1.6.08

[Anatomie Comparate] Nel paese dei ciechi... l'orbo è re!



Un paio di mesi fa ho mandato una lettera all’eroico Marco Accordi Rickards (il direttore di Game Pro) per dirgli che volevo mollare la mia rubrica sulla rivista.
Il fatto è che ero sfiduciato.
Fino a un anno fa ero un appassionato di videogiochi che di lavoro faceva altro e non mi ponevo troppo il problema di dove stava andando il media videoludico.
Più o meno la pensavo come oggi riguardo ai problemi di linguaggio che avevano i videogiochi ma, più in là di parlarne con qualche amico o scriverne sul mio blog o su qualche forum, i miei discorsi non andavano.
Nell’ultimo anno, invece, ho cominciato a interessarmi seriamente alla cosa, a sentirmene partecipe, a venirne coinvolto in prima persona.
Quindi mi sono iniziato a documentare seriamente: ho letto saggi, mi sono spulciato con interesse le interviste agli sviluppatori, ho guardato ai videogiochi con un’ottica diversa ma, sopratutto, ho parlato tanto, cercando un confronto con quelli che della critica videoludica ne hanno fatto il loro mestiere da anni. E a quel punto mi sono sfiduciato.
Il mio scoramento non è nato dal fatto che le persone con cui ho parlato si sono rilevate degli incompetenti, quanto per la ragione esattamente opposta: sono fin troppo competenti, al punto di perdere di vista il quadro generale.
Nei media che più strettamente mi competono (i fumetti e la letteratura) è da molti anni che si dibatte sulla ragion d’essere della critica. Ci si interroga sulle sue finalità e sui suoi strumenti, sul tipo di critica e sul tipo di approccio che questa dovrebbe avere. E’ un cammino lungo, tortuoso (e probabilmente interminabile) ma è anche un cammino necessario: la critica è uno strumento di analisi e di crescita, utile tanto al fruitore quanto a chi sta dall’altra parte del fucile mediatico.
Una buona critica, una critica culturalmente forte, tecnicamente preparata, esposta in maniera strutturata e acuta, aiuta a costruire giocattoli migliori.
La critica nei videogiochi è probabilmente allo zenit per quello che riguarda l’analisi tecnica di un videogame ma, per quello che riguarda tutto il resto, sta muovendo i primi passi. E li sta muovendo nella direzione sbagliata.
La critica videoludica è strettamente autoreferenziale e sembra incapace di inscrivere il media videogioco in quell’arazzo complessivo formato dalla totalità dei mezzi espressivi creati dall’uomo.
Vedere che storie come quelle raccontate da “BioShock”, “Final Fantasy” (sceglietene uno qualsiasi, tanto è uguale), “Metal Gear Solid” o persino dal tanto osannato “Eternal Darkness”, sono trattate alla stregua di capolavori e sono un valore influente nel giudizio finale, mi ghiaccia il sangue.
Parliamoci seriamente: le vicende narrate dai titoli sopra elencati sono storielline banali, raccontate generalmente in maniera piatta e -in alcuni casi- anche con una certa pretenziosità (che spesso sfocia nell’involontaria parodia). Storie che non si reggerebbero in piedi da sole in nessun altro media se non nel videogioco perché, grazie al cielo, la bontà di un videogioco si basa su altro.
Il critico videoludico che spera disperatamente che qualcuno prenda sul serio il media videogioco (e di conseguenza, anche il suo lavoro) non si mette a disquisite delle meccaniche del gameplay: il gameplay è troppo affine al concetto di “gioco” e quindi a “una roba per bambini” e non aiuta a darsi un tono nei confronti del mondo reale e a sdoganare il videogame come forma espressiva.
No, il critico di videogiochi si appella alla storia, e quindi si esalta davanti a quei titoli che mostrano pretese narrative più complesse di “ammazza tutti i mostri che vedi”. Siamo sinceri... aldilà della innegabilmente affascinante ambientazione di Rapture, qualcuno di voi è rimasto davvero coinvolto dalla storia raccontata da “BioShock”? Vi siete stupiti o emozionati? Vi sorbireste volentieri la stessa storia in un media che non vi chiama a viverla in prima persona? Oppure parliamo di “Metal Gear Solid”. La storia imbastita da Kojima non vi sembrerebbe ridicolmente tronfia, retorica, goffa e ingenua se fosse raccontata in un film, in un fumetto o in un romanzo, ovverosia in un qualsiasi media con un impatto meno direttamente coinvolgente di un videogioco?
Eppure, queste storielline esili e impacciate, sono l’asso nella manica di una critica videoludica affetta da un divorante complesso di inferiorità.
I videogiochi sono “roba da bambini”, gridano la tv e i quotidiani.
“Non è vero! Ci sono giochi maturi, con storie mature, per persone mature”, dice il paladino elettronico. E poi snocciola la sfilza di nomi che ho fatto sopra.
Ecco, questo non è dare risalto al media. Questo è comparare il media videogioco agli altri media su di un campo che non gli compete strettamente e su cui, inevitabilmente, avrà la peggio. I videogiochi non sono maturi perché adesso raccontano storie più complesse, sono maturi perché le loro meccaniche ludiche si sono raffinate, rendendo l’esperienza di gioco sempre più raffinata, coinvolgente e rivoluzionaria.
Tanto è vero che un gioco come “Super Mario Galaxy”, nonostante sia popolato di fatine e pupazzetti colorati, è un capolavoro maturo in virtù del suo gameplay.
“BioShock”, invece, dotato di meccaniche di gioco vecchie di dieci anni e di una storia appena sopra la media, no.
Ma il punto era che mi ero sfiduciato.
Non lo sono più.
E non perché creda che la critica videoludica stia migliorando (cane vecchio non impara trucchi nuovi...) ma perché ho deciso di non esserlo.
Ho capito che la scena dei videogiochi è troppo vitale e frenetica per lasciarsi fermare da qualche caso di miopia o da qualche fraintendimento semiotico. I videogiochi sono un treno lanciato a piena velocità e se forse oggi i suoi strumenti critici sono ancora spuntati, domani non sarà più così perche la rilevanza di queste media sarà sempre maggiore e attirerà sempre più attenzione e sempre di più ci si affannerà a capirlo e studiarlo a fondo e con gli strumenti culturali adeguati.
Quindi, in poche parole, ho deciso di restare in sala e godermi lo spettacolo.

