26.1.08

[Anatomie Comparate] Tra inferno e paradiso

Era il 1977 quando Giancarlo Berardi e Ivo Milazzo cambiarono il linguaggio del fumetto italiano seriale, creando Ken Parker. La loro rivoluzione passava attraverso lo scardinamento di certe convenzioni narrative dell’arte sequenziale, eliminando alcuni elementi tipici del linguaggio fumettistico e utilizzando soluzioni pescate da altri media, con un occhio di riguardo particolare per il cinema. Nel fumetto di Berardi e Milazzo venivano abolite le didascalie di tempo e luogo e la decodifica degli stacchi narrativi era affidata principalmente al montaggio e al buon senso del lettore (proprio come nel cinema), le vignette erano usate rigidamente come uno schermo autarchico su cui proiettare le immagini della vicenda piuttosto che come elemento modulare e arbitrario di tutta la tavola e il ritmo stesso della narrazione fumettistica si dilatava e contraeva seguendo ritmiche cinatografiche più che fumettistiche. In poche parole, Ken Parker era dell’ottimo cinema fatto fumetto.
Nel 1978, Will Eisner diede alle stampe A Contract With God, un libro a fumetti che oggi viene indicato come la prima graphic novel della storia. Rispetto a quanto fatto da Berardi e Milazzo, Eisner andò in direzione opposta e contraria. Il suo lavoro non solo non negò nessuno degli strumenti propri del fumetto ma si adoperò per fare in modo che la sua opera (e tutte quelle seguenti) usasse soluzioni grafiche e narrative che nessun altro media avrebbe potuto impiegare con altrettanta efficacia.
In Eisner ogni elemento della pagina ha una sua importanza e una sua funzionalità e riceve la giusta attenzione da parte dell’autore: le vignette si sfondano, spariscono, si moltiplicano e si distribuiscono sulla pagina servendo la storia in una maniera del tutto unica, peculiare e irripetibile, il lettering diventa parte del disegno stesso e così le didascalie, i baloon e i titoli delle storie. Il disegno (sempre meraviglioso) serve in primo luogo le emozioni e le esigenze narrative e solo in seconda istanza la rappresentazione del vero. Per farla breve, i fumetti di Eisner sono l’espressione matura di un media consapevole mentre quelli di Berardi e Milazzo sono solamente la sublime emulazione del linguaggio di un altro media.
Ma cosa c’entra tutto questo con il videogioco?
E veniamo finalmente a noi.
Avete presente le cut scene? Secondo voi a cosa servono? A mio modo di vedere sono una maniera, goffa e impacciata, di trasmettere informazioni sulla storia, rubando dal media cinema.
Quelli della Valve, che sono gente che di narrazione se ne intende e che non amano lasciare niente al caso, le hanno eliminate e il risultato è che pochi giochi al mondo sono più immersivi del primo Half Life. L’esperienza vissuta nel complesso di Black Mesa è qualcosa che, una volta completata, vi si pianterà nella testa e nel cuore e non sentirere mai il bisogno di vederla trasportata in altri media perché è perfetta così com’è.
Quante sono le software house che hanno capito questa cosa? Quante invece hanno solamente scimmiottato gli aspetti più superficiali del capolavoro di Gabe Newell per poi mancare il bersaglio grosso? La stessa Bungie, pur copiando molti aspetti narrativi di Half Life, ha frainteso questo punto ed è ricorsa a delle tediose e stranianti scenette d’intermezzo per raccontarci le vicende di Master Chief.
Mettiamo le cose in chiaro: ogni volta che vedete una cut scene, state osservando un bieco trucchetto acchiappagonzi con cui gli sviluppatori cercano di svicolare dalle loro responsabilità nei confronti del media videogioco. Il linguaggio del cinema NON è quello dei videogame e non deve esserlo! Il videogioco ha un suo proprio linguaggio dotato di caratteristiche uniche e peculiari e scimmiottare quanto fatto in altri ambiti della comunicazione, dell’intrattenimento e della cultura non è fargli un servizio ma semplicemente svilirlo.
La maturità di un media si misura sulla base dell’evoluzione del suo linguaggio. Quando un media è in grado di dare alla luce dei prodotti non derivati da altri media e che non sono riproducibili se non all’interno di quel media stesso, lo si può definire maturo. Non c’è modo di trasportare su carta la carrellata di una cinepresa, non c’è maniera di raccontare con le parole e in maniera soddisfacente la musica e, a conti fatti, non c’è un sistema per mettere in scena un fottuto reality show al di fuori del contesto televisivo. Un buon videogioco non deve sembrare un film perché se così fosse, vorrebbe dire che NON E’ UN VIDEOGIOCO!
Alcune categorie di fumettari (tra cui il sottoscritto, sia chiaro) e di sviluppatori di videogame sembrano soffrire di un prominente complesso di inferiorità verso medium più blasonati come il cinema e la letteratura e cercano di supplire alla cosa scimmiottandoli goffamente. Sarebbe bello se nel futuro ci fossero più sviluppatori (e anche più fumettisti) che non aspirassero a fare altro nella vita che fumetti e che fossero orgogliosi di fare quello che fanno. Io non voglio leggere un fumetto che sembra un romanzo o un videogioco che sembra un film. Voglio leggere buoni fumetti, giocare buoni videogiochi, leggere buoni romanzi e guardare bei film.
Sperare di vedere anche buona televisione mi sembra francamente troppo.

