26.1.08

[Anatomie Comparate] Tra inferno e paradiso

Era il 1977 quando Giancarlo Berardi e Ivo Milazzo cambiarono il linguaggio del fumetto italiano seriale, creando Ken Parker. La loro rivoluzione passava attraverso lo scardinamento di certe convenzioni narrative dell’arte sequenziale, eliminando alcuni elementi tipici del linguaggio fumettistico e utilizzando soluzioni pescate da altri media, con un occhio di riguardo particolare per il cinema. Nel fumetto di Berardi e Milazzo venivano abolite le didascalie di tempo e luogo e la decodifica degli stacchi narrativi era affidata principalmente al montaggio e al buon senso del lettore (proprio come nel cinema), le vignette erano usate rigidamente come uno schermo autarchico su cui proiettare le immagini della vicenda piuttosto che come elemento modulare e arbitrario di tutta la tavola e il ritmo stesso della narrazione fumettistica si dilatava e contraeva seguendo ritmiche cinatografiche più che fumettistiche. In poche parole, Ken Parker era dell’ottimo cinema fatto fumetto.
Nel 1978, Will Eisner diede alle stampe A Contract With God, un libro a fumetti che oggi viene indicato come la prima graphic novel della storia. Rispetto a quanto fatto da Berardi e Milazzo, Eisner andò in direzione opposta e contraria. Il suo lavoro non solo non negò nessuno degli strumenti propri del fumetto ma si adoperò per fare in modo che la sua opera (e tutte quelle seguenti) usasse soluzioni grafiche e narrative che nessun altro media avrebbe potuto impiegare con altrettanta efficacia.
In Eisner ogni elemento della pagina ha una sua importanza e una sua funzionalità e riceve la giusta attenzione da parte dell’autore: le vignette si sfondano, spariscono, si moltiplicano e si distribuiscono sulla pagina servendo la storia in una maniera del tutto unica, peculiare e irripetibile, il lettering diventa parte del disegno stesso e così le didascalie, i baloon e i titoli delle storie. Il disegno (sempre meraviglioso) serve in primo luogo le emozioni e le esigenze narrative e solo in seconda istanza la rappresentazione del vero. Per farla breve, i fumetti di Eisner sono l’espressione matura di un media consapevole mentre quelli di Berardi e Milazzo sono solamente la sublime emulazione del linguaggio di un altro media.
Ma cosa c’entra tutto questo con il videogioco?
E veniamo finalmente a noi.
Avete presente le cut scene? Secondo voi a cosa servono? A mio modo di vedere sono una maniera, goffa e impacciata, di trasmettere informazioni sulla storia, rubando dal media cinema.
Quelli della Valve, che sono gente che di narrazione se ne intende e che non amano lasciare niente al caso, le hanno eliminate e il risultato è che pochi giochi al mondo sono più immersivi del primo Half Life. L’esperienza vissuta nel complesso di Black Mesa è qualcosa che, una volta completata, vi si pianterà nella testa e nel cuore e non sentirere mai il bisogno di vederla trasportata in altri media perché è perfetta così com’è.
Quante sono le software house che hanno capito questa cosa? Quante invece hanno solamente scimmiottato gli aspetti più superficiali del capolavoro di Gabe Newell per poi mancare il bersaglio grosso? La stessa Bungie, pur copiando molti aspetti narrativi di Half Life, ha frainteso questo punto ed è ricorsa a delle tediose e stranianti scenette d’intermezzo per raccontarci le vicende di Master Chief.
Mettiamo le cose in chiaro: ogni volta che vedete una cut scene, state osservando un bieco trucchetto acchiappagonzi con cui gli sviluppatori cercano di svicolare dalle loro responsabilità nei confronti del media videogioco. Il linguaggio del cinema NON è quello dei videogame e non deve esserlo! Il videogioco ha un suo proprio linguaggio dotato di caratteristiche uniche e peculiari e scimmiottare quanto fatto in altri ambiti della comunicazione, dell’intrattenimento e della cultura non è fargli un servizio ma semplicemente svilirlo.
La maturità di un media si misura sulla base dell’evoluzione del suo linguaggio. Quando un media è in grado di dare alla luce dei prodotti non derivati da altri media e che non sono riproducibili se non all’interno di quel media stesso, lo si può definire maturo. Non c’è modo di trasportare su carta la carrellata di una cinepresa, non c’è maniera di raccontare con le parole e in maniera soddisfacente la musica e, a conti fatti, non c’è un sistema per mettere in scena un fottuto reality show al di fuori del contesto televisivo. Un buon videogioco non deve sembrare un film perché se così fosse, vorrebbe dire che NON E’ UN VIDEOGIOCO!
Alcune categorie di fumettari (tra cui il sottoscritto, sia chiaro) e di sviluppatori di videogame sembrano soffrire di un prominente complesso di inferiorità verso medium più blasonati come il cinema e la letteratura e cercano di supplire alla cosa scimmiottandoli goffamente. Sarebbe bello se nel futuro ci fossero più sviluppatori (e anche più fumettisti) che non aspirassero a fare altro nella vita che fumetti e che fossero orgogliosi di fare quello che fanno. Io non voglio leggere un fumetto che sembra un romanzo o un videogioco che sembra un film. Voglio leggere buoni fumetti, giocare buoni videogiochi, leggere buoni romanzi e guardare bei film.
Sperare di vedere anche buona televisione mi sembra francamente troppo.