7.1.08

[Anatomie Comparate] Matrix, ci hai lasciato qualcosa? Solo cadaveri.

In "Commando", il colonello John Matrix (interpretato dall'attuale governatore della California, Arnold Schwarzenegger) uccide quasi 100 persone.
Nel film "Scarface" di Brian De Palma, muoiono 42 persone. Gran parte delle vittime cade sotto i colpi di Tony Montana nella scena finale del film ("se fate la guerra a me, fate la guerra al numero uno!", avete presente?).
Nel primo "Die Hard" muoiono 18 persone (gran parte cattive, non preoccupatevi).
In "Die Harder", il primo seguito della fortunata serie di film con Bruce Willis ) ne muoiono 164.
In "Hard Boiled" di John Woo ne muoiono 307, di cui solo 77 uccise da Tequila, il protagonista del film interpretato dal maestoso Chow Yun Fat,
In "Stranglehold" (il videogioco) che di "Hard Boiled" (il film) è il sequel, Tequila uccide oltre cinquanta scagnozzi sono nei primi cinque minuti di gioco. Alla fine dell'esperienza ludica completa, il body count è superiore al migliaio.
Il punto credo che sia evidente per tutti: la reiterazione del meccanismo ludico alla base degli shooter uccide qualsiasi pretesa di realismo narrativo che un videogioco possa accampare.
Poco importa se la trama è ben scritta, le caratterizzazioni dei personaggi profonde, l'implementazione grafica fotorealistica e quella fisica del tutto aderente alla realtà: se alla fine della fiera ci siamo trovati a uccidere oltre un migliaio di cattivacci, tutti più o meno con le stesse fattezze (o al massimo differenziati in cinque o sei modelli diversi), quello a cui abbiamo preso parte non è una storia ma un tiro a segno. Molto ben mascherato, è vero... ma pur sempre un tiro a segno.
E non crediate che me la stia prendendo solo con "Stranglehold" (gioco che, devo ammetterlo, non mi ha per nulla entusiasmato). A dirla tutta, anche due giochi osannati come “Bioshock” e “Resident Evil 4” rovinano parte della loro bella atmosfera a causa di ossessivi, banali e ripetitivi scontri a fuoco contro un gran numero di avversari tutti uguali e dotati di una intelligenza artificiale estremamente limitata. Sembra quasi che nella mente della maggior parte degli sviluppatori, si sia radicato il concetto che sia più la quantità dell'azione a fare la differenza piuttosto che la sua effettiva qualità. Un gioco lungo è meglio di un gioco corto, e il fatto che giocatore sarà chiamato a reiterare con ossessiva frequenza le stesse azioni in contesti che solo apparentemente sono diversi (perché, in fondo, si tratta pur sempre di stanze e corridoi travestiti da mondo reale) non è poi molto importante. Quello che sembra importante è è che lo faccia per un numero sufficiente di ore.
Voi andreste a vedere un film (o leggereste un fumetto o un libro), in cui il protagonista, per tutta la durata della storia, non facesse altro che sparare a cattivi così scemi da farglisi sotto come una mandria di mucche impazzite? Persino pellicole volutamente estremizzate e parossistiche come "Shoot 'Em Up" o il già citato "Hard Boiled" sono comunque costruite intorno a un preciso ritmo in cui anche l'azione più dissennata, estrema, folle e improbabile, si prende le sue pause, dando il tempo allo spettatore di tirare il fiato e lanciarsi nella ipercinetica sequenza successiva.
E veniamo di nuovo a "Halo 3".
Il gioco single player è stato criticato per la sua brevità, eppure, se vado a riflettere sulla mia esperienza complessiva della campagna in solitario del terzo capitolo delle avventure di Master Chief, non ricordo un singolo momento ludico ripetuto.
Il gioco, pur rimanendo sempre un FPS, offre costantemente situazioni tattiche, strategiche e narrative diverse e, cosa ancora più importante, non le ripete mai. Il gioco è pensato non solo per permettere al giocatore di lanciarsi in mezzo alla rissa con un mitragliatore per mano ma anche per dargli il tempo di pensare, di gustarsi il paesaggio, di respirare il mondo che lo circonda e di decidere in prima persona con quale frenesia impostare il proprio stile di gioco e la sua esperienza virtuale tutto. Un approccio ben diverso da quanto visto in "Halo 2” ( che della ripetizione di certi schemi ludici faceva quasi un cavallo di battaglia) o in "Stranglehold" (un gioco che sembra essere un malato di mente ossessivo/compulsivo tanto calca la mano nella perpetuazione di una azione costante e sempre identica a se stessa), e nei vari "Heavenly Sword", "Gear of War", o il già citato "Bioshock" che pur essendo un gran gioco, alla fine come meccaniche ripropone sempre la stessa situazione.
E’ vero, "Halo 3" è breve. In compenso non è mai noioso e non fa a pezzi la sospensione dell'incredulità del giocatore a colpi di improbabili reiterazioni ludiche. E questo, in termini di “narrativa videoludica” è un passo avanti da gigante.
Quando ho iniziato questa rubrica, il mio scopo era di analizzare le meccaniche principalmente narrative dei videogiochi e confrontarle con gli altri media. Un lavoro che pensavo sarebbe stato deprimente perché, per quanto riguardava lo sviluppo dei soggetti e la grammatica della narrazione, ritenevo il media videogioco ancora all’età della pietra e in mano a zelanti dilettanti (con rare eccezioni). L’uscita di “Halo 3” (ma anche i vari nuovi episodi di “Half Life 2” o lo splendido "Mass Effect") mi stanno dimostrando che mi sbagliavo e che qualcuno sta cominciando a porsi le domande corrette e a trovare le giuste risposte. In giro ci sono sempre più prodotti in grado di coniugare meccanismi ludici divertenti e appaganti a trame composite, creare personaggi autoctoni distintivi e profondi e cominciare a sviluppare finalmente un linguaggio proprio e personale per il media. Non è facile ottimismo dire che nei prossimi anni ci potremo aspettare prodotti sempre migliori e evoluti sotto ogni punto di vista e non sotto il solo profilo tecnico. Oggi alcune software house illuminate sembrano aver finalmente cominciato a capire che i buoni giochi non si ottengono solo a colpi di poligoni e motori fisici e che ogni aspetto, dal gameplay alla colonna sonora, passando ovviamente per la sceneggiatura, è un tassello fondamentale nella creazione di un grande videogioco. Visto il successo planetario di “Halo 3”, di "Mass Effect" e di "Half Life 2" e relativi seguiti, è lecito aspettarsi che nel futuro anche altri sviluppatori e produttori seguiranno questi esempi e realizzeranno opere degne di nota.
Viviamo in tempi interessanti. Facciamo in modo che restino tali.