4.1.09

[Anatomie Comparate] Sparate pure sul pianista.


Negli anni ’70, dalla Francia, nacque una rivoluzione che sconvolse per sempre il mondo dell’immaginario e che aveva il nome di “Métal Hurlant”, una rivista a fumetti sulle cui pagine pubblicavano autori come Moebius, Druillet, Jodorowsy, Bilal, Caza e molti altri. “Métal Hurlant” rappresentava un sovvertimento dello status quo fumettistico, era l’immaginazione visiva che prendeva il potere in un contesto (quello dell’arte sequenziale europea) dove era sempre stato il testo a farla da padrone Con un approccio iconoclasta e provocatore, gli autori di “Métal Hurlant” rinnegavano le regole della narrazione tradizionale e andavano a cercare nuove strade nei sconfinati territorio dell’immaginario, rompendo gli angusti limiti della rigida griglia fumettistica francese e aprendo la pagina a orizzonti sconfinati, assurdi e affascinanti. Per capire l’influenza che “Métal Hurlant” ebbe negli anni a seguire , basti pensare che senza le suggestioni immaginifiche delle opere pubblicate su questa rivista, cose come “Blade Runner”, “Alien”, “Il Quinto Elemento”, “Matrix”, oppure (per guardare all’italia) “Eymerich l’Inquisitore”, non ci sarebbero mai state. Oppure, se ci fossero state, avrebbero avuto un aspetto del tutto diverso. Il rovescio della medaglia di questa grande innovazione è che una larga fetta delle storie di “Métal Hurlant” (e dei prodotti che cercavano di rifarsi alla sua scuola) erano tanto ricche sotto l’aspetto visivo quanto povere sotto il punto di vista della narrazione, presentando intrecci e scenari concettualmente ambiziosi ma privi di una qualsivoglia grammatica del racconto. In poche parole, la maggioranza delle storie di “Métal Hurlant” erano splendidi monumenti al virtuosismo visivo con fragili fondamenta narrative. Più o meno la stessa cosa che si potrebbe dire di “Gear of Wars 2”.
L’ultima fatica della Epic è, se la esaminiamo dal punto di vista estetico, niente meno che magniloquente. E si badi, non parlo solo della semplice forza bruta dell’Unreal Engine e della tonnellata di poligoni che è in grado di muovere e ricoprire di texture, effetti particellari, luci e ombre dinamiche e via dicendo, parlo della visione artistica che c’è dietro. I concept designer di cui Cliffy B si è saputo circondare sono persone con una immaginazione ardita e dotate del talento e della perizia in grado di dare corpo alla loro visione. Il problema è che a sostenerli c’è una storia davvero, davvero, pessima.
Ora, che il primo “Gears of War” avesse una trama ridicola con personaggi dotati dello stesso carisma di un roditore morto sotto un cespuglio ai margini della strada, lo sapevano anche i ragazzi della Epic ed per questo che hanno deciso di valersi dell’ausilio di un professionista della scrittura per la stesura della storia del secondo capitolo della loro saga: Joshua Ortega. Chi?!
E’ la stessa domanda che mi sono fatto io, fortuna che Wiki m’è venuta incontro.
Ortega è uno sceneggiatore di fumetti che ha scritto degli albi riempitivi per la Marvel e si è pubblicato, a sue spese, un romanzo di fantascienza. Come dire, un nome di un certo rilievo...
Adesso non prendetemi per snob.
La mancanza di un curriculum importante non significa che il signor Ortega sia un incapace... ma il lavoro che ha fatto per “Gears of War 2” lo dimostra chiaramente.
Sia chiaro, nessuno ha mai preteso che la serie di GOW fosse “Delitto e Castigo”... tutto quello che si pretendeva dallo sceneggiatore del secondo capitolo è che riuscisse a cucire una trama decente e comprensibile che legasse una scena d’azione con l’altra e, magari, desse un poco di corpo e caratterizzazione a quel tamarro di Marcus Fenix.
E invece il signor Ortega si è lanciato nella stesura di una trama confusa, a tratti involontariamente comica, con un colpo di scena tra i più scontati e, oltretutto, ha sbagliato completamente il bersaglio per quello che riguarda la caratterizzazione dei personaggi, non conferendo nessuno spessore aggiuntivo al protagonista ma decidendo di dedicare tutta a sua attenzione a Dom, la spalla scema che Marcus si porta dietro per tutto il gioco. Come se in un videogioco su Dylan Dog, il protagonista della storia fosse Groucho. No, ma seriamente... ma a qualcuno di voi è fregato qualcosa del destino della fidanzata di Dominic Santiago? Avete trovato interessanti i siparietti in cui l’ispanico piagnucola sul suo perduto amore? Bah.
Non parliamo poi della grammatica della narrazione, poi. La campagna single player mette il giocatore nei panni di Marcu Fenix, giusto? Questo significa che il racconto dovrebbe essere visto attraverso i suoi occhi, esatto? Sbagliato, perché a un certo punto il signor Ortega, fregandosene delle più basilari regole della grammatica del racconto, decide che non possiamo proprio perderci un sogno di Dom e quindi ci mette nella sua testa, come fossimo lui. Inutile dire che, a quel punto, il lodevole sforzo grafico del team Epic di calarci in pieno nell’universo di Gears of War e nei panni del sua protagonista, diventi fatica sprecata perché siamo stati brutalmente strappati dall’immedesimazione con il nostro alter ego virtuale per farci vedere un elemento che, come Marcus Fenix, non potremmo assolutamente avere visto. E per cosa poi? Per dare spessore a uno dei personaggi secondari più deboli che la storia dei videogiochi ricordi! Un errore talmente goffo, ingenuo e imbarazzante che quando l’ho visto mi è venuto da chiedermi se Joshua Ortega non fosse il compagno delle elementari che proteggeva Cliffy B dai bulli della scuola. Altrimenti non riesco proprio a trovare una ragione valida per il fatto che un tale analfabeta narrativo sia stato chiamato a scrivere uno dei giochi più importanti mai usciti per l’XBox 360. Io continuo a non capacitarmi di come certi videogiochi dalla produzione faraonica spendano milioni e milioni di dollari nello sviluppo artistico e tecnico e poi chiamino il primo che capita a scriverne la storia. Sul serio, mi risulta incomprensibile. “Gear of War 2” è uno spettacolo da vedere e uno spasso da giocare... ma è una schifezza da vivere.
E non ho altro da aggiungere su questa storia.

