30.4.08

Fatti, non pugnette...5


Infine, lo stato dei lavori e le ultime novità:

John Doe procede tranquillo.
Stiamo lavorando sugli ultimi numeri della terza stagione e approntando la quarta (e ultima). Lo staff dei disegnatori sarà potenziato e reso più coerente. Ci dovrebbe anche essere un nuovo esordio alla sceneggiatura.

David Murphy -911- avanza a grandi balzi.
Matteo sta completando il secondo numero e io sto lavorando sul terzo. Abbiamo finalmente ideato un numero zero degno di qualche interesse e Gabriele sta per mettersi ai pennelli.

Garrett sembra aver finalmente raggiunto l'ultimo degli obiettivi che io, Riccardo, Werther, Cristiano e la BD ci eravamo preposti.
Appena ho qualcosa di più concreto in mano vi faccio sapere tutti i dettagli. Diciamo solo che sono contento perché volevamo dimostrare che un certo tipo di operazioni editoriali era possibile e ci siamo riusciti.

Ho iniziato a sceneggiare il terzo albo regolare di Dylan Dog. Ai disegni ci dovrebbe essere sempre Bruno e io ne sono entusiasta. E' una storia che mi piace un sacco, a mezza via tra la commedia italiana e Lansdale.

Sto riprendo a scrivere un personaggio che pensavo non avrei scritto mai più.

La Writer Death Race entrerà presto in una seconda fase.

Bugs!, l'antologia di racconti sul tema degli insetti schifosi, edita da BD e con autori come Alan D. Altieri, Matteo B. Bianchi, Diego Cajelli, Sandrone Dazieri, Barbara di Gregorio, Stefano Di Marino, Gianluca Morozzi, Enrico Remmert, Alberto Schiavone e il sottoscritto, uscirà per il salone del libro di Torino (tra poco più di una settimana). E' il mio esordio letterario che anticiperà il mio primo romanzo (ma perché la gente non fa il suo mestiere, io mi chiedo?). Inutile dire che sono a dir poco nervoso.


Insomma... si lavora.
(quando non si gioca a GTA IV, ovviamente)

Fatti, non pugnette...4




John Doe
Recchioni-Pontrelli

Fatti, non pugnette...3


Dylan Dog
Recchioni-Brindisi

Fatti, non pugnette...2


Dylan Dog
Recchioni-Carnevale

Fatti, non pugnette.





David Murphy -911-
Recchioni-Cremona

29.4.08

IV


Oggi è il giorno.
Vado a prenderlo e mi perdo per le strade di Liberty City.
Se manterrà solo la metà di quanto promesso, non tornerò tanto in fretta.

28.4.08

[Anatomie Comparate] Mosche da Bar.

Il locale è buio e la musica troppo alta.
Lui è seduto al bancone del bar e beve da solo. Indossa un paio di pantaloni in denim scolorito, una maglietta nera, una giacca di cotone scuro che andava di moda negli anni '80 ed è intimamente convinto di essere identico a David Duchovny nella serie "Californication", nonostante lo specchio si ostini a restituirgli l'immagine di un ometto sulla quarantina, con i capelli fini e radi, mal rasato e con qualche chilo di troppo.
Lei è seduta a due sgabelli da lui. Una bambola bionda sul genere "venere americana": polpaccio solido, coscia corta ma tonica, ginocchia da lavandaia, culo rotondo, tette rifatte (male), labbra al collagene e capello vaporoso.
Lui la guarda.
Lei fa finta di non vederlo.
Lui le sorride.
Lei, no.
Allora lui tenta la sua carta migliore:
"Sai, io sono uno scrittore".
"mpf..." dice lei.
"Non di romanzi, sia chiaro... e nemmeno per il cinema o la televisione... quella roba da sfigati che non fa per me!"
Lei adesso sembra prestargli orecchio, anche se ancora non ha voltato la testa nella sua direzione.
"Io, scrivo per i videogiochi!" afferma lui, trionfante.
Lei adesso si è girata e se lo guarda interdetta. Deve decidere se credergli o meno.
"Sul serio?"
"Proprio così!"
"Qualcosa che potrei aver giocato?"
"Mai sentito parlare di World of Warcraft 3?"
"E' il mio gioco preferito!"
L'uomo sorride tra sé e sé. E' il gioco preferito di tutte quante.
"Se vieni a casa mia, ti mostro lo script originale della campagna degli orchi guerrieri..."
Escono dal bar insieme e si dirigono verso la casa della ragazza.
Lei è tutta eccitata per avere sotto braccio una celebrità, lui è cinicamente disilluso nei confronti delle donne.
La mattina dopo, lei si risveglierà mentre lui se ne starà andando.
"Dove vai?"
"Ho una partita di squash".

Se questo fosse l'incipit di una storia, lo troverei decisamente improbabile.
E non certo perché io pensi che sia impossibile che uno scrittore da bar possa rimorchiare una biondona per una notte di sesso: Arthur Miller si è portato a letto Marylin Monroe per anni e questo dovrebbe dissipare ogni dubbio sul fatto che il mestiere dello scrivere è una cosa piuttosto affascinante agli occhi del gentil sesso biondo platinato.
E non mi sembra nemmeno improbabile il fatto che la ragazza di questa storiellina sia una giocatrice di una ipotetica terza istallazione di WOW. Ci sono sempre più giocatrici al mondo e WOW è una gallina dalle uova d'oro che difficilmente verrà abbandonata nel prossimo futuro: ipotizzare che tra qualche anno anche una pin-up tutta curve possa passare del tempo nel mondo di Azeroth non mi sembra una cosa così azzardata.
Quello che proprio mi sembra improbabile di questa storia è la qualifica del nostro protagonista: lo scrittore di videogiochi.
Chiariamoci, non è che oggi non ci sia gente che scrive videogiochi, ma la figura professionale è talmente sfumata e ambigua che mi sembra davvero improbabile che nel prossimo futuro qualcuno possa qualificarsi, a buon diritto, come tale. Cosa significa esattamente scrivere videogiochi oggi? Se facciamo fede alla versione intesa da scrittori di professione come Tom Clancy e Clive Barker, scrivere videogiochi significa semplicemente appiccare una trama posticcia su un gameplay stabilito a priori. Poco importa se il gioco sia un FPS, un RTS, un GDR o un Puzzle Game: quello che conta è ideare una storia e scrivere dei dialoghi che facciano da collante tra un livello di gioco e l'altro, creando una continuità narrativa.
Se invece facciamo fede all'idea di Spielberg (o almeno, all'idea che Spielberg ha applicato per il futuro "Boom Blox" per Wii) allora scrivere un videogioco significa elaborare il concetto videoludico alla base del gioco stesso e poi affidarne lo sviluppo ai game designer. Se invece vogliamo tener conto del parere di Jane Jensen o di Ron Gilbert, scrivere di videogiochi significa in primo luogo raccontare una storia e poi, solo in secondo tempo, trovare i migliori strumenti videoludici per raccontarla. Tutti questi tipi di approcci hanno portato tanto alla creazioni di veri capolavori quanto alla realizzazioni di totali schifezze, nessuno però ha dato una risposta definitiva alla domanda "cosa significa scrivere videogiochi?".
Prendiamo il caso di un capolavoro recente: "Portal".
Il gioco sviluppato da Valve è un concentrato di idee ludiche che potrebbero funzionare anche senza nessuna storia a fargli da supporto. Eppure "Portal" una storia ce l'ha e seppur minimale è pure ben scritta. Chi ha scritto cosa in "Portal"? Come si è sviluppato il processo creativo? E' nato prima lo spunto ludico o prima quello narrativo? Oppure sono nati insieme? Quanto merito hanno gli scrittori di "Portal" nella buona riuscita di questo videogioco e quanto della appagante esperienza ludica che questo gioco sa offrire sarebbe andata perduta senza questi elementi?
Se "Tetris" ci dice che un grande videogioco non ha bisogno di alcuna storia per essere tale e
"Gear of War" ci mostra chiaramente come una storia brutta non rovina l'esperienza di un gameplay perfetto, viene da chiedersi se, effettivamente, la figura dello "scrittore di videogiochi" professionista abbia davvero senso di esistere e in quali termini.
E' davvero la storia e i dialoghi che tengono in piedi "Mass Effect" o sono solo le sue sofisticate meccaniche? Sono davvero le presuntuose riflessioni di Kojima a fare della serie di "Metal Gear Solid" quello che è, oppure è proprio la pretenziosità narrativa di questo gioco a non permettergli di arrivare a un pubblico realmente massificato? E se avesse ragione Myamoto nell'affermare che il primo dovere di un videogioco è quello di divertire e coinvolgere e che tutto il resto sono solo orpelli non strettamente necessari? "Super Mario Galaxy" sarebbe davvero più brutto senza la sua storia di stelline perdute e principesse da salvare? "Bio Shock" avrebbe qualcosa da dire sul piano videoludico se privato dalla sua ambientazione?
Viviamo in tempi interessanti, il media videogioco comincia a essere abbastanza maturo da potersi permettere il lusso di riflettere sulla natura del suo linguaggio e porsi delle domande esistenzialistiche. Il tempo dei giochini è finito. E' ora di iniziare a comunicare con consapevolezza.

