1.6.08

[Anatomie Comparate] Nel paese dei ciechi... l'orbo è re!



Un paio di mesi fa ho mandato una lettera all’eroico Marco Accordi Rickards (il direttore di Game Pro) per dirgli che volevo mollare la mia rubrica sulla rivista.
Il fatto è che ero sfiduciato.
Fino a un anno fa ero un appassionato di videogiochi che di lavoro faceva altro e non mi ponevo troppo il problema di dove stava andando il media videoludico.
Più o meno la pensavo come oggi riguardo ai problemi di linguaggio che avevano i videogiochi ma, più in là di parlarne con qualche amico o scriverne sul mio blog o su qualche forum, i miei discorsi non andavano.
Nell’ultimo anno, invece, ho cominciato a interessarmi seriamente alla cosa, a sentirmene partecipe, a venirne coinvolto in prima persona.
Quindi mi sono iniziato a documentare seriamente: ho letto saggi, mi sono spulciato con interesse le interviste agli sviluppatori, ho guardato ai videogiochi con un’ottica diversa ma, sopratutto, ho parlato tanto, cercando un confronto con quelli che della critica videoludica ne hanno fatto il loro mestiere da anni. E a quel punto mi sono sfiduciato.
Il mio scoramento non è nato dal fatto che le persone con cui ho parlato si sono rilevate degli incompetenti, quanto per la ragione esattamente opposta: sono fin troppo competenti, al punto di perdere di vista il quadro generale.
Nei media che più strettamente mi competono (i fumetti e la letteratura) è da molti anni che si dibatte sulla ragion d’essere della critica. Ci si interroga sulle sue finalità e sui suoi strumenti, sul tipo di critica e sul tipo di approccio che questa dovrebbe avere. E’ un cammino lungo, tortuoso (e probabilmente interminabile) ma è anche un cammino necessario: la critica è uno strumento di analisi e di crescita, utile tanto al fruitore quanto a chi sta dall’altra parte del fucile mediatico.
Una buona critica, una critica culturalmente forte, tecnicamente preparata, esposta in maniera strutturata e acuta, aiuta a costruire giocattoli migliori.
La critica nei videogiochi è probabilmente allo zenit per quello che riguarda l’analisi tecnica di un videogame ma, per quello che riguarda tutto il resto, sta muovendo i primi passi. E li sta muovendo nella direzione sbagliata.
La critica videoludica è strettamente autoreferenziale e sembra incapace di inscrivere il media videogioco in quell’arazzo complessivo formato dalla totalità dei mezzi espressivi creati dall’uomo.
Vedere che storie come quelle raccontate da “BioShock”, “Final Fantasy” (sceglietene uno qualsiasi, tanto è uguale), “Metal Gear Solid” o persino dal tanto osannato “Eternal Darkness”, sono trattate alla stregua di capolavori e sono un valore influente nel giudizio finale, mi ghiaccia il sangue.
Parliamoci seriamente: le vicende narrate dai titoli sopra elencati sono storielline banali, raccontate generalmente in maniera piatta e -in alcuni casi- anche con una certa pretenziosità (che spesso sfocia nell’involontaria parodia). Storie che non si reggerebbero in piedi da sole in nessun altro media se non nel videogioco perché, grazie al cielo, la bontà di un videogioco si basa su altro.
Il critico videoludico che spera disperatamente che qualcuno prenda sul serio il media videogioco (e di conseguenza, anche il suo lavoro) non si mette a disquisite delle meccaniche del gameplay: il gameplay è troppo affine al concetto di “gioco” e quindi a “una roba per bambini” e non aiuta a darsi un tono nei confronti del mondo reale e a sdoganare il videogame come forma espressiva.
No, il critico di videogiochi si appella alla storia, e quindi si esalta davanti a quei titoli che mostrano pretese narrative più complesse di “ammazza tutti i mostri che vedi”. Siamo sinceri... aldilà della innegabilmente affascinante ambientazione di Rapture, qualcuno di voi è rimasto davvero coinvolto dalla storia raccontata da “BioShock”? Vi siete stupiti o emozionati? Vi sorbireste volentieri la stessa storia in un media che non vi chiama a viverla in prima persona? Oppure parliamo di “Metal Gear Solid”. La storia imbastita da Kojima non vi sembrerebbe ridicolmente tronfia, retorica, goffa e ingenua se fosse raccontata in un film, in un fumetto o in un romanzo, ovverosia in un qualsiasi media con un impatto meno direttamente coinvolgente di un videogioco?
Eppure, queste storielline esili e impacciate, sono l’asso nella manica di una critica videoludica affetta da un divorante complesso di inferiorità.
I videogiochi sono “roba da bambini”, gridano la tv e i quotidiani.
“Non è vero! Ci sono giochi maturi, con storie mature, per persone mature”, dice il paladino elettronico. E poi snocciola la sfilza di nomi che ho fatto sopra.
Ecco, questo non è dare risalto al media. Questo è comparare il media videogioco agli altri media su di un campo che non gli compete strettamente e su cui, inevitabilmente, avrà la peggio. I videogiochi non sono maturi perché adesso raccontano storie più complesse, sono maturi perché le loro meccaniche ludiche si sono raffinate, rendendo l’esperienza di gioco sempre più raffinata, coinvolgente e rivoluzionaria.
Tanto è vero che un gioco come “Super Mario Galaxy”, nonostante sia popolato di fatine e pupazzetti colorati, è un capolavoro maturo in virtù del suo gameplay.
“BioShock”, invece, dotato di meccaniche di gioco vecchie di dieci anni e di una storia appena sopra la media, no.
Ma il punto era che mi ero sfiduciato.
Non lo sono più.
E non perché creda che la critica videoludica stia migliorando (cane vecchio non impara trucchi nuovi...) ma perché ho deciso di non esserlo.
Ho capito che la scena dei videogiochi è troppo vitale e frenetica per lasciarsi fermare da qualche caso di miopia o da qualche fraintendimento semiotico. I videogiochi sono un treno lanciato a piena velocità e se forse oggi i suoi strumenti critici sono ancora spuntati, domani non sarà più così perche la rilevanza di queste media sarà sempre maggiore e attirerà sempre più attenzione e sempre di più ci si affannerà a capirlo e studiarlo a fondo e con gli strumenti culturali adeguati.
Quindi, in poche parole, ho deciso di restare in sala e godermi lo spettacolo.