7.1.08

[Anatomie Comparate] Matrix, ci hai lasciato qualcosa? Solo cadaveri.

In "Commando", il colonello John Matrix (interpretato dall'attuale governatore della California, Arnold Schwarzenegger) uccide quasi 100 persone.
Nel film "Scarface" di Brian De Palma, muoiono 42 persone. Gran parte delle vittime cade sotto i colpi di Tony Montana nella scena finale del film ("se fate la guerra a me, fate la guerra al numero uno!", avete presente?).
Nel primo "Die Hard" muoiono 18 persone (gran parte cattive, non preoccupatevi).
In "Die Harder", il primo seguito della fortunata serie di film con Bruce Willis ) ne muoiono 164.
In "Hard Boiled" di John Woo ne muoiono 307, di cui solo 77 uccise da Tequila, il protagonista del film interpretato dal maestoso Chow Yun Fat,
In "Stranglehold" (il videogioco) che di "Hard Boiled" (il film) è il sequel, Tequila uccide oltre cinquanta scagnozzi sono nei primi cinque minuti di gioco. Alla fine dell'esperienza ludica completa, il body count è superiore al migliaio.
Il punto credo che sia evidente per tutti: la reiterazione del meccanismo ludico alla base degli shooter uccide qualsiasi pretesa di realismo narrativo che un videogioco possa accampare.
Poco importa se la trama è ben scritta, le caratterizzazioni dei personaggi profonde, l'implementazione grafica fotorealistica e quella fisica del tutto aderente alla realtà: se alla fine della fiera ci siamo trovati a uccidere oltre un migliaio di cattivacci, tutti più o meno con le stesse fattezze (o al massimo differenziati in cinque o sei modelli diversi), quello a cui abbiamo preso parte non è una storia ma un tiro a segno. Molto ben mascherato, è vero... ma pur sempre un tiro a segno.
E non crediate che me la stia prendendo solo con "Stranglehold" (gioco che, devo ammetterlo, non mi ha per nulla entusiasmato). A dirla tutta, anche due giochi osannati come “Bioshock” e “Resident Evil 4” rovinano parte della loro bella atmosfera a causa di ossessivi, banali e ripetitivi scontri a fuoco contro un gran numero di avversari tutti uguali e dotati di una intelligenza artificiale estremamente limitata. Sembra quasi che nella mente della maggior parte degli sviluppatori, si sia radicato il concetto che sia più la quantità dell'azione a fare la differenza piuttosto che la sua effettiva qualità. Un gioco lungo è meglio di un gioco corto, e il fatto che giocatore sarà chiamato a reiterare con ossessiva frequenza le stesse azioni in contesti che solo apparentemente sono diversi (perché, in fondo, si tratta pur sempre di stanze e corridoi travestiti da mondo reale) non è poi molto importante. Quello che sembra importante è è che lo faccia per un numero sufficiente di ore.
Voi andreste a vedere un film (o leggereste un fumetto o un libro), in cui il protagonista, per tutta la durata della storia, non facesse altro che sparare a cattivi così scemi da farglisi sotto come una mandria di mucche impazzite? Persino pellicole volutamente estremizzate e parossistiche come "Shoot 'Em Up" o il già citato "Hard Boiled" sono comunque costruite intorno a un preciso ritmo in cui anche l'azione più dissennata, estrema, folle e improbabile, si prende le sue pause, dando il tempo allo spettatore di tirare il fiato e lanciarsi nella ipercinetica sequenza successiva.
E veniamo di nuovo a "Halo 3".
Il gioco single player è stato criticato per la sua brevità, eppure, se vado a riflettere sulla mia esperienza complessiva della campagna in solitario del terzo capitolo delle avventure di Master Chief, non ricordo un singolo momento ludico ripetuto.
Il gioco, pur rimanendo sempre un FPS, offre costantemente situazioni tattiche, strategiche e narrative diverse e, cosa ancora più importante, non le ripete mai. Il gioco è pensato non solo per permettere al giocatore di lanciarsi in mezzo alla rissa con un mitragliatore per mano ma anche per dargli il tempo di pensare, di gustarsi il paesaggio, di respirare il mondo che lo circonda e di decidere in prima persona con quale frenesia impostare il proprio stile di gioco e la sua esperienza virtuale tutto. Un approccio ben diverso da quanto visto in "Halo 2” ( che della ripetizione di certi schemi ludici faceva quasi un cavallo di battaglia) o in "Stranglehold" (un gioco che sembra essere un malato di mente ossessivo/compulsivo tanto calca la mano nella perpetuazione di una azione costante e sempre identica a se stessa), e nei vari "Heavenly Sword", "Gear of War", o il già citato "Bioshock" che pur essendo un gran gioco, alla fine come meccaniche ripropone sempre la stessa situazione.
E’ vero, "Halo 3" è breve. In compenso non è mai noioso e non fa a pezzi la sospensione dell'incredulità del giocatore a colpi di improbabili reiterazioni ludiche. E questo, in termini di “narrativa videoludica” è un passo avanti da gigante.
Quando ho iniziato questa rubrica, il mio scopo era di analizzare le meccaniche principalmente narrative dei videogiochi e confrontarle con gli altri media. Un lavoro che pensavo sarebbe stato deprimente perché, per quanto riguardava lo sviluppo dei soggetti e la grammatica della narrazione, ritenevo il media videogioco ancora all’età della pietra e in mano a zelanti dilettanti (con rare eccezioni). L’uscita di “Halo 3” (ma anche i vari nuovi episodi di “Half Life 2” o lo splendido "Mass Effect") mi stanno dimostrando che mi sbagliavo e che qualcuno sta cominciando a porsi le domande corrette e a trovare le giuste risposte. In giro ci sono sempre più prodotti in grado di coniugare meccanismi ludici divertenti e appaganti a trame composite, creare personaggi autoctoni distintivi e profondi e cominciare a sviluppare finalmente un linguaggio proprio e personale per il media. Non è facile ottimismo dire che nei prossimi anni ci potremo aspettare prodotti sempre migliori e evoluti sotto ogni punto di vista e non sotto il solo profilo tecnico. Oggi alcune software house illuminate sembrano aver finalmente cominciato a capire che i buoni giochi non si ottengono solo a colpi di poligoni e motori fisici e che ogni aspetto, dal gameplay alla colonna sonora, passando ovviamente per la sceneggiatura, è un tassello fondamentale nella creazione di un grande videogioco. Visto il successo planetario di “Halo 3”, di "Mass Effect" e di "Half Life 2" e relativi seguiti, è lecito aspettarsi che nel futuro anche altri sviluppatori e produttori seguiranno questi esempi e realizzeranno opere degne di nota.
Viviamo in tempi interessanti. Facciamo in modo che restino tali.