22 commenti:

Fabrizio ha detto...

Ciao Rrobe, quoto molto del tuo post. Ormai sono affezzionato alle Anatomia...

Però il tuo discorso uccide buona parte della convergenza dei media che stiamo vedendo da quando è nata la TV (cinema + radio) e che si sta esponenzialmente elevando con internet e il web 2.
E alla fine le sfumature sono quelle che permettono di sperimentare e capire le identità dei nuovi mezzi.

Guarda qui:
http://www.submarinechannel.com/killer

Tu come lo classificheresti? Animazione? Fumetto? Videogioco?

Fahrenheit è più cinema o videogioco?

Ti chiedo questo, perchè in fondo il mio lavoro sarà quello di chiedersi quali possano essere le potenzialità del fumetto in un contesto interattivo.
Cosa possono aggiungere multimedialità e interazione ad un media che è anche un vero e proprio linguaggio?

Saludos

Fab

RRobe ha detto...

Le contaminazioni sono quelle che sono: contaminazioni.
Interessanti certe volte.
Noiose certe altre.
Pericolose in alcuni casi.

Prendi Sin City (il film).
E' il cinema che si piega a 90° al fumetto e violenta il suo linguaggio.
Per carità, esperimento divertente e interessante... ma potenzialmente anche una pericolosissima deriva per il linguaggio cinematografico tutto se quel modo di "non fare cinema" diventasse qualcosa di più di un esperimento una tantum.

Jack the Monkey ha detto...

alla luce di tutto questo discorso, mi viene spontaneo chiederti cosa ne pensi di Half Life 2...

RRobe ha detto...

L'ho adorato quasi come ho adorato il primo.

Ed! ha detto...

bel post Rrobe :)

macchiedinchiostro blog ha detto...

Quando sul finale parli di televisione ti riferisci a quella italiana, chiaramente ;D

RRobe ha detto...

Non mi riferisco alle serie tv.
Per il resto, per me, la televisione di tutto il mondo può pure bruciare.

macchiedinchiostro blog ha detto...

Beh dai qualche programma di approfondimento, documentario, docu/fiction si può salvare...
Poi per il resto, mi trovi d'accordo ;D

Fabrizio ha detto...

D'accordo su Sin City. Forse 300 è già un modo di "spalmare" quel tipo di approccio visivo, in modo da essere meno distanti dal mezzo cinematografico.

Per il resto, mi toccherà fare una buona contaminazione, allora ;-)
E credo sia solo apparentemente più difficile che fare buoni fumetti, buoni videogiochi e buoni film.

Thanks for sharing, Rrobe :-D

Fab

RRobe ha detto...

Ma 300 infatti è un film! Sin City no.

Andrea V. ha detto...

Bel post. Però condivido più il metodo, cioè la tensione ideale verso strade narrative autonome, che il merito: dopo tutto le cut-scene dei videogames sono lì dai tempi dei vecchi coin-op, e non sempre sono fini a se stesse.
GTA o Silent Hill, per esempio, senza cut-scene sarebbero ben più pallosetti, non trovi?