20 commenti:

cristiano ha detto...

non ho ancora giocato GoW2, per cui non entro nel merito, anche se non daccio fatica a prendere per buone le tue affermazioni.
il problema credo non riguardi solo i videogiochi: a volte anche le migliori intenzioni si infrangono contro il realizzato e tornare indietro non si può.
nell' interattivo poi è ancora più complessa la faccenda, credo, visto che si deve integrare coerentemente il ritmo e le possibilità del giocato con i siparietti di raccordo, almeno secondo lo standard attuale.
dove gli intermezzi narrativi quasi scompaiono in favore di una narrazione più implicita, escono fuori gioielli di immersività come CoD4; dove i lunghi filmati vanno in controtendenza rispetto al gioco escono fuori nonsense come GTA4.
quindi credo che la qualità della storia sia subordinata, nei giochi,
alla coerenza con le possibilità ludiche.

PS
non è estremamente pertinente, ma mi sento di aggiungere che quest' anno ho apprezzato molto kane e lynch (e so di appartenere ad un esclusivo club di una dozzina di persone al mondo, ma tant' è).

Uriele ha detto...

e invece di mirror edge come sviluppo della trama cosa ne pensi ( tralasciando il sacchetto di carta e le pillole per il mal di mare da doversi tener di fianco per tutta l'ora del gioco)? Dovrebbe averlo scritto la figlia di Terry Prachet che magari in America è anche famosa, ma io prima di questo gioco non l'avevo mai sentita.