10 commenti:

il DAVE ha detto...

Hai fatto bene a rimanere sulla rivista,Rrobe.
Non posso che darti ragione su tutto il discorso.
Come tutto,anche la critica videolutica deve crescere e svilupparsi meglio...pensa che c'è ancora chi dice che i fumetti siano roba da bambini.

Giangidoe ha detto...

Pur non seguendo i videogame di nuova generazione, ho capito perfettamente il tuo discorso e lo condivido in pieno.
Anche se alla lontana, questa riflessione mi ha ricordato le premesse che fa Valentina Semprini nel suo saggio "Bam! Sock! Lo scontro a fumetti" quando, parlando dei limiti dei semiotici, denuncia la loro fin troppo accurata attenzione per gli schemi attanziali e le funzioni narrative di un testo a totale scapito di trama, storia e introspezione dei personaggi al suo interno.
Non si può prescindere dalla storia e dai meccanismi narrativi più "puri" se ci si paragona al mezzo cinematografico pur non essendolo. Nè al contrario, è opportuno ridurre un film ad un "fumettone" o ad un "videogame" senza spiegare perchè e con quale accezione -implicitamente sempre negativa- come molti critici amano fare.
Tornando ai videogamen, non è bene calcare sempre troppo su quest'analogia gioco-cinema se non per scopi "pubblicitari" iniziali.
Anche il fumetto per anni ha corso questo rischio, ma mi pare che negli ultimi tempi la critica dei comics stia imparando a parlare in modo più consapevole e analitico del proprio oggetto.
Speriamo succeda anche per i videogame.

marco ha detto...

MGS ha una struttura narrativa particolare molto simile ai film di James Bond in fondo...
Bioshock... ha una bellissima ambientazione, ma una storia banalotta e lo stratagemma dei nastri per mandare avanti la trama è scomodo e alla lunga infastidisce il giocatore.
Detto questo posso dire che esistono comunque giochi eccezionali che si reggono su trame incredibili che non hanno nulla da invidiare a molti film:
- The Longest Journey
- Dreamfall
- Mass Effect
- Xenogear (molto più che un final fantasy qualunquis)
- Policenaut
- Chariots of the Dog
-

Certo il 90% sono avventure grafiche o giochi di ruolo, ma sono quelli che vale la pena giocare

V.O.C. ha detto...

MGS "omaggia" 007 e anche molto palesemente. Tanto per dire, uno dei costumi sbloccabili del primo capitolo (parlo di quello su PS1) è proprio uno smocking. Dire che la trama di MGS sia banale mi sembra eccessivo. A volte la trama è un pò fumosa e quando Kojima ci fa la morale è anche un pò pesante, ma i personaggi hanno un carisma invidiabile per qualsiasi media e la storia se la si segue con attenzione è spettacolare con picchi incredibili nel finale del terzo episodio. Il miglior gioco che abbia mai giocato da questo punto di vista e ne ho giocati tanti.
Bioshock sinceramente l'ho trovato di una banalità inaudita come gameplay, come storia (pesaaante) e anche l'atmosfera non è che fosse poi così evocativa.
Che al mondo videoludico manchino degli sceneggiatori sono d'accordo, ma MGS è un caso a parte e non fa parte del mnucchio secondo me.