15 commenti:

Jack the Monkey ha detto...

per quanto adori l'approccio narrativo dei videogiochi, non sempre mi è sembrata la carta migliore da giocare. Non dappertutto, almeno.

Un personaggio profondo scombina il meccanismo di immedesimazione, per me. Mi porta a capire cosa pensa lui, cosa vuole, di che ha paura. Mi porta a essere un attore e "giocare di ruolo".
Un personaggio piatto e senza storia, mi porta invece a diventare io stesso il suo autore, invece che il suo attore.

Prendi il vecchio marine di Doom e il nuovo. Il vecchio eravamo noi in corazza spaziale spersi tra le Mucche Rosa e gli Imp. Il nuovo è un personaggio che (per quanto non abbia questa gran complessità) resta comunque un altro da me. In Doom il background della storia è così labile da permettermi di costruirla: posso decidere che il mio marine è un tarro irridente o uno che si caga addosso. Posso immaginare di esser stato schiaffato lì per una scommessa persa, per aver dato un calcio nel culo al mio superiore o perchè sono un volontario riluttante alla Remarque. E, la volta dopo che gioco, posso pensare di essere altro. In giochi come Half Life, c'è una storia molto bella, che però smette in parte di essere la "mia" storia. Quando i miei colleghi mi salutano con un "Buongiorno, dottor Freeman!", io sono il dottor Freeman, non ci sono cazzi. Mentre nel primo livello di Doom, all'entrata, potrei aver sparato a quel barile esplosivo perchè sono nervoso e mi è scappato un colpo, perchè sono un tamarro che vuole attirarsi l'attenzione dei demoni addosso o Dio sa cosa.

Non dico che HL sia meglio o peggio di Doom. Dico solo che mi dispiacerebbe sparissero quelle storie e quei personaggi "senza voce" dei vecchi giochi. Perchè sono abbastanza malato da volermi inventare una narrativa mia, a monte, su quell'ambientazione.

Post lunghissimo,non so quanto IT e non so nemmeno quanto chiaro :|!

RRobe ha detto...

La penso, sostanzialmente, alla stessa maniera.
C'è un vecchio "Anatomie Comparate" proprio sull'argomento.

Avion ha detto...