Game Pro 12

In edicola.
Il pezzo di questo mese è particolarmente polemico.

Napoli Comicon 2008


Per me una fiera si valuta in base a quattro punti cardine.
- Il punto dell'ospite
- quello del fruitore
- quello del venditore
- il punto di vista personale

Per quello che riguarda il primo punto, il Napoli Comicon è una fiera perfetta.
Claudio e Alino si fanno il culo per coccolare i loro ospiti e farli sentire più che a casa.
Quest'anno è stato ancora meglio che nelle edizioni precedenti con un albergo con una meravigliosa vista sul mare e su Castel dell'Ovo, cene in ottimi ristoranti, servizio navette e autisti (ciao Roberto, sei un grande!) a disposizione anche al di fuori degli orari convenuti e una attenzione costante a tutte le necessità (e di questo bisogna ringraziare la meravigliosa Viola).
In poche parole, sotto il profilo della ospitalità, il Comicon continua a non avere rivali.

Il punto di vista del fruitore, invece, è un pelo più spinoso.
Il Comicon continua ad essere la fiera di riferimento per quello che riguarda le mostre (da applausi le esposizioni dedicate a Micheluzzi e Mattotti, molto belle le altre) e la presenza di ospiti nazionali e internazionali.
I problemi sorgono sotto altri aspetti.
In primo luogo, lo spazio della fiera continua a essere troppo frammentato e tortuoso. Questo è un problema che il Comicon ha sempre avuto ma che, negli ultimi anni (diciamo da quando si è passati al tema del colori), è persino peggiorato. Problema endemico derivato della conformazione stessa di Castel Sant'Elmo ma anche problema derivato da allestimenti interni che, di anno in anno, si sono fatti più blandi e meno curati, rendendo sempre più difficile orizzontarsi tra corridoi e sale interne.
Per carità, l'area Pro allestita da quelli del GG Studio e lo spazio di XL erano ottimi, belli da vedere e ben organizzati (tranne per il bar dell'area pro, cronicamente sprovvisto di tutto), ma non si può dire lo stesso della banale e frammentata zona editori, del terribile spazio dedicato alle produzioni indipendenti e della kasba dei negozianti.
Lo spazio principale delle conferenze (che l'anno scorso aveva funzionato piuttosto bene) quest'anno invece si è rivelato inadeguato, non riuscendo a spiccare in mezzo al resto. Forse la colpa è dipesa del poco interesse suscitato dagli incontri e dai dibattiti organizzati (altro aspetto sicuramente da rivedere). Da stendere un velo pietoso sull'area dedicata al GameCon e sulla sala Multimediale (difficilissima da trovare, fredda e umida).
Molto buona l'attenzione posta sugli appuntamenti per il pubblico con gli autori presenti e buona anche l'organizzazione legata al cosplayer, con una sfarzosa cerimonia finale che ha raccolto un pubblico davvero molto numeroso.

E passiamo al punto di vista più commerciale.
E' luogo comune dire che a Napoli si vende poco.
Purtroppo, i luoghi comuni si basano sempre su un fondamento di verità: a Napoli si vende davvero poco.
Aldilà di qualche casa editrice che del Napoli Comicon ha fatto la sua roccaforte (come la Coconino per esempio, tornata in spolvero dopo un periodo di appannamento produttivo) , non ho incontrato nessun editore o commerciante che è tornato da Napoli con un largo sorriso. Napoli continua a confermarsi più come un festival culturale che come uno commerciale. Il che, dal mio punto di vista, non è poi questa cosa così brutta. Immagino però che editori e commercianti la vedano diversamente da me.

E infine, parliamo della mia Comicon.
Sono stato benissimo.
Ho cazzarato con amici che mi capita di vedere solo in occasione delle fiere, ho conosciuto meglio persone che conoscevo poco, ho stretto amicizia con persone del tutto nuove. Si è parlato di lavoro con rilassatezza, non è nata nessuna feroce polemica, ci sono stati la giusta di momenti imbarazzanti (che non citerò) e divertenti (come quando un quasi addomesticato Scòzzari ha invitato Nizzi e Bonfatti a guadagnarsi il premio che avevano appena ricevuto), nessuno ha cercato briga con me e io non l'ho attaccata con nessuno, ho disegnato per qualche lettore (e qualche adorabile lettrice), ho visto un sacco di cose belle, mi hanno trattato benissimo e mi sono divertito.
Aldilà del problema delle conferenze a cui avrei dovuto partecipare (che, sostanzialmente, hanno avuto grossi, grossi, problemi di organizzazione), tutto è filato liscio.
Come cilieggina sulla torta, l'edizione di "Lost Kidz" realizzata dai tipi dell'Arcadia è davero un bell'oggettino editoriale che costa poco (6 euro) e ha una splendida veste editoriale.

In poche parole, io a Napoli continuerò ad andarci sempre.
QUI trovate il blog con il reportage dal vivo della fiera. Ci sono un sacco di foto (di cui un paio mie, con la faccia da scemo).

p.s.
a questa fiera mi è pure capitato di imbattermi in un cosplayer di John Doe.
Giuro che mi sono emozionato.

24.4.08

Napoli Comicon



Da domani sono a Comicon, la fiera di fumetto di Napoli.
Questi i miei incontri ufficiali.

- giovedì 24 aprile
dalle 16:00 alle 18:00
seduta di autografi
SALA AUTOGRAFI

dalle 19:00 alle 20:00
Nuvole interattive: il difficile rapporto tra fumetto e videogioco e la questione dei videogame su licenza con Marco Accordi Rickards e Raoul Carbone
SALA MULTIMEDIALE

- domenica 27 aprile
dalle 11:30 alle 12:30
Mitologie di Massa: cavalcarono insieme sul western
SALA INCONTRI

Per il resto del tempo, mi troverete insieme a Walter Venturi allo stand Arcadia a presentare la nuova edizione di Lost Kidz, oppure in giro a cazzarare.

