28.4.08

[Anatomie Comparate] Mosche da Bar.

Il locale è buio e la musica troppo alta.
Lui è seduto al bancone del bar e beve da solo. Indossa un paio di pantaloni in denim scolorito, una maglietta nera, una giacca di cotone scuro che andava di moda negli anni '80 ed è intimamente convinto di essere identico a David Duchovny nella serie "Californication", nonostante lo specchio si ostini a restituirgli l'immagine di un ometto sulla quarantina, con i capelli fini e radi, mal rasato e con qualche chilo di troppo.
Lei è seduta a due sgabelli da lui. Una bambola bionda sul genere "venere americana": polpaccio solido, coscia corta ma tonica, ginocchia da lavandaia, culo rotondo, tette rifatte (male), labbra al collagene e capello vaporoso.
Lui la guarda.
Lei fa finta di non vederlo.
Lui le sorride.
Lei, no.
Allora lui tenta la sua carta migliore:
"Sai, io sono uno scrittore".
"mpf..." dice lei.
"Non di romanzi, sia chiaro... e nemmeno per il cinema o la televisione... quella roba da sfigati che non fa per me!"
Lei adesso sembra prestargli orecchio, anche se ancora non ha voltato la testa nella sua direzione.
"Io, scrivo per i videogiochi!" afferma lui, trionfante.
Lei adesso si è girata e se lo guarda interdetta. Deve decidere se credergli o meno.
"Sul serio?"
"Proprio così!"
"Qualcosa che potrei aver giocato?"
"Mai sentito parlare di World of Warcraft 3?"
"E' il mio gioco preferito!"
L'uomo sorride tra sé e sé. E' il gioco preferito di tutte quante.
"Se vieni a casa mia, ti mostro lo script originale della campagna degli orchi guerrieri..."
Escono dal bar insieme e si dirigono verso la casa della ragazza.
Lei è tutta eccitata per avere sotto braccio una celebrità, lui è cinicamente disilluso nei confronti delle donne.
La mattina dopo, lei si risveglierà mentre lui se ne starà andando.
"Dove vai?"
"Ho una partita di squash".