Jack the Monkey ha detto...

io mi ricordo ancora delle cut-scene di Metal Gear Solid, interminabili e non skippabili. Belle, per carità, ma se ci penso a quanto erano lunghe, mi viene il panico, ho le crisi di ansia e chiamo la mamma.
Ti chiedevo di Half-Life 2 perchè, per quanto mi sia piaciuto molto (specie i primi livelli e gli ultimi, mentre ho visto un po' stanchi quelli in mezzo), non ho gradito l'implemento un po' più grande di scene in cui stai fermo e puoi solo guardare.

PS: ho conosciuto Evangelisti e sottoscrivo quello che scrivi nel tuo post. Persona davvero davvero degna di stima.

Giovanni ha detto...

Non ho capito bene quello che pensi di Ken Parker, secondo te non sarebbe un buon fumetto? Non è detto che le contaminazioni siano una cosa negativa, come appunto nel caso di Ken Parker.

eriadan ha detto...

Per non parlare delle cut-scene degli avatar di final-fanasy: nell'ottavo episodio c'era l'evocazione di un'astronave con un'animazione ineliminabile della durata di 30 secondi - bella la prima volta, poi insopportabile.

Tornando a bomba.
Post interessante, ottima traccia per aiutare a comparare il fumetto anche con un altro media o meglio, “proto-media”: il web-comic.
Sono andato a guardare il link proposto da Fabrizio e m’ha lasciato alquanto perplesso; prescindendo dalla qualità grafica del presunto web-comic (peraltro molto alta dei disegni) molte animazioni (il fumo della sigaretta su tutte) non aggiungevano niente alla trama, stampato su carta sarebbe rimasto comunque fruibile.
Prima di continuare il discorso è necessaria una premessa: io tendo a distinguere tra fumetto pubblicato su web e vero web-comic. Il link precedente, secondo me, appartiene alla prima categoria. Il web-comic, invece, dovrebbe essere un media che funziona solo in rete, a schermo.
Con il boom di internet ho visto diversi esperimenti in cui vignette venivano animate, ma l’impressione era quella di un cartone animato “castrato”. Probabilmente si vedranno cose sempre più raffinate ma la tendenza, ora come ora, mi pare quella di una deriva verso l’approccio “ken parker” dove il web-comcic scimmiotterà maggiormente gli altri media.
Faccio un esempio di quello che io considererei web-comic: prendiamo una situazione classica, l’assassino e il poliziotto dentro una struttura fatiscente, alla resa dei conti. Il lettore, all’inizio, sceglie il suo “protagonista”, facciamo il poliziotto, e leggerà una serie di vignette (tipo quelle del link) in cui il tutore dell’ordine entrerà nell’edificio pistola alla mano. Nell’ultima di queste vignette il lettore vede l’assassino in agguato sull’impalcatura ed a quel punto è chiamato a scegliere chi dei due seguire.
Se dovesse seguire il poliziotto le prossime vignette sarebbero: inquadratura di uno sparo; l’uomo, colpito di striscio dal killer, rotola dietro una cassa; inquadratura del poliziotto con la mano alla spalla grondante di sangue che si ritrae in una botola mentre rimbomba l’onomatopea “clangclangclang”; vignetta buia in cui il poliziotto striscia lungo la condotta sotterranea verso una grata in lontananza; Il poliziotto osserva fuori dalla grata e vede l’assassino vicino alla cassa dov’è stato colpito che urla “dove cazzo sei?!?”
Se il lettore decidesse, invece, di seguire l’assassino leggerebbe le seguenti vignette: Lo sparo; Il killer vede, dall’alto, l’uomo rotolare dietro la cassa e commenta, “quasi centro, la paperella non l’ho ancora vinta!”; nella vignetta successiva l’assassino scende dalla scala metallica per raggiungere la cassa dove presume stare il poliziotto ferito, risuona l’onomatopea “clangclangclang”; L’assassino impugna la pistola avvicinandosi alla cassa. Inquadratura dell’assassino che spiana la pistola con faccia trionfante dietro la cassa; inquadratura dell’assassino con la faccia spiazzata che urla “Dove cazzo sei!” mentre sullo sfondo si vede la grata in cui si intuisce la presenza del poliziotto. Il lettore, in questo caso, è nuovamente chiamato a scegliere quale situazione seguire.
La storia è comunque già scritta e il lettore non avrà possibilità di interferire sul corso della vicenda, ma potrà scegliere, di volta in volta, l’inquadratura da cui seguire lo svolgimento. Questo io lo considererei un web-comic, una lettura che ha senso solo al PC e che risulta impossibile da fruire degnamente su carta.
Concludendo e riallacciandomi al discorso principale sarebbe necessario che, per il nuovo media web-comic, come anche per i videogiochi, vi sia una tendenza a non rifuggire dalle contaminazioni ma, su queste, sperimentare (eisner), anziché emulare (berardi Milazzo).