Come trama e gioco spero fortemente in gray matters della Jenson: il primo Gabriel Knight è ancora uno dei giochi più appaganti che abbia mai fatto e finalmente l'han messa al lavoro su un altro progetto.

cristiano ha detto...

edit al mio commento:
credo, credo e ripeto credo.
vabbè, non daccio lo sceneggiatore.

MA! ha detto...

Sai invece chi sono gli scrittori della Rockstar? Dopo tutto sono gli unici studi a prestare un'attenzione veramente maniacale a trama e iconografia (a discapito del modello di gioco, che è sempre quello dai tempi del primo GTA). Anzi, per essere provocatori, sono tra i pochi che riescono a elevare il videogame a medium artistico: Manhunt e Bully sono due monoliti per coerenza "trama/modello di gioco/apparato iconico", The Warrior e Vice City rimangono trasposizioni cinema/videogame dalla perfezione imbarazzante (e nel caso di VC è interessante la fusione di più fonti) mentre GTA 4 rimane uno dei giochi più intelligentemente provocatori di sempre (ora si è criminali nel mondo reale, l'obiettivo del gioco passa dalla scalata al potere alla semplice sopravvivenza).

cristiano ha detto...

@MA!:
in GTA4 però puoi uccidere una ventina di passanti e nel filmato successivo farti cogliere da dubbi amletici su di un singolo omicidio.

MA! ha detto...

@ Cristiano: non lo sapevo, grazie per la precisazione. Tu come vedi sta cosa?

Uriele ha detto...

la rockstar ha fatto anche quel capolavoro incompreso di Red Dead Revolver, un western con i controfiocchi. Buona la trama che sfrutta tutti gli elementi tipici senza cadere nel clichè, personaggi interessanti musiche, fra cui un paio di Morricone, che calzano a pennello e un sistema di gioco e duelli veramente appagante. Un gioiello insomma

cristiano ha detto...

@MA!:
io ci ho pure provato a cercare un' interpretazione, per rispetto verso la rockstar ed il lavoro fatto, ma le incoerenze restano incoerenze, alla fine. non si può lasciare pressochè invariato il tipo di gioco, appiattendo tra le altre cose la varietà delle missioni, ed incupire il racconto come niente fosse.
è uno sbaglio, e pace.


(vercetti! remember the name!)

Mirco ha detto...

Secondo me Gow2 ha lo stesso problema dei seguiti di matrix, se si fossero concentrati soltanto sulle situazioni di gioco, e non sulla trama, sarabbe stato un capolavoro, invece col voler dare profondità al tutto hanno finito pure per ridicolizzarlo(ci fosse 1 e dico una battuta che rimane impressa dei protagonisti, eppure mi ricordo tutto commando a memoria), come dicevi la storia d'amore è ridicola, per non parlare poi del livello del campo di prigionia o che cazzo era o dell'interno del vermone con uno tra i design + brutti mai visti o di tutta la storia delle locuste senza capo nè coda...

Avion ha detto...

La trama di Gears of War era talmente evanescente che nemmeno avevo capito fosse ambientato su un altro pianeta, credevo fosse la Terra. Nella trama di GoW2 finalmente si capisce qualcosa di quel che succede, ma fa comunque pena, ed è orribilmente sconclusionata. Quando sembra stia per rivelare l'origine delle locuste, non dà alcun indizio, tranne un oggetto da trovare e raccogliere che riporta alcuni dettagli, ma nemmeno quello viene poi sviluppato! Si intuisce che le locuste siano esseri umani mutati dall'esposizione all'imulsion, ma la cosa è talmente accennata che potrebbero rimangiarsi tutto nel seguito. Poi all'improvviso si scopre che c'è una lotta tra locuste e locuste brillanti, fatto che non era mai stata minimamente suggerito e che nemmeno si capisce come vada a incastrarsi nella trama vista fino a quel punto... e quella che segue. Poche idee, e ben confuse!