Se questo fosse l'incipit di una storia, lo troverei decisamente improbabile.
E non certo perché io pensi che sia impossibile che uno scrittore da bar possa rimorchiare una biondona per una notte di sesso: Arthur Miller si è portato a letto Marylin Monroe per anni e questo dovrebbe dissipare ogni dubbio sul fatto che il mestiere dello scrivere è una cosa piuttosto affascinante agli occhi del gentil sesso biondo platinato.
E non mi sembra nemmeno improbabile il fatto che la ragazza di questa storiellina sia una giocatrice di una ipotetica terza istallazione di WOW. Ci sono sempre più giocatrici al mondo e WOW è una gallina dalle uova d'oro che difficilmente verrà abbandonata nel prossimo futuro: ipotizzare che tra qualche anno anche una pin-up tutta curve possa passare del tempo nel mondo di Azeroth non mi sembra una cosa così azzardata.
Quello che proprio mi sembra improbabile di questa storia è la qualifica del nostro protagonista: lo scrittore di videogiochi.
Chiariamoci, non è che oggi non ci sia gente che scrive videogiochi, ma la figura professionale è talmente sfumata e ambigua che mi sembra davvero improbabile che nel prossimo futuro qualcuno possa qualificarsi, a buon diritto, come tale. Cosa significa esattamente scrivere videogiochi oggi? Se facciamo fede alla versione intesa da scrittori di professione come Tom Clancy e Clive Barker, scrivere videogiochi significa semplicemente appiccare una trama posticcia su un gameplay stabilito a priori. Poco importa se il gioco sia un FPS, un RTS, un GDR o un Puzzle Game: quello che conta è ideare una storia e scrivere dei dialoghi che facciano da collante tra un livello di gioco e l'altro, creando una continuità narrativa.
Se invece facciamo fede all'idea di Spielberg (o almeno, all'idea che Spielberg ha applicato per il futuro "Boom Blox" per Wii) allora scrivere un videogioco significa elaborare il concetto videoludico alla base del gioco stesso e poi affidarne lo sviluppo ai game designer. Se invece vogliamo tener conto del parere di Jane Jensen o di Ron Gilbert, scrivere di videogiochi significa in primo luogo raccontare una storia e poi, solo in secondo tempo, trovare i migliori strumenti videoludici per raccontarla. Tutti questi tipi di approcci hanno portato tanto alla creazioni di veri capolavori quanto alla realizzazioni di totali schifezze, nessuno però ha dato una risposta definitiva alla domanda "cosa significa scrivere videogiochi?".
Prendiamo il caso di un capolavoro recente: "Portal".
Il gioco sviluppato da Valve è un concentrato di idee ludiche che potrebbero funzionare anche senza nessuna storia a fargli da supporto. Eppure "Portal" una storia ce l'ha e seppur minimale è pure ben scritta. Chi ha scritto cosa in "Portal"? Come si è sviluppato il processo creativo? E' nato prima lo spunto ludico o prima quello narrativo? Oppure sono nati insieme? Quanto merito hanno gli scrittori di "Portal" nella buona riuscita di questo videogioco e quanto della appagante esperienza ludica che questo gioco sa offrire sarebbe andata perduta senza questi elementi?
Se "Tetris" ci dice che un grande videogioco non ha bisogno di alcuna storia per essere tale e
"Gear of War" ci mostra chiaramente come una storia brutta non rovina l'esperienza di un gameplay perfetto, viene da chiedersi se, effettivamente, la figura dello "scrittore di videogiochi" professionista abbia davvero senso di esistere e in quali termini.
E' davvero la storia e i dialoghi che tengono in piedi "Mass Effect" o sono solo le sue sofisticate meccaniche? Sono davvero le presuntuose riflessioni di Kojima a fare della serie di "Metal Gear Solid" quello che è, oppure è proprio la pretenziosità narrativa di questo gioco a non permettergli di arrivare a un pubblico realmente massificato? E se avesse ragione Myamoto nell'affermare che il primo dovere di un videogioco è quello di divertire e coinvolgere e che tutto il resto sono solo orpelli non strettamente necessari? "Super Mario Galaxy" sarebbe davvero più brutto senza la sua storia di stelline perdute e principesse da salvare? "Bio Shock" avrebbe qualcosa da dire sul piano videoludico se privato dalla sua ambientazione?
Viviamo in tempi interessanti, il media videogioco comincia a essere abbastanza maturo da potersi permettere il lusso di riflettere sulla natura del suo linguaggio e porsi delle domande esistenzialistiche. Il tempo dei giochini è finito. E' ora di iniziare a comunicare con consapevolezza.

14 commenti:

Peduz ha detto...

Sono un appassionato di videogames, ho appena terminato di legggere il tuo ultimo articolo su Gamepro, dove evidenzi gli attuali impacci narrativi del medium (ma sono portato a credere che le cose miglioreranno quando la narrazione inizierà a diventare perfettamente organica con la struttura che la veicola) e l'incapacità di parte di certa critica (ma soprattutto, secondo me, di moltissimi utenti) di conferire nobiltà al puro gameplay. Complimenti, era esattamente il punto di vista che avevo bisogno di condividere!

Peduz

Lowfi ha detto...

hmm è con titoli come GTA IV come la vedi?

Si ok, è bellissimo girare e sparare alle vecchiette.. ma quello che veramente ti tiene li è la trama, il personaggio.. e se negli altri si rasentava il plagio dei classici gangester movie l'ultimo capitolo sembra finalmente camminare con le proprie gambe..

RRobe ha detto...

Domani ti dico sul capitolo IV, ma per il resto dei capitoli della serie... sì, io mi divertivo solo ad andare in giro, liberamente, a ammazzare le vecchiette.

Lowfi ha detto...

ah già.. poveri voi mortali che lo prendete domani.. :asd:

Planetary ha detto...