Portal.
Brevissimo (finito in meno di tre ore, ci son rimasto maluccio) ma ti mette davanti sempre situazioni nuove, che magari risolvi in pochi minuti ma devono aver richiesto giorni o mesi per essere pensate, e la trama, benché semplice, riesce lo stesso a catalizzare l'attenzione grazie all'atmosfera che viene creata ed è sostenuta da un personaggio fortemente caratterizzato e caratterizzante come Glados. Basta vedere la mania che è sorta attorno a questo gioco, ci sono persino fan del companion cube.
Per di più, non è un gioco a sè, ma a sua trama si intreccia in qualche modo con quella di Halflife.

mendo ha detto...

In estrema sintesi :non sono per nulla d'accordo.

Svolgimento più articolato :)
Mi sembra una critica assurda fin dai presupposti la tua. In pratica ti stai lamentando che negli FPS e nei giochi d'azione si spara e tanto. Passami l'assurdo: sarebbe come dire che Monkey Island non è un bel gioco perché non si spara mai. Sono giochi d'azione, è ovvio che la componente principale sia quella (negli FPS è praticamente solo quella). Ora mi rendo conto che i film non potrebbero reggersi su una tale ripetitività, ma stai confrontando due cose totalmente diverse. In un film l'azione la subisci e infatti Matrix 2 con il suo inseguimento eterno e i combattimenti infiniti è una palla immensa. Eppure però la gente gioca per ore al Burnout di turno o a Tekken! Non perché siano meglio di Matrix 2 (lo sono) ma perché c'è l'interattività. Per questo vedere un Leon che fa fuori zombie e solo zombie per 2 ore sarebbe noiosissimo ma se lo fai tu ti diverti. :)

Poi è vero che i nemici sono spesso stupidi (in RE la cosa è voluta per quanto riguarda gli zombie) ma sono tanti. La meccanica del gioco è basata sul sopravvivere a ondate di idioti, un titolo diverso, per dirne uno, da Half Life 2 dove ti ritrovi contro pochi ma buoni (e furbi). La varietà in RE4 sta nel decidere come comportarti, chi far fuori prima, scappare in casa o correre su per la scala e via così (e il controllare le munizioni, che in questo gioco sono decisamente scarse e non praticamente infinite come negli FPS). Fai sempre la stessa cosa sì, ma la fai in ambienti diversi con di fronte nemici diversi per tipo e numero. Il che ti porta a dover pensare e trovare soluzioni diverse. Il risultato per me è stato decisamente ottimo: RE 4 mi ha divertito parecchio. Bioshock l'ho comprato, installato e mai lanciato quindi non ne parlo, ma non capirò mai che ci trovi/trovate in Halo 3 modalità single player. Io l'ho finito e l'ho trovato banalissimo, con una storia a tratti ridicola e soprattutto mal narrata. E anche qui fai sempre le stesse cose: tutta la prima campagna è basata sullo sparare nella giungla con l'eccezione della zona centrale e finale dove sei attorno a una installazione. E le altre non sono poi tanto diverse: il corpo portante della missione è uno, poi hai qualche variazione. Io di Halo 3 poi ho odiato il sistema a checkpoint: inizi e cammini fino a un punto in cui si combatte; spari, uccidi, ti ripari, uccidi, fai fuori tutti e vinci; cammini fino al nuovo combattimento. Non c'è un ambiente vivo che ti fa sentire in un mondo vivo, ma ti ritrovi in una specie treno che ogni tanto si ferma per farti sparare. Tutto ciò senza contare la ripetitività delle scene all'interno dei tre capitoli della saga. Ripetuta fin che vuoi, ma alla fine la corsa finale con zero interazione con i nemici potevano anche ripensarla un po' IMO.

Mi fermo perché sono già lunghissimo, ma avrei molto altro da dire :)
Aggiungo solo che forse quello che cerchi tu sono cose alla Tomb Raider o Uncharted: giochi dove l'azione è mischiata ad altre cose come l'esplorazione, i salti e cose del genere. Titoli che piacciono molto anche a me tra l'altro :)

mendo ha detto...

Ops, penultimo paragrafo:
"Ripetuta fin che vuoi" non ripetuta ma "voluta". sorry :)

keison ha detto...

A me COD 4 non ha deluso affatto, e devo dire anche che il carattere di Mctavish è talmente poco accennato che il discorso di jack sul marine di doom è completamente applicabile.
Sinceramente aspetto con ansia sia haze che Killzone 2, e sono sicuro che non rimarrò deluso (ubisoft non mi ha mai deluso).
Ah, e mi scordavo di Infamous, quello della Sucker Punch. Ne hai sentito parlare? Quello secondo me farà rumore.