Avion ha detto...

E aggiungo: la regina continua a dire "Ah, se la sono voluta loro questa guerra!", salvo che alla fine ancora non s'è capito nulla del perché le locuste ce l'abbiano tanto con gli umani: possiamo solo fare ipotesi, la più probabile delle quali è "gli umani ci stan sulle palle". Bah!

Andrea V. ha detto...

Si vede che stai tentando di smettere di fumare, Rrobe.

:-)))

FoC ha detto...

Io l'ho finito e ancora non ho chiaro in testa uno dei punti cardini della trama.
Passi metà gioco a cercare di non far sprofondare Jacinto, e la metà successiva a fare l'esatto contrario; e ok, hai capito che facendo così faresti affogare le locuste cattive ecc.
Ma le locuste allora? Qual'era esattamente il loro piano, immolarsi per la patria? Oppure prevedevano di spostarsi in qualche modo prima dell'arrivo dell'acqua? Devo essermi perso qualche passaggio perché proprio non l'ho capito.

Avion ha detto...

Non hai capito una delle poche cose spiegate, gg :D
Le locuste stavano evacuando il sottosuolo prima di far sprofondare Jacinto, mentre i protagonisti cercano di farla sprofondare prima che avvenga l'evacuazione.
L'unico colpo di scena con un minimo di valore è il messaggio del signor Fenix dopo i titoli di coda, dato che avevo capito che era morto. Da quel che ho capito, in qualche modo lui parteggia per le locuste, ma per avere altri dettagli ci tocca aspettare GoW3 e, si spera, una trama finalmente decente.

FoC ha detto...

Quel che avevo ipotizzato io insomma, contavano di spostarsi prima di far crollare tutto. Continua a sembrarmi un po' una coglionata, ma d'accordo.

Lowfi ha detto...

e questo ci ricorda che, purtroppo, di kojima ce n'è uno solo.

Claudio Cerri ha detto...

Ciao Roberto, avevo già letto il tuo articolo su Game Pro e mi trovo d'accordo su quanto hai scritto! E' triste dirlo ma da GOW 2 non mi aspettavo nessuna trama decente, figurati con il terzo capitolo... Ciò nonostante lo trovo dannatamente divertente. Pero', come ha fatto lo sceneggiatore a essere assoldato da Epic me lo chiedo ancora oggi...

phys- ha detto...

Il paragone con Métal Hurlant in questi termini mi pare francamente esagerato... Moebius usava una certa dose di autoironia e demenzialità, vedi garage ermetico, anzi c'è una sua storia dove fa proprio la parodia dei luoghi comuni del fantasy.

"La storia infinita di questo e quello"
17382° episodio
fantasia eroica e carnivora in 20.000 episodi sotto i mari
Riassunto
Druillet, Bretecher, Got, Dionnet e Mandrika [Nota: nomi di autori di fumetti messi lì a cazzo] sono rimasti a Chateau-Thierry [località come dire Carate Brianza] mentre Javaboth esplora le piste di decollo a Bateaux

Maledetto pianeta, eroico e fantastico al 100%! Riuscirò mai a ritrovare il mio bretzel?

E' su "Le vacanze del maggiore".
Non mescoliamo videogames più o meno scrausi con i fottuti geni del fumetto!

RRobe ha detto...

Giusto.
Leggiamo pure le cose con attenzione, però.
Ho parlato di aspetto visivo, e quello di "Gears of War 2" è al pari di tanti altri capolavori di altri media.
Esattamente come taluni videogiochi (purtroppo, ANCORA pochi), sono al pari di tanti capolavori del fumetto, del cinema e della letteratura, sotto ogni punto di vista.

Avion ha detto...

Stasera ho finito Lost Odyssey.
Ogni volta che finisco un gioco di Sakaguchi, mi scende una lacrimuccia.