[RECE] Iron Man


No, il culo alla Paltrow non sono riuscito a toccarlo.
In compenso ho visto il film.

Facciamola rapida.
Filmetto gradevole che poteva essere un capolavoro.

La pellicola parte bene, si prende il tempo per sviluppare la genesi del vendicatore dorato e costruisce in maniera decente il personaggio di Tony Stark (rispetto ai personaggi monocordi che Hollywood, generalmente, ci spaccia nei suoi film di supereroi). Il secondo atto però, getta al vento quanto di buona fatto nel primo, colpa di un soggetto risibile e di una regia del tutto anonima.
Troppo rapido il ravvedimento di Stark, meccanicistiche le svolte della trama, banali i colpi di scena, piatto il ritmo.
La seconda parte del film che, in un mondo perfetto avrebbe dovuto alzare il tono del dramma per poi condurci ad un finale epico, si risolve in un giro a vuoto che scivola sommessamente in uno scontro finale assolutamente inappagante.
Fortuna che il controfinale, invece, è da applausi e ci permette di uscire dal cinema se non soddisfatti, nemmeno annoiati.
In poche parole, per molti versi, i trailer di questo "Iron Man" sono molto più emozionanti del film stesso.
Da notare che anche la colonna sonoro originale è a dir poco anonima e che si rianima solo con due pezzi d'annata come "Back in Black" degli AC/DC e "Iron Man" dei Black Sabbath.
Un disastro, quindi?

Per nulla.
Sì perché se è vero che il film ha un script brutto e una regia del tutto anonima, è anche vero che ha tre grandiosi punti di forza:

1
I dialoghi.
Serrati, divertenti, corrosivi.

2
Gli effetti speciali.
Mai un supereroe è stato tanto realistico e credibile. Guardando Iron Man muoversi sullo schermo viene lo sconforto nel pensare che un fumetto, neanche se disegnato da Brian Hitch, potrà mai più a competere con la capacità di mettere in scena l'immaginifico che hanno ormai raggiunto i film.
Peccato solo che Iron Man appaia nella sua forma definitiva in solo due scene.

3
Robert Downey Jr.
Colossale.
Si carica sulle spalle il peso del film e se lo porta vittorioso fino a casa.
Un attore dalla classe infinita che coglie perfettamente lo spirito ambiguo di uno dei pochi supereroi davvero controversi e dotati di spessore caratteriale dell'universo Marvel.
E' incredibile come Robert Downey Jr. passi gran parte della pellicola a parlare con oggetti inanimati (il computer, un braccio meccanico, Gwyneth Paltrow...) e, nonostante questo, non sia mai noioso, o stucchevole, o prevedibile.
Puro talento, ironia e intelligenza.
La sua sola interpretazione vale il prezzo del biglietto.

p.s.
Ci sarebbe anche un quarto punto ma è una roba solamente per noi nerd.

4
Non alzatevi dal vostro posto prima della fine dei titoli di coda.

22.4.08

Giuro... non so dove guardare.


Meggan Fox o i Motley sulla sua maglietta?
Questa foto è tipo una rappresentazione del paradiso.
Grazie Matteo.

Tutti Fenomeni


E' uscito il nuovo album di Pero Pelù, "Fenomeni".
La stampa ne parla come una specie di ritorno alle origini da parte di Pelù, con sonorità maggiormente rock.
Sinceramente, tutto questo ritorno non ce lo vedo. Il disco è musicalmente più morbido dei Litfiba più morbidi e mi pare che più che un "back to the basics" si tratti invece della naturale evoluzione di quanto fatto fino a questo momento dal Pelù solista: melodie ricercate in equilibrio tra la tradizione italiana e il rock indipendente, qualche suggestione elettronica e la voce di Pelù a vagare liberamente tra gorgheggi alla Mina e passaggi più aggressivi e brutali.

Ma quello che volevo segnalarvi non era tanto la qualità del disco... quanto che, nella sua versione "deluxe" (venduta su internet), ci sono due brani in più.
Uno è una nuova versione (solitaria) di "Il mio nome è mai più".
L'altro è la sigla di "Jeeg Robot d'Acciaio", fInalmente cantata dal Pelù nazionale.

La potete sentire cliccando qua sotto.

Ma quanto mi piace questo JD...


By Massimo Dall'Oglio.

21.4.08

Gli alleati e noi.


Mentre gran parte della pattuglia italiana è in viaggio per tornare da New York dopo la fiera dei comics, io torno per un momento sull'argomento italiani all'estero e parto da questa bella lista:

- Marco Turini of Italy, Squadron Supreme
- Matteo Lolli of Italy, Marvel Adventures Iron Man.
- Antonio Fuso of Italy, X-Force Special.
- Andre Coehlo from Brazil, Ms. Marvel.
- Daniel Maia of Portugal, Ms. Marvel Special.
- Jon Landry of the U.S.A., Marvel Adventures.
- Jacopo Camagni of Italy, Marvel Adventures.
- Vincenzo Cucca of G.G. Studio in Italy on She-Hulk.
- Marco Castiello of G.G. Studio in Italy, Secret Invasion Front Line.
- Thomas Labourot - France
- Matteo Scalera - Italy
- Shaun “artchild” Turnbull - Canada
- Serena Ficca - Italy
- Joe Suitor - USA
- Damon Hendricks - USA
- Christian Nauck - Germany
- Stephen Thompson - Ireland
- Michele Bertilorenzi - Italy
- Sara Pichelli - Italy
- Paul Davidson - England
- Tomas Bennato - Italy
- Olivier Vatine – France
- Joy Ang - Canada
- Piotr Cieslinski - Poland
- Matteo De Longis – Italy

Questi sono gli artisti che l'hanno spuntata nella "Chester Quest", la ricerca dei talenti che la Marvel ha promosso quest'anno. Dalla sola Italia sono arrivate oltre 600 proposte, quindi, quelli qua sopra hanno giustamente ragione di essere più che orgogliosi del risultato ottenuto. Complimenti a loro, insomma.
In quella lista ci sono 12 italiani, 3 americani e una manciata di disegnatori e illustratori tra polacchi, canadesi, inglesi, irlandesi, brasiliani e portoghesi.
Il fatto che gli americani siano così pochi è una cosa che fa pensare, specie perché tutti questi disegnatori saranno principalmente chiamati a disegnare storie di supereroi, che dovrebbero essere il pane degli autori made in U.S.A.
Se poi teniamo conto di quanti artisti stranieri (di cui molti italiani) sono già al lavoro in Marvel e in DC, viene quasi da pensare che l'America abbia un disperato bisogno di autori in grado di realizzare i tizi in calzamaglia perché loro non li sanno più fare.
In realtà, non è esattamente così.

Il fatto è che gli artisti stranieri sono bravi.
E sono più comodi.
E no, non ne sto facendo una questione di soldi perché le grandi major del fumetto americano pagano gli stranieri come pagano gli artisti nazionali. L'America non sta trattando gli autori italiani come l'Italia ha trattato (in larga parte) gli argentini.
Quello di cui sto parlando è proprio di comodità.

In genere, il fumettaro straniero non è un ragazzino da crescere e a cui far fare gavetta. Di solito è un rodato professionista che rispetta le consegne e produce materiale solido (e, generalmente, di qualità). E' uno che si fa il mazzo. E' uno che non protesta molto perché lavorare in America è il suo sogno. O perché il mercato interno del suo paese non offre lavoro per il suo stile di disegno e lui non ha altra scelta.

