di andare in direzioni che i programmatori non hanno previsto e quindi di sballare tutto il susseguirsi di avvenimenti preimpostati. Molto poco Next-Gen e distante anni luce da quella splendida invenzione che sono le "sand box" di "Halo 3".

Un altro aspetto davvero poco digeribile deriva dal cambio della natura del personaggio che siamo chiamati a interpretare.
Se nei vecchi capitoli di "Call of Duty" eravamo un qualsiasi soldato della fanteria sul fronte di guerra e quindi era accettabile un approccio alla battaglia piuttosto naif e improntato alla filosofia del "mi tengo basso e sparo a tutto quello che mi si muove davanti e che indossa il colore sbagliato" in questo seguito siamo un SAS, un soldato delle forze speciali dotato di armi da fantascienza e gadget tecnologici avanzati. Quando ci si mette a giocare viene quasi naturale affrontare l'azione con uno stile di gioco alla "Rainbow Six" o alla "Ghost Recon", ovvero molto pianificato, molto cauto e molto tattico... nulla di più sbagliato.
"Call of Duty 4" non è "Ghost Recon" e non è per nulla "Rainbow Six".
Per quanto l'ambientazione sia cambiata, non è per nulla cambiato lo stile di gioco. Poco importa se adesso siamo dei soldati moderni... la guerra in "Modern Warfare" si continua a fare alla vecchia maniera, sparacchiando in giro e avanzando a testa bassa senza troppo criterio o menate tattiche. E' una sensazione stridente quella che si viene a creare perché a una grafica fotorealistica che fa di tutto per farvi credere di essere stati calati nel bel mezzo di uno dei molti scenari di guerra del mondo attuale, viene associato un tipo di combattimento grottescamente obsoleto e stridente con le immagini mostrate.
A conclusione di questo non affascinante quadro c'è un single player piuttosto corto e dotato di una storia non particolarmente interessante.
Il fronte multyplayer migliora un poco la situazione anche se per me rimane forte lo scollamento tra le armi che abbiamo a disposizione, lo scenario e il tipo di azione che siamo chiamati a mettere in scena.
Per il resto, il multi sembra completo e ben fatto, con un inedito grado di personalizzazione del proprio avatar derivato dal progredire della nostra abilità in battaglia. Purtroppo, la magnificenza del multiplayer di "Halo 3" svilisce qualsiasi cosa gli venga comparata e "Cod 4" non fa eccezione.

L'impressione generale su "CoD 4" è che i programmatori siano riusciti a tirar fuori la serie dalla Seconda Guerra Mondiale ma che abbiano fallito nel tentativo di togliere la Seconda Guerra Mondiale da lei.

Forse sarebbe ora di dare un onorevole funerale militare a questo marchio e passare oltre.

VOTO: 6

Il Nemico e Vero Amore e la finestra sul cortile.


«Stai ferma che mi macchi i vestiti di sangue».
«Scusa».
«Ecco, ho finito. Sei disinfettata e non ci sono schegge. Cosa abbiamo imparato da questa storia?»
«Mai poggiarsi con le tette al vetro della finestra quando mi prendi da dietro.»
«Brava.»
Vero Amore osserva dubbiosa il cerotto che il Nemico gli ha applicato sul gomito, proprio sopra al taglio più serio che si è procurata. Qualcosa la preoccupa.
Si alza dal futon e va in cucina a prendere ramazza e paletta per raccogliere le schegge di vetro che cospargono il pavimento sotto la finestra di camera sua. Il suo scellerato signore cammina sempre scalzo e lei non vuole che lui si tagli.
Il Nemico intanto guarda fuori dalla finestra.
Il vetro si è andato a schiantare quattro piani più in basso, in un cortiletto e sopra la felce di una condomina del piano terra.
Si mette la giacca e aspetta che Vero Amore finisca di spazzare il pavimento, poi scendono insieme.
DLIN DLON
«Mi scusi signora, volevo dirle che la sua felce è piena di vetri rotti».
«L-la mia felce?»
« La finestra della camera della mia ragazza è esplosa e il vetro è caduto di sotto, sopra la sua felce appunto».
«E-esplosa?»
«Esplosa».
«Ma le finestre esplodono mica, sa?»
«Alle volte succede... ha presente “Carrie lo sguardo di satana”? Stessa cosa. Comunque siamo qui perché la mia ragazza deve scusarsi».
Il Nemico si volta verso Vero Amore con sguardo severo.
«Porgi le tue scuse alla signora».
«Mi scusi signora», dice Vero Amore con aria penitente.
Poi la coppia si volta e se ne va senza aggiungere altro.
Fuori pioviggina.
«Sembrava di stare in un cartone animato giapponese!», esclama Vero Amore.
«Prego?»
«Hai presente quando nei cartoni animati il protagonista si fomenta e sprigiona talmente tanta energia da far saltare in aria le cose che ha tutto intorno?»
«No».
«Oh, be’... succede proprio come è successo oggi».
Il Nemico passa una mano intorno alle spalle di Vero Amore.
«È stato bellissimo», dice lei e gli sorride.
Si baciano sotto la pioggia.
Piove anche nella camera di Vero Amore e l’acqua passa dal vetro rotto.






la storia ha un divertente e alternativo e imbarazzante punto di vista che potete trovare QUI.

