28.4.08

[Anatomie Comparate] Mosche da Bar.

Il locale è buio e la musica troppo alta.
Lui è seduto al bancone del bar e beve da solo. Indossa un paio di pantaloni in denim scolorito, una maglietta nera, una giacca di cotone scuro che andava di moda negli anni '80 ed è intimamente convinto di essere identico a David Duchovny nella serie "Californication", nonostante lo specchio si ostini a restituirgli l'immagine di un ometto sulla quarantina, con i capelli fini e radi, mal rasato e con qualche chilo di troppo.
Lei è seduta a due sgabelli da lui. Una bambola bionda sul genere "venere americana": polpaccio solido, coscia corta ma tonica, ginocchia da lavandaia, culo rotondo, tette rifatte (male), labbra al collagene e capello vaporoso.
Lui la guarda.
Lei fa finta di non vederlo.
Lui le sorride.
Lei, no.
Allora lui tenta la sua carta migliore:
"Sai, io sono uno scrittore".
"mpf..." dice lei.
"Non di romanzi, sia chiaro... e nemmeno per il cinema o la televisione... quella roba da sfigati che non fa per me!"
Lei adesso sembra prestargli orecchio, anche se ancora non ha voltato la testa nella sua direzione.
"Io, scrivo per i videogiochi!" afferma lui, trionfante.
Lei adesso si è girata e se lo guarda interdetta. Deve decidere se credergli o meno.
"Sul serio?"
"Proprio così!"
"Qualcosa che potrei aver giocato?"
"Mai sentito parlare di World of Warcraft 3?"
"E' il mio gioco preferito!"
L'uomo sorride tra sé e sé. E' il gioco preferito di tutte quante.
"Se vieni a casa mia, ti mostro lo script originale della campagna degli orchi guerrieri..."
Escono dal bar insieme e si dirigono verso la casa della ragazza.
Lei è tutta eccitata per avere sotto braccio una celebrità, lui è cinicamente disilluso nei confronti delle donne.
La mattina dopo, lei si risveglierà mentre lui se ne starà andando.
"Dove vai?"
"Ho una partita di squash".

Se questo fosse l'incipit di una storia, lo troverei decisamente improbabile.
E non certo perché io pensi che sia impossibile che uno scrittore da bar possa rimorchiare una biondona per una notte di sesso: Arthur Miller si è portato a letto Marylin Monroe per anni e questo dovrebbe dissipare ogni dubbio sul fatto che il mestiere dello scrivere è una cosa piuttosto affascinante agli occhi del gentil sesso biondo platinato.
E non mi sembra nemmeno improbabile il fatto che la ragazza di questa storiellina sia una giocatrice di una ipotetica terza istallazione di WOW. Ci sono sempre più giocatrici al mondo e WOW è una gallina dalle uova d'oro che difficilmente verrà abbandonata nel prossimo futuro: ipotizzare che tra qualche anno anche una pin-up tutta curve possa passare del tempo nel mondo di Azeroth non mi sembra una cosa così azzardata.
Quello che proprio mi sembra improbabile di questa storia è la qualifica del nostro protagonista: lo scrittore di videogiochi.
Chiariamoci, non è che oggi non ci sia gente che scrive videogiochi, ma la figura professionale è talmente sfumata e ambigua che mi sembra davvero improbabile che nel prossimo futuro qualcuno possa qualificarsi, a buon diritto, come tale. Cosa significa esattamente scrivere videogiochi oggi? Se facciamo fede alla versione intesa da scrittori di professione come Tom Clancy e Clive Barker, scrivere videogiochi significa semplicemente appiccare una trama posticcia su un gameplay stabilito a priori. Poco importa se il gioco sia un FPS, un RTS, un GDR o un Puzzle Game: quello che conta è ideare una storia e scrivere dei dialoghi che facciano da collante tra un livello di gioco e l'altro, creando una continuità narrativa.
Se invece facciamo fede all'idea di Spielberg (o almeno, all'idea che Spielberg ha applicato per il futuro "Boom Blox" per Wii) allora scrivere un videogioco significa elaborare il concetto videoludico alla base del gioco stesso e poi affidarne lo sviluppo ai game designer. Se invece vogliamo tener conto del parere di Jane Jensen o di Ron Gilbert, scrivere di videogiochi significa in primo luogo raccontare una storia e poi, solo in secondo tempo, trovare i migliori strumenti videoludici per raccontarla. Tutti questi tipi di approcci hanno portato tanto alla creazioni di veri capolavori quanto alla realizzazioni di totali schifezze, nessuno però ha dato una risposta definitiva alla domanda "cosa significa scrivere videogiochi?".
Prendiamo il caso di un capolavoro recente: "Portal".
Il gioco sviluppato da Valve è un concentrato di idee ludiche che potrebbero funzionare anche senza nessuna storia a fargli da supporto. Eppure "Portal" una storia ce l'ha e seppur minimale è pure ben scritta. Chi ha scritto cosa in "Portal"? Come si è sviluppato il processo creativo? E' nato prima lo spunto ludico o prima quello narrativo? Oppure sono nati insieme? Quanto merito hanno gli scrittori di "Portal" nella buona riuscita di questo videogioco e quanto della appagante esperienza ludica che questo gioco sa offrire sarebbe andata perduta senza questi elementi?
Se "Tetris" ci dice che un grande videogioco non ha bisogno di alcuna storia per essere tale e
"Gear of War" ci mostra chiaramente come una storia brutta non rovina l'esperienza di un gameplay perfetto, viene da chiedersi se, effettivamente, la figura dello "scrittore di videogiochi" professionista abbia davvero senso di esistere e in quali termini.
E' davvero la storia e i dialoghi che tengono in piedi "Mass Effect" o sono solo le sue sofisticate meccaniche? Sono davvero le presuntuose riflessioni di Kojima a fare della serie di "Metal Gear Solid" quello che è, oppure è proprio la pretenziosità narrativa di questo gioco a non permettergli di arrivare a un pubblico realmente massificato? E se avesse ragione Myamoto nell'affermare che il primo dovere di un videogioco è quello di divertire e coinvolgere e che tutto il resto sono solo orpelli non strettamente necessari? "Super Mario Galaxy" sarebbe davvero più brutto senza la sua storia di stelline perdute e principesse da salvare? "Bio Shock" avrebbe qualcosa da dire sul piano videoludico se privato dalla sua ambientazione?
Viviamo in tempi interessanti, il media videogioco comincia a essere abbastanza maturo da potersi permettere il lusso di riflettere sulla natura del suo linguaggio e porsi delle domande esistenzialistiche. Il tempo dei giochini è finito. E' ora di iniziare a comunicare con consapevolezza.