Ancora meglio... il fumettaro straniero è uno che puoi mettere in stand-by tra un lavoro e l'altro, senza dovergli dare troppe spiegazioni. Che non ti rompe per telefono perché la lingua non la mastica così bene e ha paura di fraintendere o non farsi capire. E che, se per caso ti dovesse mandare una mail per chiedere se ci sono novità su quel lavoro che gli avevi promesso, puoi sempre ignorare per qualche tempo. O per sempre. Tanto è difficile che ti venga a trovare in ufficio, no?

C'è bisogno di un disegnatore bravo, serio, affidabile e veloce per coprire degli albi lasciati scoperti dal disegnatore titolare?
Un italiano è perfetto. Ma pure un messicano. O un polacco. O un portoghese.
Serve un disegnatore per mettere in produzione in fretta una nuova serie?
C'è tutta la Polonia che freme!

Nonostante il poco tempo a disposizione, lo straniero farà un lavoro sopra la media perché è entusiasta e motivato e, generalmente, è già un professionista affidabile.
E la cosa migliore è che, una volta che avrà finito il suo lavoro, se tu non avrai altro da offrirgliene, lui se ne tornerà in buon ordine al suo posto, nell'attesa che si presenti una nuova occasione.

Ho un mucchio di amici e conoscenti che lavorano per una qualche casa editrice americana: qualcuno se la passa alla grande (pochi), qualcuno sta bene, qualcuno fatica, qualche altro stenta. Quindi parlo con un minimo di ragion veduta.
Le case editrici americane pagano bene (anche se, in confronto alla Bonelli, qualche volta pagano meno bene di quanto uno ci si potrebbe aspettare), offrono una grossa visibilità e permettono una maggiore gamma di stili rispetto al mercato italiano.
Ma anche se hai una serie regolare sotto il culo e tutte le garanzie del mondo, non puoi mai sentirti troppo sicuro perché non solo gli americani vanno a mode (e tutte le mode passano) ma, principalmente, seguono sempre i soldi e la produttività.
Se sei bravo e produttivamente utile in quel momento, resti (e magari diventi pure un nome grosso).
Altrimenti... avanti il prossimo che fuori c'è la fila.
Pensate a Stephen Platt, che sul finire degli anni '90 è stato per ben cinque minuti il disegnatore più conteso d'America e che cinque minuti dopo è sparito.

In sostanza, spesso l'oro è proprio quello che luccica... ma per andare a prenderlo, forse è meglio muoversi con i piedi di piombo.

Comunque sia, potete consolarvi pensando che anche in Italia le cose stanno cominciando ad andare nella stessa direzione (ma ne parlo in un altro intervento).

20.4.08

Gabba Gabba Hey!

Ci sono album che, anche se obiettivamente mediocri, ti restano nel cuore.
"Don't Worry About Me" è uno di questi.
Nonostante sia stato composto da Joey Ramone poco prima di morire e uscito postumo, l'album è un concentrato di ottimismo, voglia di combattere, allegria e attitudine ramones.
Sia chiaro, a parte la bella cover di "What a Wonderful World" e un altro paio di brani, non è che sia un capolavoro o un disco imprescindibile... ma sarà che Joey mi era simpatico (a differenza di quell'amabile stronzo di Johnny), sarà che mi piace pensare che si possa affrontare anche la morte con un sorriso, sarà che a me i Ramones piacciono sempre, ma per me questo è uno di quegli album che mettono di buon umore.

...ed eravamo tutti fighissimi.


Il "Fuori Salone" è un'esperienza interessante.
Per chi non sapesse di cosa stia parlando, la faccio breve:
a Milano, una volta l'anno, viene organizzato il Salone del Mobile, mostra espositiva di design. Parallelamente al Salone vero e proprio, in zona Tortona, c'è il "Fuori Salone". In sostanza si tratta di una estensione della manifestazione principale che invade la città e in cui trovano posto sia gli espositori che hanno già un loro spazio all'interno del Salone ufficiale, sia i designer più indipendenti e bizzarri, sia gli artigiani con estro artistico.
II Fuori Salone è una specie di aperitivo delle sette che però dura una settimana: ci sono party in ogni fabbrica ristrutturata, feste improvvisate in mezzo alla strada, eventi di ogni sorta, locali aperti fino a tardi e via discorrendo.
Ma la cosa più divertente in assoluto è che tutti, ma proprio tutti, si sentono giustificati a conciarsi nelle maniere più bizzarre perché nessuno si prenderà l'azzardo di stabilire se sei un tipo molto avanti o, semplicemente, uno scemo.
In sostanza, camminando in zona Tortona si ha l'impressione di trovarsi nel quartiere di Shinjuku, a Tokyo, durante la festa di Hallowen. E che tutti quelli che partecipano a questo grande sabbat del design siano il frutto di una ibridazione genetica tra il commedator Zampetti e Bjork.

A Roma queste cose non capitano.
E devo decidere se questo sia un bene, o un male.
Comunque sia, mi sono divertito.
Milano era scintillante ed eravamo tutti fighissimi. Anche quelli che non lo erano per niente.

p.s.
ho visto Alan Moore in una Alfa 33, parcheggiata in doppia fila lungo la darsena.
Io l'ho riconosciuto e lui mi ha sorriso e poi ha alzato il pollice nella mia direzione.
Significherà qualcosa?

15.4.08

Tanto per farsi il sangue cattivo...



Non voglio proprio entrare nel merito.
Vi riporto solo i due articoli.

Questo è il più recente.
L'anniversario (inventato) del fumetto italiano


Questo invece è roba "vecchia", passata quasi nel silenzio generale.
LuccaGate e il Museo del Fumetto

Che impressione ve ne viene, leggendoli insieme?

Secondo voi...

...è ipotizzabile pensare che ci siamo levati dai coglioni, una volta e per sempre, le varie sinistre arcobaleno, sinistre critiche, sinistre sinistre, partiti comunisti dei lavoratori e compagnia cantante?

Perché se così fosse, magari quel bicchiere qua sopra lo vedrei mezzo pieno.

13.4.08

La gara è cominciata.



La Writers Death Race è ai nastri di partenza, gente!
La trovate QUI
Accorrete numerosi.

Se siete tra quelli che non sanno di cosa sto parlando, ecco gli elementi fondamentali:

- una antologia digitale di racconti sul tema della "velocità"
- un pugno di scrittori con poco tempo a disposizione per realizzare il racconto e poche parole da poter usare.
- una gara

Tra gli scrittori che hanno deciso di partecipare ci sono alcune facce notissime (come quella di Melissa Panarello, per esempio), alcune note (la mia oltre a quelle di Michele Medda, Diego Cajelli, Lorenzo Bartoli, Susanna Raule, Micol Beltramini, Marco Schiavone, Ottokin, Giacomo Bevilacqua, Riccardo Torti, Matteo Bussola...) e molti sconsiderati esordienti.

Nella pagina iniziale troverete il regolamento della gara e tutto il resto.

Se questa roba vi piace, se vi fa schifo, se siete tra i partecipanti e volete procacciarvi qualche voto in maniera sporca... segnalate il blog della Writers Death Race sul vostro blog, sul vostro sito, sul vostro forum o dovunque vi sembri opportuno.

E ora, lasciamo pure parlare i motori!

12.4.08

Miiiicio, Miiiicio... Miiiiicio!


Vado a cena con una mia amica.
La chiameremo "Caterpillar".

Avete presente lo stato selvaggio a cui ritorna la protagonista di "Descent", nell'ultima parte del film?
Oppure, vi ricordate Arnold Schwarzenegger sul finale di "Predator", quando urla in maniera primordiale verso il cielo?
Ecco, quella è la condizione normale di Caterpillar.