14.11.07

Deathmatch


Basalto.
Roccia vulcanica, pesante, tenace, ostinata.
Dura sotto la mia testa.
Sopra di me un cielo color indaco indifferente mi sovrasta.
Faccio forza sulle ginocchia per alzarmi. Qualcosa scricchiola ma non capisco se sotto i miei piedi o nelle mie gambe. Ho la vista annebbiata e non sento un cazzo.
Mi guardo intorno mentre le mie orecchie riprendono lentamente a funzionare.
Quanto tempo è passato? Sono ferito? Dov’è il mio fucile?
Qualcosa abbaia con ostinazione da ovest.
Raffiche di tre colpi, secche e professionali, seguite dal fuoco scomposto di soldati in ritirata.
Qualcuno impreca.
Qualcuno invoca la mamma.
I mastini della guerra non hanno ancora abbandonato il campo di battaglia.

Niente fucile ma ho ancora la mia pistola.
Estraggo la Sig-Sauer P270, caricatore da 12 proiettili a calibro variabile, trascino indietro il carrello mettendo il primo colpo in canna e comincio a muovermi in direzione degli spari, tenendomi basso e spostandomi da una piattaforma all’altra, cercando copertura dietro le rocce e procedendo a grandi balzi sopra l’abisso.

Addossato a una roccia vedo il cadavere di un nemico, un ragazzino cinese di non più di tredici anni. Un colpo di BFG gli è esploso vicino creando un cratere di un paio di metri di larghezza per mezzo metro di profondità. L’onda d’urto deve averlo scagliato via come una bambola di pezza, schiantandolo contro la parete e facendo della sua testa un arazzo multicolore. Il ragazzino stringe ancora nelle mani un fucile d’assalto Armalite Mark VII.
Prendo un respiro profondo e spicco il balzo, atterrandogli accanto.
Recupero l’arma e frugo il corpo alla ricerca di munizioni che non trovo. Sono in campo aperto e devo muovermi in fretta, non ho nessuna intenzione di diventare il facile bersaglio di un cecchino attardatosi in zona. Metto l’Armalite a tracolla e sono di nuovo in movimento.
Una corsa di duecento metri, zigzagando da una posizione coperta all’altra, poi carico il peso sulle ginocchia, fletto i muscoli e sono nel vuoto.
Nell’attimo in cui le suole dei miei anfibi si staccano da terra, mi rendo conto di aver commesso un grave errore.
Arene a bassa gravità: basta un balzo fuori misura per trasformarsi nella goffa anatra in ceramica di un tiro al bersaglio.
Mentre arrivo al culmine della mia parabola guardo freneticamente verso il basso, sperando di non vedere nessuno.
Vengo deluso.
Un grasso informatico australiano, ridicolo nella sua armatura da battaglia in stile giapponese, sta prendendo di mira la mia testa con deliberata calma.
Imbraccio l’Armalite e sventaglio a casaccio nella sua direzione, sperando di spezzare il suo respiro e fargli perdere la concentrazione necessaria per quel tiro di precisione.
Un proiettile all’uranio impoverito saetta vicino al mio orecchio destro, perdendosi nel vuoto del cielo color indaco sopra di me. Comincio la parabola discendente. Ancora un secondo e sarò a terra ma il canadese non è intenzionato a concedermelo. Lascia cadere a terra il suo raffinato fucile di precisione Araki-Benelli e imbraccia una squallida mitraglietta 9mm di produzione cino-coreana, aprendo il fuoco in full-auto. Non gli frega più un cazzo dello stile, vuole solo il mio frag da appuntarsi sul petto, adesso.
Due infilate di colpi.
La prima si disperde tutto intorno a me.
La seconda mi centra in pieno, giusto un attimo prima di toccare terra e iniziare a ruzzolare nella polvere alla ricerca di una qualche copertura. Il kevlar e le leghe composite della mia armatura scricchiolano e si lamentano sotto i colpi da 9mm ma reggono. L'australiano sente che la vittoria è vicina e si lancia in avanti, sparando come non ci fosse domani.
Lo scemo si è fatto troppo vicino.
Scatto verso l’alto, sfruttando la spinta data dalla bassa gravità per proiettarmi in avanti e contro di lui, travolgendolo nel pieno della corsa e usando la canna dell’Armalite come fosse una picca da battaglia da piantargli nel ventre. Il suo sorriso trionfante si trasforma in una maschera di orrore quando mi appendo al grilletto del fucile d’assalto e apro il fuoco, squarciandolo in due con un’infilata di proiettili Grendel ad alto coefficiente di penetrazione. Il grassone è scosso da una serie di tremiti, poi mi si accascia tra le braccia. Lascio andare l’Armalite ormai scarico e recupero dal corpo dell’australiano la mitraglietta, un caricatore e due granate. A cinque metri da me vedo il fucile di precisione abbandonato in terra e mi concedo il lusso di un sorriso.
Poi qualcosa mi rovina la festa.
Movimento a ore nove nel mio campo visuale periferico.
Ruoto su me stesso trascinandomi dietro il cadavere del grassone, usandolo come scudo.
Una raffica da tre colpi investe la schiena dell’australiano, facendosi largo nella sua armatura da 5mm e andandosi a perdere nei suoi abissi di grasso. Fuoco da una posizione sopraelevata da dietro i costoni di roccia.
Devo togliermi di mezzo in tempo zero.
Mi sgancio dal corpo dell’australiano e spicco un balzo all’indietro, lasciando le due granate innescate a terra.
L’onda d’urto dell’esplosione mi scaglia lontano abbastanza in fretta da sottrarmi all’infilata di colpi sparati nella mia direzione.
Impatto contro un lastrone di roccia scura e perdo la presa sulla mitraglietta che cade chissà dove. La vibrazione mi risale attraverso la spina dorsale fino ai denti e ho l’impressione di essere fatto di vetro e di stare andando in mille pezzi, come il protagonista di un cartone animato della Warner Bros. Ho la nausea.
Tiro il fiato e mi guardo intorno.