Marco ;)

daniele marotta ha detto...

Gioco al pc e sono alieno al mondo delle consolle, non bazzico gli adattamenti perchè molto spesso perdono la loro natura originale.
Da pcista non posso che darti ragione, penso con nostalgia alla stagione d'oro delle avventure punta e clicca della lucasarts fatte graficamente con due pixel in croce: da monkey island a indiana jones fate of atlantis, the dig (su soggetto di spielberg), o day of the tentacle tra gli altri. Certo erano tutte simili nella struttura, ma eri sicuro che per un tot di ore venivi rapito altrove, il lavoro che ogni buona storia deve fare. All'epoca c'era anche altro come the ripper, qualcosa di gabriel knight, little big adventure eccetera poi con tomb rider è morto tutto, bastava mettere un avatar che correva per labirinti 3d e il resto non importava più.
Spero che qualcuno, prima o poi, con l'espandersi del mercato inizi ad investire sulla storia.

Apro un'altra questione, secondo te/voi, l'esercito di pubblico che nei videogiochi, come in altri media, si infiammano al solo vedere un vampiro o una maghetta, costoro che si mascherano e cantano canzoni di personaggi idioti e senz'anima non hanno una responsabilità in questa mediocrità diffusa?

Besos

The Comedian ha detto...

Probabilmente li conoscerai già, ma i tipi di Molleindustria.it forse si avvicinano alla concezione di videogioco che mi sembra tu abbia, cioè un media vero e proprio al pari di tv, internet e radio.
Se non li hai mai sentiti nominare... beh, prova a darci un'occhiata.

RRobe ha detto...

Grazie, vado!

Mena ha detto...

Se qualcuno ha più o meno voglia di spendere 20 dollari prendete "On the Rain-Slick Precipice of Darkness" (potete prima provare la demo e poi sbloccarla con un seriale su http://www.rainslick.com/). Ron Gilbert si è occupato della creazione di questo RPG-avventura, facilotto ma comunque divertente, con una splendita ambientazione steampunk.
Punti a favore:
-i perfidi Fruit Fucker
-i Mimi
-una sana dose di ironia
-un sacco di citazione per i vecchi videogiocatori e giocatori di ruolo (fra cui il famigerato d20 per l'iniziativa ed un filmato iniziale che strizza l'occhio a Day of the Tentacle)

Fabrizio ha detto...

E fai troppo bene.

Oddio, secondo me su Metal Gear fumetti come Nathan Never hanno pasteggiato per anni.
Ma comunque in senso diverso.

Mi chiedo però perchè non citino Fahrenheit, i suddetti. Visto che è praticamente l'unico acerbo esempio di gioco in cui è prevista l'interpretazione nel gameplay...

Fab

Dodò ha detto...

Uhm...sono abbastanza d'accordo.
Un videogioco, in quanto gioco va valutato in base al grado di divertimento che riesce a dare all'utente che usa questo media per cercare di rilassarsi, divertirsi e astrarsi un pochino dalla quotidiana realtà.
La critica ultimamente cerca nel videogame uno sdoganamento letterario che, imho, è ancora molto lontano.
Un jrpg, un RPG più classico o un action adventure devono assolutamente basarsi su solide fondamenta narrative, senza che queste ultime però rimangano le uniche forze a sostegno dell'intero pacchetto. Ultimamente ho finito un paio di titoli, Blue Dragon ed Eternal Sonata. Del primo la stampa specializzata ne ha esageratamente parlato, il secondo invece inizalmente snobbato ha trovato fama e fortuna soltanto in seguito.
Il gioco di Namco Bandai associa un sistema di combattimento divertente e dinamico, lontano dal classico guerreggiare a turni, a una sceneggiatura che si rifà a gli ultimi e immaginari momenti di vita di Chopin, il quale sul letto di morte sogna (o non sogna?) un mondo fantasy che lo porta a vivere una vita diversa che solo verso la fine si svela per quello che realmente rappresenta. Tra notizia storiche e leggera letteratura manga/fantasy, il gioco scorre via liscio e appagante. Un bellissimo esempio di come narrazione e giocabilità vanno perfettamente a braccetto.
E' ovvio che nel giudizio del pubblico c'e' poi la soggettività del gusto personale, ma in alcuni casi spulciando per benino si possono trovare delle vere e propria opere d'arte sotto forma di bit. Quando per arte nei videogiochi si intende "un qualcosa di buono tra narrazione e gameplay".

Dodò