Caterpillar fa la fumettista e rende nervosi dei professionisti con trent'anni di pelo sullo stomaco.
Caterpillar ritiene che non bisogna tenersi nulla dentro perché fa male, quindi esterna tanto le sue opinioni, quanto lo stato della sua digestione.
E lo fa con gioiosa spensieratezza.
Caterpillar una volta ha descritto come uno tsunami nelle mutande il ciclo particolarmente copioso che l'aveva colta quel mese.
Lo ha detto a un pranzo di natale.
A casa mia.
Davanti ad altre venti persone.
Tra le quali, mia madre.

Caterpillar, con i suoi ragazzi, ha lo stesso tatto di Indiana Jones con i nazisti. La sua storia sentimentale è fatta di una serie di esplosioni, macerie e uomini agonizzanti, lasciati lungo la pista alle sue spalle.
Per qualche tempo, molti anni fa, io sono stato uno di loro.

La sua ultima vittima sembra un tipo simpatico.
E' per questo che, quando mi capita, cerco di sincerarmi delle sue condizioni.

"Allora... con San Giustino Martire, come va?"
"Bene, bene... è un periodo tranquillo!"
La guardo sospettoso.
I periodi tranquilli di Caterpillar di solito finiscono con qualcuno rannicchiato in un angolo a mormorare "DIO TI PREGO, UCCIDIMI IN FRETTA!".

"Sul serio?" dico io.
"Sì, assolutamente, andiamo un sacco d'accordo e poi anche a letto va benissimo!"
"Capisco..."
"Faccio il gattino".
"Prego?"
"Ti capitano mai quelle volte in cui sei giù di tono? Quelle sere in cui nemmeno se una splendida femmina ti saltasse addosso tu avresti voglia di scopartela?"
"La splendida femmina saresti tu?"
"Certo!"
"Allora, sì... mi capitano".
"Ecco, quando succede a lui, io gli zompo sul letto gridando DOV'E' IL MIO GATTINO?!"
"Avete preso un gatto?"
"No".
"E allora che...?"
"Continuo a cercarlo, sempre più isterica e disperata...miaaaaooo... miaaaoooo... miiiiiciomiiiiiciomiiiiiciomiiiicio... qui miiiiiciomiiiiiciomiiiicio... "
"Oddio..."
"Poi gli infilo le mani nei boxer e lo trovo!"
"Ah".
"A quel punto, dipende dalla condizioni in cui versa il cucciolo... certe volte è nato prematuro e tocca tenerlo in incubatrice per farlo crescere, altre volte sta bene e allora lo piglio per la collottola, come fanno le mamme gatte con i cuccioli, e lo porto in giro per la stanza!"
"E lui si diverte?"
"Tantissimo! E infatti diventa grande e apre l'occhio!"
"Gli occhi, in caso".
"No. Il suo gattino ha un occhio solo. Ha avuto il cimurro".
"..."
"Certe volte, invece, facciamo il teatro delle marionette..."
"Cameriere, il conto!"

Torno a casa, mi sdraio nel letto e cerco di dormire.
Non ci riesco.

Io posso pure capire il far finta che il coso del proprio ragazzo sia un gattino.
Sforzandomi, riesco anche figurarmi la mia amica che se lo porta a spasso trascinandolo per il prepuzio... ma che Caterpillar sia stata tanto scrupolosa da aver trovato una spiegazione plausibile al fatto che il "gattino" in questione abbia un occhio solo, è una cosa non mi fa dormire.

Poi un pensiero mi folgora la mente:
meglio a lui che a me.
E mi addormento sereno.


Prima pagare. Poi fumetti.

Ultimamente m'è capitato di discutere se gli incontri con il pubblico hanno senso o meno e se sono strutturati in maniera giusta.
Il discorso è venuto fuori intorno al tour fatto da Asuonia (solito link a destra) per librerie specializzate e per quello che la BD ha organizzato per Garrett e per il "BD Day" (tutte e due operazioni dalla buona riuscita).

A conti fatti, se pensate bene, questo tipo di cose non fanno male perché permettono di muovere il venduto di qualche libro, far pubblicità alla libreria e -magari- portano anche gli autori in zone in cui non capitano mai, dando così modo agli appassionati fuori dal giro delle fiere di incontrarli di persona.

Detto questo, rimangono le mie perplessità sul fatto che l'editore ha un guadagno (volumi venduti, promozione), la libreria ha un guadagno (idem) mentre l'autore, in genere, non ci guadagna nulla se non una cena in compagnia (o qualche spicciolo derivato dalle royalties sulla vendita dei volumi).

E questo non è che valga solo per gli incontri in libreria, eh? Vale pure per le fiere.
Se sei un autore italiano e il tuo editore ti invita a una fiera, capita pure che te lo faccia apparire come un favore. In realtà sei tu che stai facendo un favore a lui, passando la tua giornata a disegnare (gratis) per i lettori.
Certe volte non ti pagano neanche le spese di viaggio, figuratevi.
Ovvio che se sei uno straniero invece, magari pure uno che vende poco ma che è prestigioso, allora il discorso cambia e gli editori non solo sono disposti a pagare le spese di viaggio, il vitto e l'alloggio, ma pagano pure un gettone per il disturbo. L'unica eccezione che conosco è la Bonelli, che mi pare che paghi l'ospitalità, le spese di viaggio e un gettone agli autori che ha invitato a partecipare, in via ufficiale, a una fiera.

Bonelli a parte, in questo tipo di operazioni editori e librerie sembrano sempre scordarsi che quello che perde giorni di lavoro effettivi e che poi si fa lo smazzo maggiore è sempre l'autore. Sembra quasi che, nella loro ottica, il privilegio di stare uno o più pomeriggi a disegnare per i lettori sia una cosa che basta e avanza come retribuzione.
Il fatto è che, generalmente, agli autori di fumetti piace andare alle fiere e che se non devono pagarsi l'albergo, piace ancora di più. Quindi, alla fin fine, questo discorso si riduce a una specie di baratto che ci può anche stare.

Le cose vanno un pelo meglio quando è l'organizzazione di una fiera a invitarti.
In quel caso è certo che ti verrà garantita l'ospitalità e (generalmente) le spese di viaggio... ma, anche qui, nessun gettone.
Unica eccezione è quella del "concorso/evento" di Lanciano Fumetto, che paga (bene) gli autori che invita.
Figata!
Gente a posto, mi sono detto quando degli amici mi hanno raccontato questa cosa.
Poi ho scoperto che pure qui c'è il trucco.
Pesco da sito della fiera di Lanciano:

INCONTRO CON GIURIA E CASE EDITRICI
(aperto a tutti)
Il giorno 20 Aprile 2008 dalle ore 16:00 alle ore 20:00 presso i locali del Ponte Diocleziano avrete l’opportunità di far vedere i vostri lavori
ai componenti della giuria e ai vari editor per eventuali contatti.

QUOTE DI PARTECIPAZIONE
SETTORE FUMETTO: Euro 15,00
SETTORE ILLUSTRAZIONE: Euro 15,00
SETTORE SCENEGGIATURA: Euro 15,00
DUE SETTORI: Euro 30,00
TRE SETTORI: Euro 40,00

ISCRIZIONE INCONTRO CON LA GIURIA E LE CASE EDITRICI: Euro 15,00 tramite vaglia postale intestato alle nostre sedi già elencate oppure nello stesso giorno della manifestazione presso il Palazzo degli Studi. E’ consigliata la prenotazione.