Basalto.
Roccia vulcanica, pesante, tenace, ostinata.
Dura sotto la mia testa.
Sopra di me un cielo color indaco indifferente mi sovrasta.
Faccio forza sulle ginocchia per alzarmi. Qualcosa scricchiola ma non capisco se sotto i miei piedi o nelle mie gambe. Ho la vista annebbiata e non sento un cazzo.
Mi guardo intorno mentre le mie orecchie riprendono lentamente a funzionare.
Quanto tempo è passato? Sono ferito? Dov’è il mio fucile?
Qualcosa abbaia con ostinazione da ovest.
Raffiche di tre colpi, secche e professionali, seguite dal fuoco scomposto di soldati in ritirata.
Qualcuno impreca.
Qualcuno invoca la mamma.
I mastini della guerra non hanno ancora abbandonato il campo di battaglia.

13.11.07

WA-WA-WATUSSI!



Da Marco Turini.
Se volete vederle meglio, cliccateci sopra.

p.s.
ma quanto mi piace Russ Meyer?

Papà s'è fatto una macchina nuova..



Mentre la mia moto prende la polvere in garage da mesi ormai, io sublimo la mia voglia di bolidi a quattro o due ruote con i fumetti.
Questa qui sopra è una delle novità che troverete su JD 61.
Dio quanto mi piaceva questa macchina!

12.11.07

C'è qualcosa che mi quadra sempre di meno...


Una casa nel vercellese.
Due adulti, una donna (figa) e il suo nuovo compagno.
Una bambina di 22 mesi morta per un calcio.
Nessun colpevole.

La procura, dopo aver prosciolto le uniche due persone presenti nella casa (di cui una proprietaria della scarpa la cui impronta è stata rinvenuta sul corpo della bimba), ora sospetta lo Spirito Santo.
Il mistico fantasma potrebbe essersi manifestato nella casa e aver preso a calci la piccola Matilda per poi trasformarsi in colomba e involarsi dalla finestra.
Il Santo Spirito però sembra avere un alibi di ferro visto che stava apparendo a una vecchina di Genzano, dandole i numeri del lotto.

Bho.
Ogni giorno mi sembra sempre di più di stare a sentire una barzelletta che non fa ridere.

Hey, ma parlano di me!!!

Intervista al sottoscritto su ComicsBlog... la trovate QUI.
Questo è il filmato che la accompagna (minchia che faccia che ho...).
Un grazie a Marte.

Su UBC invece, c'è una lunga recensione di Detective Dante.
Ne parlano (strano) bene (doppiamente strano).
La trovate QUI.
Grazie anche a Pasquale Laricchia.

Donna con riccioli.

Magari se mi decido a attaccare lo scanner invece che fotografare la roba con la camera integrata del MacBook sarebbe meglio.

Per Skiribilla (ogni promessa...)

Il disegno è fatto.
Dimmi se te lo devo mandare o lo tengo buono per la prima occasione in cui dartelo.