RRobe ha detto...

Per Giovanni: certo che è un buon fumetto. Ma non è un fumetto che fa fare passi avanti all'evoluzione del linguaggio del suo media di appartenenza.

RRobe ha detto...

Per Andrea V.:
ci sono cut-scene e cut-scene.
Io, se usate nel contesto del motore grafico del gioco e in maniera non invasiva (come su Half Life 2, per rispondere anche a Jack), le accetto.
E' quando mi tirano del tutto fuori del gioco che le trovo uno strumento stupido.

Giovanni ha detto...

Non sono d'accordo sul fatto che Berardi e Milazzo non abbiano portato un evoluzione nel linguaggio del fumetto. (Hai presente per esempio "Il respiro e il sogno"? o ancora di più "La terra degli eroi")
E' vero che hanno tratto ispirazione dal cinema ma non hanno di certo snaturato il mezzo utilizzato. E' riduttivo dire che hanno solamente emulato, considerando anche che gran parte del fumetto italiano venuto dopo gli è debitore.

RRobe ha detto...

A mio avviso, no.
La deriva resa da Berardi e Milazzo ha fatto bene al loro fumetto, ma ha fatto un sacco di danni al linguaggio del media in generale.

gabriele ha detto...

"A mio avviso, no.
La deriva resa da Berardi e Milazzo ha fatto bene al loro fumetto, ma ha fatto un sacco di danni al linguaggio del media in generale."

Puoi specificare,magari con esempi,a chi ha fatto "danni"?
Oppure chi non fa' "danni al linguaggio del media in generale"?
Giusto per capire!
ciao.

RRobe ha detto...

In generale, dopo la rivoluzione di KP (perché rivoluzione è stata), una larga fetta di sceneggiatori italiani ha usato gli strumenti di Berardi per svecchiare il fumetto italiano... traducendo quello che prima era un esperimento (riuscito), in una specie di dogma del fumetto "moderno".
Sclavi è uno di quelli che lo ha ignorato (ma pure Castelli) ma, in genere, lo stile di KP è diventata la regola e non l'eccezione nel linguaggio fumettistico (al punto che adesso le didascalie di tempo e luogo vengono ritenuti strumenti desueti e segno di un fumetto "vecchio").

gabriele ha detto...

Quindi,mi pare di capire,che non é KP il problema...ma l'USO di KP!
Mi spiego:
L'utilizzo di quello specifico linguaggio come"pas par tòut" per il mercato editoriale e non come esigenza dell'opera facendolo.suo malgrado,regola.
Per quanto riguarda didascalie di tempo e luogo credo non siano da considerarsi vecchie o nuove purché non siano in contrasto con lo stile dell'opera...analogo discorso si può applicare anche alle cut-scene o al modo di raccontare fiction televisive...in sintesi l'incontro di media é valore aggiunto se é a servizio dell'opera e non viceversa.
Dovrebbe essere questa "la regola"

Ned ha detto...

Diciamo che il duo Berardi-Milazzo, ha fatto nel fumetto quello che Lennon è McCartney hanno fatto nella musica...
Va anche detto che i due, separati, non riescono a regalare capolavori come TOM'S BAR, CHEMAKO ecc..Perchè non so voi, ma se KP è un personaggio che ti porti nel cuore, Julia risulta particolarmente irritante..E poi: in molti casi sembra di rileggere una copia mal riuscita diKP...Per carità è un prodotto professionale, ma pieno di disegnatori cloni l'uno dell'altro...da Berardi, che come ben dici ha rivoluzionato il fumetto italiano e non, è lecito aspettarsi di meglio..
In TV c'è qualcosa di buono: i serial oppure History Channel.....a pagamento..