Cioè... per partecipare a quelli che di solito vengono definiti "incontri professionali", un aspirante fumettista deve pagare.
Ma scherziamo?
Ma quando si è mai visto?!
Ma, soprattutto... perché???
Sinceramente, mi sembra una cosa veramente ridicola.
Ah, per la cronaca: le altre fiere di fumetti (Lucca, Mantova, Napoli, Roma...) hanno tutte uno spazio per gli incontri professionali.
Gratis.
I 15 euro chiesti da Lanciano Fumetto teneteveli da parte per pagarvi il viaggio a una di queste fiere, piuttosto.

p.s.
se vi capita di incontrarmi in una fiera o se volete farlo per mail, rompetemi pure le palle. In cambio non vi chiederò una lira.

p.p.s.
ho l'impressione che a Lanciano Fumetto non mi inviteranno mai. Mi toccherà farmene una ragione...

Vintage Nerdcore



Biondina con GameBoy Color.

Adesso non c'è manco più bisogno di menarli... lo fanno da soli.




Battute a parte, 'sta roba della "cinghiamattanza" m'affascina in maniera sinistra.
E' come un incidente stradale che non riesco a smettere di guardare.
Su You Tube impazzano i filmati e XL, questo mese, gli dedica un articolo bello lungo, dando un certo risalto alle ormai molte band musicali dal cuore nero che ci sono in giro (e alcune non fanno neanche roba malvagia, tematiche a parte).

In realtà, è proprio tutta la nuova scena dell'estrema destra giovanile da tenere d'occhio.
Si stanno muovendo un sacco sul territorio e, a livello di provocazione culturale, fanno spesso centro.
Poi, ovviamente, son sempre gente che si riconosce nella figura storica di un ometto ridicolo e per questo risibili... ma non significa che non siano capaci di andare a toccare nervi scoperti e di intercettare certe spinte popolari.

EDIT
noto ora che anche Piccoli ne aveva parlato.
Essendomi preso la briga di sentire qualche pezzo degli ZetaZeroAlfa oltre a "Cinghiamattanza", aldilà degli opposti schieramenti di fronte, non è che ci veda poi questa grande differenza di spessore culturale tra loro e gente come gli "AK-47" o gli "Assalti Frontali".
Un sacco di demagogia facile, slogan sparati come pallottole e l'esaltazione della filosofia "contro".

E pure tutto 'sto stupore sulla storia delle cinghiate... il pogo, il mosh o il wall of death ce li scordiamo?

11.4.08

"Quarto Potere" fatti da parte... arrivano le "Zombie Strippers".


Basterebbe il trailer per farne un capolavoro della cinematografia mondiale.

Grazie Mauro.
Stavo rischiando di non notarlo!

p.s.
Per rimanere in tema...


p.p.s.
Supportate anche voi le mamme single.

Purple Press, Black Kiss.


Bello quando una casa editrice ti apre sotto casa ed è pure composta da persone che conosci da anni.
E' il caso della Purple Press di Dario Morgante.
La Purple nasce inizialmente come service per altre case editrici (guardate il loro sito se volete saperne di più) e ha iniziato da poco la produzione di volumi in maniera autoctona.
Il primo è stato "Bitch" di Miguel Angel Martin, il secondo è lo straordinario "Black Kiss" di Howard Chaykin, che verrà presentato in quel della fiera di Napoli.
Ecco, se "Black Kiss" non lo avete mai letto, correte ai ripari.
Chaykin lo scrisse nel 1988 e in origine doveva la sceneggiatura di un film porno. Poi, visto che il progetto non andava in porto, lo trasformò in fumetto, sfruttando la nuova ondata di comics indipendenti che in quegli anni stavano invadendo le librerie specializzate americane.
Si incazzò un sacco di gente e, ancora oggi, "Black Kiss" è uno dei fumetti più forti, sessualmente espliciti, violenti e politicamente scorretti che l'America abbia mai prodotto.
Insomma, poche storie... pigliatelo.

Ra-Ra-Rasputin, lover of the russian queen...


No, vabbè... sentite le parole:

There lived a certain man in Russia long ago
He was big and strong, in his eyes a flaming glow
Most people looked at him with terror and with fear
But to Moscow chicks he was such a lovely dear
He could preach the bible like a preacher
Full of ecstasy and fire
But he also was the kind of teacher
Women would desire

Ra Ra Rasputin, lover of the Russian queen
There was a cat that really was gone
Ra Ra Rasputin, Russia's greatest love machine
It was a shame how he carried on

He ruled the Russian land and never mind the Czar
But the kasachok he danced really wunderbar
In all affairs of state he was the man to please
But he was real great when he had a girl to squeeze
For the queen he was no wheeler dealer
Though she'd heard the things he'd done
She believed he was a holy healer
Who would heal her son

But when his drinking and lusting and his hunger
for power became known to more and more people,
the demands to do something about this outrageous
man became louder and louder.

Hey hey hey hey hey hey hey hey

"This man's just got to go," declared his enemies
But the ladies begged, "Don't you try to do it, please"
No doubt this Rasputin had lots of hidden charms
Though he was a brute they just fell into his arms
Then one night some men of higher standing
Set a trap, they're not to blame
"Come to visit us," they kept demanding
And he really came

Ra Ra Rasputin, lover of the Russian queen
They put some poison into his wine
Ra Ra Rasputin, Russia's greatest love machine
He drank it all and said "I feel fine"

Ra Ra Rasputin, lover of the Russian queen
They didn't quit, they wanted his head
Ra Ra Rasputin, Russia's greatest love machine
And so they shot him till he was dead

Oh, those Russians...

10.4.08

[COVER] John Doe 62


Recchioni-Barletta
Un numero interessante, secondo me.
E che Goya abbia pietà di noi.

La mia ragazza... la mia chick lit!


Micol è stata arruolata da quelli di "Grazia" e adesso scrive sul loro blog.
Come David Duchovny in "Californication" ma senza il sesso con le sedicenni.
Il blog lo trovate QUI.
Noto ora che tra gli scrittori in forze a quel blog c'è anche Bruno Vespa.
Dio, dammi la forza...

[RECE] Mario Kart -WII-



Il negozio di videogiochi sotto casa mia, ogni tanto, si fa arrivare la roba dalla Spagna in anteprima. Di solito me ne frego perché è uno di quei negozi da "vecchia scuola" che non permutano i giochi usati, hanno prezzi alti e non fanno promozioni di sorta... ieri però, proprio non ho resistito alla tentazione di prendermi "Mario Kart Wii" in anteprima.

Il gioco viene venduto in bundle con un piccolo volantino di plastica bianca in cui incastrare il Remote del WII. Altri volantini sono da comprare a parte (10 euro) e, visto che da sempre Mario kart è un gioco che si mostra al meglio quando giocato in compagnia, sono un acquisto fondamentale.

Le novità più appariscenti apportate dalla versione Wii di "Mario Kart" sono le seguenti:
- i controlli (ovviamente)
- le moto
- i trick

Partiamo dai controlli.
Si impugna il volante a mezz'aria e lo si ruota per far girare il kart. Se invece si è alla guida di una moto bisogna inclinarlo.
In più, con le moto, è possibile impennare inclinando indietro il volante.
Il grilletto del Wii remote trova posto dietro il volante e serve per far partire il veicolo in derapata. Per ottenere il mini-turbo in derapata bisogna controsterzare con il volante.
La croce direzionale attiva i poteri (ce ne sono alcuni nuovi).
Il tasto "2" del Wiimote è l'accelleratore, il tasto "1" la marcia indietro.