RRobe ha detto...

Mendo... tu in un film d'azione ti aspetti 120 minuti di sparatorie, perdipiù grossomodo uguali e contro gli stessi attori?

RRobe ha detto...

Spiego però l'origini di questi articoli che altrimenti il senso forse è meno chiaro:
gli articoli di Game Pro prendono in esame la struttura narrativa e la grammatica del media videogioco in confronto con quelli di altri media.

Fabrizio ha detto...

Credo che l'intervento di Mendo, rispetto al tuo Rrobe, vada in una direzione più quantitativa che qualitativa.
Parte dell'azione dei videogiochi sta anche nell'accennare previsioni. Previsioni su quante munizioni posso avere, su quanti nemici restano, sui possibili percorsi da seguire. Poi c'è la parte di improvvisazione, quando le previsioni non si azzeccano.
Più si inseriscono situazioni ripetitive, più si allunga la "quantità" di gioco percepito. E per certi versi la facilità di risoluzione. Più si inserisce improvvisazione, più si aumenta la qualità dell'azione e il giocatore deve creare previsioni ogni volta diverse.
Aumentare le situazioni non ripetitive significa aumentare il livello di immaginazione, di sorpresa e di qualità del gioco.
Anche per gli sviluppatori è più difficile...
Viceversa, le situazioni ripetitive si basano su questioni quantitative, più facili da pensare da parte di chi crea il gioco.

A me piacciono i giochi altamente narrativi e con poche ripetizioni e sto godendo parecchio con Fahrenheit. Ovvio che non è aragonabile ad un Call of Duty...


Per la questione del numero delle vittime, ho constatato una cosa particolare.
Stavo cercando i pezzi "fumettati" di Max Payne da portare a revisione dal mio tutor,dato che non riuscivo a far partire il gioco sul mio portatile.
Ho pescato la intro su You Tube, con anche il pezzo giocato prima di trovare il cadavere della moglie di Max. Quel pezzo non è così pieno di sparatorie e nemici da uccidere, rispetto a quel che aspetta il giocatore nei livelli successivi.
E' una intro, DEVE essere facile.
Tuttavia, vista da terzi, senza essere giocatore, sembra davvero TANTO violenta.
Molto di più di quanto non la si percepisca da giocatore.
Ho provato a spiegarmi questo strano effetto stile MOIGE-genitori-alla-riscossa.
Effettivamente il cervello usa l'attenzione come filtro. in pratica, pur facendo tante cose insieme, seleziona quelle di maggiore importanza e mette le altre sullo sfondo. C'è poi da dire che la capacità con cui il cervello seleziona gli stimoli è limitata: non è facile elaborare molti dati e studiare molte risposte contemporaneamente.
Il giocatore, quando ammazza file di nemici, esamina ciò che vede sullo schermo e programma risposte. Esegue azioni sul joypad o sull'interfaccia di turno. Magari prende in giro l'amico che sta battendo o smadonna per l'ennesimo agguato subito.
Di conseguenza, operando numerose azioni di fronte a questo buffet sensoriale, il giocatore mette spari, schizzi di sangue e vari altri effetti speciali su un secondo piano. Ovviamente servono a "creare l'atmosfera", ma vengono recepiti come un qualcosa in più.

Diverso è il compito di chi guarda il giocatore. In quel caso il piano dell'azione non esiste e il cervello dell'osservatore sta comodo comodo a vedere in primo piano il bagno di sangue del giocatore. E reagisce in modo nettamente diverso.

Max Payne, tra urla e spari può sembra un massacro insostenibile,pur non essendo uno dei giochi più violenti in circolazione.

Questo spiega
1) la motivazione per cui certe situazioni ripetitive possono essere in parte "tollarate" all'interno dei giochi. Perchè sono percepite in modo decisamente diverso rispetto ad un film.
2) perchè molta gente legata all'estabilishment extravideoludico giudica così male i videogiochi. E' una questione di ignoranza cognitiva. Non giocano ma vedono il gioco da terzi. E lo elaborano differentemente.

Vabbè, ormai i miei commenti su anatomie comparate sono diventati lunghi come l'elenco telefonico...

:-D

saluti

Fab

P.S.: ti arrivato il mio pezzo per la Death Race?

mendo ha detto...