La butto lì. Io credo che il vero spartiacque del videogioco sarà nel post-fotorealismo.
Quando ci si arriverà, fra qualche anno, non avrà più senso la rincorsa alla potenza tecnico-visiva, e allora entrerà davvero in campo l'arte più antica: la storia.

E chissà, magari succederà ciò che è successo nella pittura: una volta raggiunto il realismo s'è iniziato a fare linee e cubi. Assisteremo a videogiochi dadaisti? O cubisti o espressionisti?
Sarebbe interessante :)

Ed! ha detto...

Te Rrobe, punti alla sceneggiatura dei videogame? Ci hai pensato vero? Come la vedresti in questo senso?
Sono curioso. Secondo me qualche capatina in quel mondo ogni tanto non sarebbe male

RRobe ha detto...

In Italia non esiste nessuna possibilità, Ed.

Avion ha detto...

Beh, potresti andare alla Milestone con la sceneggiatura di una storia di velocità, amore, tradimento e morte per Superbike 2009 :D

bonats85 ha detto...

Credo che il genere "punta e clicca", in particolare, sia abbastanza valido da questo punto di vista.
Mancando l'azione sono necessarie trame complesse e ben costruite.
Grim Fandango, Fhareneit, Amerzone, Syberia,...mi sono piaciuti molto, ma certe volte mi hanno anche un pò annoiato.
Il fatto che l'abilità del giocatore si misuri totalmente su enigmi rende il tutto un pò noioso, senza parlare di enigmi in cui ho dovuto rispolverare i logaritmi(certi programmatori stanno un pò male).
Ma sulle trame, nulla da dire.

Avion ha detto...

Planetary:
Ci si sta già muovendo in quella direzione da un po'. Basti pensare a Team Fortress 2, Patapon...

Fabrizio ha detto...

C'è solo e unicamente una cosa che permette di identificare chiaramente un videogioco.

Ed è la SimulAzione.

Aggiungo la maiuscola sulla "A" per descrivere il processo interattivo, distaccandomi dal genere videoludico specifico a cui appartiene "Flight Simulator".

Ora, questa simulazione può coinvolgerti solo a livelli di attività da svolgere, oppure in una vera e propria interpretazione narrativa.

Da qui la possibilità di aggiungere trame e personaggi.

Senza una simulazione interattiva un videogioco non è tale. Quindi quello è il primo tassello da cui partire con la progettazione.

Ma è anche vero che la narratività può aggiungere quel qualcosa in più.
Come i funghi nel risotto, insomma.


No, secondo me Metal Gear non sarebbe la stessa cosa, senza.

Fab

Slum King ha detto...

i giochi di simulazione sono solo una parte del tutto. Perchè se no Pac-Man sarebbe la simulazione di un tipico mangiatore di Ecstasy mentre è in discoteca a sentire la tecno. E te credo che poi vede i fantasmi.
Il gioco non può essere simulazione tout court.
Deve essere gioco. Infatti Flight Similator fa cagare.

Ed! ha detto...

In Italia non esiste nessuna possibilità, Ed.

sì, questo lo so anche io che non tocco un videogioco da più di 10 anni.
Mi riferivo ovviamente al di fuori dell'Italia. Dici quindi che sarebbe tanto difficile accedere al settore all'estero?
ciao.

Jack the Monkey ha detto...

io se penso a sceneggiatori di videogiochi, penso a quelli di Half-Life, soprattutto la tornata del secondo episodio e gli Episode vari. Li ho giocati tutti e devo dire che... sì, senza il lavoro di quegli sceneggiatori l'esperienza di gioco non sarebbe assolutamente la stessa. Perchè per quanto impreco e bestemmio e mi diverto a sbattere i Combine in giro con la Gravity Gun, VOGLIO avere la pelle d'oca se sento il G-Man che dice "mister freeeemaaaan..." e voglio che la STORIA proceda. Per me HL2 è veramente l'esempio più riuscito di una storia solida sposata a una bellissima esperienza videoludica.