Il primo approccio è duro: dopo tanti anni passati a giocare a ogni versione di questo gioco, il cambio del sistema di controllo può quasi essere un trauma. Il disorientamento però dura non più di cinque minuti, dopo i quali vi chiederete come avete fatto a vivere fino a questo momento senza il volantino del Wii.
In più, giocare con un amico-avversario accanto diventa un vero spasso, specie quando si comincia a prenderlo a spallate.
Poco da dire... il Wii Remote con "Mario Kart" mostra il meglio.

Le moto.
Piccole, estremamente reattive, spigolose.
Cambiano del tutto lo stile di guida e aggiungono una certa complessità tattica.
Oltretutto, grazie al sistema di controllo del Wii sono davvero intuitive da guidare (vi troverete a mettere la moto su una ruota in maniera del tutto istintiva).

I trick.
Sostanzialmente, quando un kart o una moto prendono il volo grazie a uno dei molti trampolini e salti presenti nel gioco, inclinando verso l'alto il volante, il pilota farà un qualche trick spettacolare a mezz'aria e, una volta atterrato, godrà di una spinta turbo. La prima impressione è che si tratti solo di un orpello non fondamentale ai fini della giocabilità... in realtà, è un elemento strettamente connesso con la nuova architettura delle piste e indispensabile se si vuole vincere.

Tutte queste novità però sono fumo negli occhi per distrarre i giocatori da quella che è la vera rivoluzione di questo capitolo della serie di "Mario Kart": i tracciati.
Il gioco è ingannevole perché le prime quattro piste del "Torneo Fungo" sono semplici, tradizionali e sembrano pensate espressamente per dare modo ai giocatori di fare pratica con il nuovo sistema di controllo.

Dal "Torneo Fiore" le cose cambiano.
I tracciati si fanno barocchi, elaborati, infinitamente più complessi e vari di quanto lo siano mai stati prima.
Tutto quello che credete di sapere sulla nobile arte del "guidare un Kart sparando gusci di tartaruga" è nulla in confronto a quanto dovrete apprendere.
"Mario Kart Wii" vi spingerà a pensare fuori dagli schemi, a inventarvi il vostro tracciato ideale, a trovare una strada anche dove una strada sembra non esserci, a lanciarvi fuori dalla pista sfruttando le numerose half-pipe che si trovano ai bordi del tracciato, piroettare in aria sopra l'abisso e poi ripiombare verso il basso, sperando che ci sia l'asfalto ad accogliervi e non una baratro senza fondo o una pozza di lava.
Una esperienza esaltante e allo stesso tempo destabilizzante per gente che, come me, gioca a questa serie sin dal suo primo capitolo.
Le leggi di "Mario Kart" sono state riscritte da capo e adesso il gioco è anche più bello di prima.

Per quello che riguarda il piano tecnico, siamo di fronte al solito stile grafico nitido e pulito della Nintendo. I poligoni sono quelli che il Wii si può permettere ma il gioco è ugualmente uno sfarzo di colori e invenzioni.
Miyamoto e soci si sono davvero scatenati, sposando le nuove meccaniche dei tracciati a un approccio visivo ardito, spettacolare e esaltante. In tracciati come il Castello di Koopa o la famigerata Pista Arcobaleno, farete davvero fatica a tenere gli occhi sulla strada senza essere distratti dai tanti elementi di contorno e dagli spettacolari movimenti della telecamera (mai fastidiosi, comunque).
Nota a margine: per la prima volta nella serie di "Super Mario Kart" fa anche capolino una fisica dei corpi piuttosto convincente che aggiunge "peso" ai kart e rende ogni scontro, salto ed evoluzione, più convincente e controllabile.

Menzione d'onore per la colonna sonora e gli effetti audio: in casa Nintendo non si è mai fatto di meglio.

Per concludere... continuo ad avere le mie perplessità sulla macchina "Wii", ma fosse anche solo per avere questo gioco (e "Super Mario Galaxy"), varrebbe la pena dell'acquisto.

"Mario Kart Wii" rappresenta il concetto stesso di divertimento.

9.4.08

Qualcosa è andato storto, signora.

Copio questo topic dal blog di Nebo (leggete la sua roba, dovrebbe scrivere sul serio... e invece rappa).
M'ha fatto troppo ridere.

Lone Gunman


In questi giorni sono solo a Roma.
La mia donna è a Milano a finire il suo secondo libro e mi ha lasciato a recitare la parte del pistolero solitario.
Nessun problema. E' una parte che adoro anche se lei mi manca un mucchio.

Mi svegli la mattina presto, mi vesto di tutto punto, piglio il cane, il computer, e me ne vado a studio a lavorare.
Roma è abbastanza uggiosa da alimentare la mia fantasia.
Mi sento eroico e bellissimo.
Peccato che non ci sia nessuno a guardarmi a parte il cane Zero, che certe stoiche suggestioni non le coglie.
Oggi a studio non ci sono neanche Gabriele e Lorenzo.

Per quello che ne posso sapere, sono l'ultimo fumettaro sulla terra.
Chiuso nel mio bunker e assediato da orde di nerd zombie che vogliono divorare la mia collezione di albi Corno.
Fortuna che ho il mio portatile al fianco.
E' carico e so come usarlo, quindi è meglio che stiate alla larga se non volete trovarvi un congiuntivo dritto in mezzo agli occhi.

Andrò a fumarmi una sigaretta.
Yippie Ka Ye, Motherfucker.

7.4.08

Blacktide -light from above-




Blacktide.
Giovani, americani, divertenti.
Non inventano un cazzo ma quello che fanno, lo fanno bene.
Tutto sommato, se tengo conto che la stessa cosa posso dirla dei Wolfmother, dei Black Stone Cherry e dei The Answer, i cui rispettivi dischi continuano da più di un anno sul mio Ipod, non c'è di che lamentarsi.
Vabbè, diciamola tutta... mi piacciono un sacco, anche se capisco bene quanto siano poveri in termini di inventiva.

QUI la loro pagina di MySpace.

Grazie a Matteo per avermeli segnalati.

Meglio "Non essere".


Oggi non mi sentivo in gran forma.
Così mi sono detto "proviamo a reagire, andiamo a fare due passe e, con la scusa a comprare il regalo per Lorenzo."
E così sono andato in Feltrinelli, quella che hanno messo al posto di TuttiLibri
Mi faccio un giro tra i vari scaffali e un presagio di sventura mi preannuncia quanto verrà poi: hanno spostato il reparto fumetti.
Non più uno scaffale vicino alla letteratura fantasy, di fantascienza e horror ma un bancone a isoletta sul fondo della libreria, accanto allo zona dedicata ai libri umoristici.
Ovviamente lo spazio è ridotto rispetto a prima e adesso ci sono appena una manciata di titoli.
Tra cui questo:

Manga Shakespeare: AMLETO

Questa la squisita descrizione del volume:
Le parole sono quelle di Shakespeare, i disegni e le ambientazioni quelli dei manga giapponesi. Amleto combatte con la sua esistenza dolorosa e visionaria nel mondo cibernetico del 2107. La tradizione incontra l'innovazione per conquistare gli appassionati di manga e i più fedeli cultori del Bardo, e per affascinare i neofiti.