Io contesto la tua associazione diretta film-videogioco sull'argomento specifico. Tu in un film ti aspetti di decidere se il protagonista va a destra o a sinistra? O se deve sparare con un fucile o una pistola?
Per metterla con le tue parole, non ti stanchi di vedere 120 minuti in cui tu non decidi mai cosa fare e vedi attori prendere decisioni a volte anche apertamente stupide? :)

Sono media totalmente diversi, uno basato sul fruire in maniera passiva di una storia/evento/quello che è, l'altro in maniera attiva, e fare un confronto così diretto su un argomento del genere per me è inutile oltre che sbagliato.

La questione di qualità vs. quantità sullo specifico possiamo anche porla, ma sarebbe come chiedersi se un cavolo è un buon pallone da calcio: forse sì, ma che senso ha usarlo come tale?

Secondo me il confronto film/videogioco possiamo (e dobbiamo) farlo sulla storia, sui personaggi principali o i secondari, sulla recitazione e cose del genere. ma paragonare le sparatorie di Commando a quelle di Gordon Freeman per me non ha senso. Il che non vuol dire che tu non debba farlo ovviamente :), o che per te non debba averlo, solo io faccio notare la cosa nei commenti.

Per risponderti poi, io sono cresciuto su giochi che facevano della ripetitività il loro unico punto di forza. Un qualsiasi shoot'em up alla Raiden ti metteva di fronte sempre gli stessi nemici con formazioni costanti, colpi sparati che andavano solo aumentando e cose del genere. Variava solo il boss finale. Idem, cambiando genere, Final Fight o Double Dragon. O ancora i giochi di ruolo: quante ore si passano a livellare, cioè a far fuori sempre e solo gli stessi nemici? Ma mi sono divertito e lo faccio ancora oggi: poco importa se la testa che faccio saltare ha per la cinquantesima volta la stessa faccia :)

Ripensandoci, qual è un gioco che non sia davvero ripetitivo secondo il metro espresso nell'articolo? Uscendo dal discorso sparatoria e concentrandosi solo sul "fare per ore le stesse cose", persino Tetris non andrebbe bene - ore e ore di posizionamento degli stessi pezzi nello stesso ambiente :)
ti restano giusto le avventure (che amo ma che non si vedono più purtroppo), qualche rompicapo alla Picross e poco altro.

ma forse in quest'ultimo paragrafo ho esagerato nell'interpretare quanto scritto quindi è una considerazione che lascia il tempo che trova. :)

Ad ogni modo come spunto di riflessione è ottimo, sono le conclusioni che non condivido :)

RRobe ha detto...

Mendo, il punto l'ho capito.
E' che non è il punto di questi articoli.
Gli articoli di Anatomia Comparata (se ti gira, butta uno sguardo su quelli vecchi) vertono proprio sulla grammatica dei videogiochi (di ogni tipo, da quelli narrativi a quelli non narrativi) e il confronto tra questa e quella di altri media.

YTSEJAM74 ha detto...

ma è arrivato l'assegnino mensile della Microsoft, che fa ti paga gli alimenti ???? Comprerei la 360 solo per giocare ad Halo3 che sembra a tuo dire IL GIOCO DEFINITIVO!!!

mendo ha detto...

Purtroppo qui a Vicenza GamePro arriva col contagocce e se non mi ricordo di andare a comprarlo subito, non lo trovo più. Bastano 3 giorni di ritardo e zot, scompare. Infatti ho una collezione modello singhiozzo ./

RRobe ha detto...

Sì ma gli articoli (miei) sono tutti qui sul blog (etichetta "VIdeogiochi", tag "Anatomia Comparata".

spino ha detto...

@ rrobe + mendo.

Mendo, il punto l'ho capito.
E' che non è il punto di questi articoli.
Gli articoli di Anatomia Comparata (se ti gira, butta uno sguardo su quelli vecchi) vertono proprio sulla grammatica dei videogiochi (di ogni tipo, da quelli narrativi a quelli non narrativi) e il confronto tra questa e quella di altri media.



Sostanzialmente quoto Mendo.
Capisco lo scopo dei tuoi articoli ma, come dice lui, ha senso comparare la "grammatica" di due lingue totalmente diverse?

Sarebbe come dire che il Russo è meglio dell'Inglese perchè è più "ricco"...o viceversa.

D'accordo, il fine è lo stesso (intrattenere/comunicare), ma restano due linguaggi differenti.
E soprattutto non puoi prescindere dal fatto che sono due mezzi di intrattenimento fruiti in modo totalmente diverso.