Per un attimo ho l'ardire di sperare che si tratti di una riduzione a fumetti di Amleto realizzata da qualche autore giapponese, poi leggo il nome in copertina e dispero:
Emma Vieceli.
Lascio a voi il giudizio sul suo lavoro, io la mia idea me la sono fatta sfogliando il volume.
Su rete comunque, trovate parecchia... roba

Ma qui la questione non è di qualità o meno... qui la questione è che un editore che un tempo pubblicava Pratt e che oggi pubblica Gipi, si mette a comprare una collana inglese di finti manga solo perché c'è la parola "manga" nel logo.
Nella mente di quelli della Rizzoli, i manga devono essere un fenomeno nuovo che "tira una cifra" e che fa "giovane".
Sì, certo. Me li vedo i ragazzini a caccia di Naruto e Death Note gettarsi su questo Amleto...
Forse, e dico forse, una cose del genere può avere senso in UK dove -se non erro- non c'è stata una reale invasione di manga originali (e di qualità) e quindi i lettori non hanno proprio gli strumenti cognitivi per capire cosa si trovano per le mani... ma in Italia, dove sono stati pubblicati i migliori (e anche molti dei peggiori) manga di sempre, la pubblicazione di questa collana è veramente una cosa ridicola, degna di Traini e gli Spaghetti Manga (sì, me lo dico anche da solo).
Io mi chiedo cosa passi per la testa a quelli della Rizzoli... il loro nuovo e ritrovato interesse per i fumetti (no, scusate, le graphic novel e i manga) mi sembra sempre più fasullo.

Comunque sia, la morale della favola è che me ne sono tornato a casa ancora malaticcio e, perdipiù, incazzato.
E non ho manco comprato il regalo a Lorenzo.

The only winning move is not to play. How about a nice game of chess, dr. Falken?



Niente, giusto per dare il giusto mood alla grafica del blog.

6.4.08

"...from my cold dead hands!


Mi immagino Michael Moore, al funerale di Heston, mentre cerca di strappargli il fucile dalle sue fredde mani morte.

p.s.
detto tra noi, a me Charlton Heston stava simpatico.

[Anatomie Comparate] Le scuse son come le palle. Ognuno ha le sue.


Di recente Uwe Boll, regista di “Alone in the Dark”, “Bloodrayne” e “House of Dead”, ha risposto alle pesanti critiche che sono state fatte ai suoi film dicendo che la colpa dello scarso risultato da lui ottenuto in termini di qualità non è da ascrivere alle sue miserrime qualità di regista e scrittore, quanto alla povertà delle trame dei videogiochi da cui i suoi film sono tratti.
Ora chiariamo un punto: Uwe Boll è probabilmente il peggior regista vivente attualmente in attività, ma tutto sommato questa volta non ha torto.
Con le dovute eccezioni, si può tranquillamente affermare che la maggior parte dei videogiochi ha trame ridicole, approssimative, zoppicanti, ingenue, raffazzonate e piene di stereotipi.
Quello però che Boll non ha capito è che la povertà delle sceneggiature che lui stigmatizza non è che sia un grande problema per il media videogioco. La prima qualità che un videogioco deve avere è quella di essere divertente e i videogiochi da cui Boll ha tratto un adattamento cinematografico lo sono (ok, forse “Bloodrayne” non tanto...). I film di Boll, invece, non solo sono orribili sotto ogni punto di vista (dalla regia alla messa in scena, passando per gli effetti speciali e le interpretazioni), ma sono anche piuttosto noiosi. E la noia, nell’ambito dell’intrattenimento, è un peccato mortale.
C’è comunque da dire che la macchina hollywoodiana in genere non brilla per acume quando si tratta di adattamenti cinematografici di videogiochi di successo. Il problema è che i produttori e i registi di Hollywood avvertono chiaramente le limitazioni delle storie messe in scena dai videogame e (a differenza di Boll) cercano di metterci riparo scrivendo sceneggiature volte a rimpolpare in qualche maniera il soggetto originale. I risultati di solito non vanno oltre un prodotto onesto ma generalmente lontano dallo spirito originale del videogame da cui il film è tratto. Per carità: la serie di film dedicati a “Resident Evil” non è per nulla malvagia (nessun film può esser malvagio se al suo interno c’è Milla Jovovich nuda), ma quanto è rimasto del feeling e del divertimento della saga videoludica originale della Capcom? Pochino. Nulla forse.
Rispondere alla necessità di una narrazione forte è mestiere della letteratura e, seppur in maniera minore, del cinema, del teatro e del fumetto. Il videogioco può anche vivere senza una storia forte. Anzi, a dirla tutta, può vivere senza una storia in senso assoluto.
La prima istanza del videogioco non è narrativa: la prima istanza di un videogioco è divertire. Forse, con l’evoluzione del linguaggio videoludico, in futuro questa cosa cambierà.
Ma per ora le cose stanno così e non è neanche una cosa tanto brutta.
Fortunatamente il mondo del cinema non è fatto solo da incapaci come Uwe Boll o da mediocri mestieranti come Paul W.S. Anderson (il regista del primo “Resident Evil” ma anche di “Mortal Kombat” e “Aliens vs. Predator”); in questo momento comincia ad affermarsi una generazione di registi e sceneggiatori cresciuti a pane e videogiochi che stanno sapientemente mutuando alcuni aspetti del linguaggio videoludico in quello cinematografico, creando prodotti più vicini allo spirito dei videogame di quanto lo siano gli adattamenti cinematografici ufficiali.
Prendete “Crank” per esempio: il film di Mark Neveldine e Brian Taylor mette in scena le vicende di un killer della mafia (interpretato da un grandioso Jason Stathman) a cui viene somministrato un veleno che lo ucciderà in brevissimo tempo a meno che lui non tenga sempre alto il livello di adrenalina nel suo corpo. Aldilà dello spunto iniziale, per la maniera in cui è girato e per le azioni che mette in scena, “Crank” potrebbe essere il film di “Grand Theft Auto”. Per tutta la pellicola Jason Stathman non fa altro che correre, saltare, sparare, tirare fuori onesti passeggeri dalle loro automobili e prenderne possesso, venire inseguito dalla polizia e dai cattivacci di turno, il tutto mentre la macchina da presa lo segue alle spalle e un poco dall’alto (nella classica visuale in terza persona di GTA) e l’immagine viene frammentata in convulsi stacchi di montaggio, fermo immagine, zoomate impossibili, splitscreen e invenzioni visive di ogni genere.
Altro caso esemplare in questo senso è “Shoot ‘Em Up”, pellicola di Michael Davis con Clive Owen e Monica Bellucci, che già dal titolo espone a chiare lettere la sua derivazione videogiocosa.
Cliwe Owen è un pistolero hardboiled in cappotto di pelle, munito di una Beretta 9mm per mano, che salta e spara in “bullet time” e non ricarica mai. I suoi avversari sono un esercito infinito di stupidissimi scagnozzi, pronti a gettarsi verso morte certa solamente per dargli modo di esibirsi in coreografiche acrobazie. La trama che tiene in piedi tutta la vicenda si può riassumere in: i cattivi pestano i piedi al buono e il buono li ammazza tutti. In sostanza, “Shoot ‘Em Up” è una specie di adattamento non ufficiale di “Max Payne” e riesce nel non facile compito di riproporre tutto il divertimento che il titolo della Remedy sapeva offrire.
Se poi teniamo conto che il videogioco di “Max Payne” ha un fortissimo debito nei confronti delle pellicole di John Woo e del cinema di Hong Kong in generale e che a sua volta il cinema di Hong Kong è fortemente debitore nei confronti dei fumetti, ecco che il circuito videogiochi, cinema e fumetti si chiude.
Tanto “Crank” quanto “Shoot ‘Em Up” hanno una storia ridicola che potrebbe star scritta su un Kleenex usato, ma entrambi questi film funzionano perfettamente perché i loro autori sono riusciti a metabolizzare il linguaggio videoludico, ibridandolo intelligentemente con quello cinematografico e creando un qualcosa di nuovo che parla direttamente alle generazioni nate dall’80 in poi.
Con buona pace di un senzatalento come Uwe Boll e delle sue scuse