2.2.09

Zombami tutto!

A breve uscirà il nuovo volume di "The Walking Dead" in edizione italiana per i tipi della "Salda Press" (qui sopra la copertina).
In occasione di questo volume, mi è stato chiesto di scrivere un (lunghissimo) pezzo sulla figura degli zombie nel mondo dei videogiochi. Dopo averlo scritto è stato fatto un lavoro di editing da parte della redazione e mi è stato dato l'ok per postare il pezzo anche sul mio blog.
Dopo qualche riflessione ho deciso che avrei preferito postare le versione "unplugged", priva dell'editing redazionale, perchè più vicina al tono dei miei interventi sul blog.
E quindi, eccola qui:

Scappo o sparo?
decerebrata storia, della raffinata arte, dell’ammazzarli con un colpo. Alla testa.
di Roberto Recchioni

1
Di come uno zombie mi abbia più volte messo in mutande e di altre amenità.

La prima volta che me la sono vista con uno zombie, è stato nel lontano 1985.
Il non morto aveva una carnagione bianchissima, indossava pantaloni e casacca blu, sormontati da occhi e capelli rossi come il fuoco. Io, invece, ero in armatura medioevale e, sotto di essa, portavo solo un bel paio di mutandoni bianchi a righine rosse. Se tutto questo non vi ha ricordato nulla, vuol dire che siete tra i pochi sfortunati che non hanno mai giocato a “Ghosts ‘n Goblin”, capolavoro targato Capcom e prima apparizione (significativa) della figura del morto vivente nel mondo dei videogiochi. Andando più indietro nel tempo, tutto quello che possiamo trovare è qualche manciata di pixel, uniti insieme in sprite di vaga forma umana, che nelle intenzioni dei programmatori avrebbero dovuto rappresentare un non morto.
Tutt’altra storia con gli implacabili (e piuttosto veloci) zombie che infestavano il cimitero in cui prendeva avvio il primo livello di “Ghosts ‘n Goblin”. A dire il vero, gli zombie del capolavoro Capcom erano solo una piccola anticipazione della disumana difficoltà del gioco e presto lasciavano spazio a creature ancora più aggressive e dai pattern di attacco più complessi, quali piante carnivore, corvi, demoni di varia natura e, naturalmente, goblin e fantasmi.
Da “Ghosts ‘n Goblin” in poi, gli zombie sono diventati un elemento ricorrente di molte produzioni arcade di quel periodo e sono apparsi praticamente su ogni home computer e console della prima, seconda e terza generazione, pur non arrivando mai a ricoprire un ruolo centrale o rilevante nel contesto dei giochi che li ospitavano. Di tutta questa produzione, vale la pena di citare almeno altri tre classici degli action a scorrimento orizzontale come “Castelvania” di Konami, “Splatterhouse” della Namco e “Sweet Home”della Capcom, gioco di ruolo horror che, anni dopo, sarà una delle fonti d’ispirazione principali per la creazione di “Resident Evil”. Per il resto, i nostri amici non-morti sono stati lungamente trattati dai videogiochi come carne da macello con cui far impratichire il videogiocatore nelle prime fasi di gioco, per poi venire accantonati in favore di creature più affascinanti e astute nei livelli successivi, quando il gioco cominciava ad entrare nel vivo e a farsi difficile. La ragione di tale trattamento è presto detta: gli zombie, nell’accezione più classica della loro figura, sono creature lente e stupide e mettono paura solo quando fanno parte di un vasto gruppo di carcasse putrescenti. Le macchine da gioco dell’epoca, semplicemente, non potevano mostrare un gran numero di sprites su schermo e quindi risultava impossibile, per i game designer, utilizzare i non-morti in maniera efficace.

2
Di come ho imparato a non preoccuparmi e ad amare gli zombie

A questo punto, si potrebbe pensare che, con il progredire della tecnologia e con l’aumento delle potenza di calcolo delle macchine da gioco, le cose sarebbero dovuto andare meglio per i morti viventi, giusto? E invece no. Nei primi anni ’90, gli zombie non andavano di moda e persino il capostipite dei survival horror game, quel seminale “Alone in the Dark” uscito nel 1992 per i tipi della Infogrames, relega la figura dello zombie a un ruolo da comparsa, molto marginale rispetto alle tematiche narrative e quasi trascurabile in termini di gameplay.
Le cose vanno un poco meglio con “DOOM” (ID games, 1993), dove gli zombie vengono sempre utilizzati in maniera molto dozzinale ma, perlomeno, rappresentano una minaccia concreta durante tutto lo svolgimento del gioco (e, oltretutto, sparano pure!). Purtroppo, la natura prettamente action dell’esperienza concepita da John Carmack e John Romero (un cognome che sembra indissolubilmente legato alla figura dei non-morti, non trovate?), appiattisce molto il senso di orrore che la figura dello zombie dovrebbe evocare e non rende giustizia ai nostri mangia budella. Nulla di drammatico comunque, perché siamo arrivati nel 1996 e il mondo sta per cambiare, tanto per gli zombie, quanto per i videogiocatori.
Prendendo spunto da alcune idee di “Sweet Home”, coniugandole con le soluzioni tecniche e i meccanismi ludici di “Alone in the Dark”, e frullando tutto in quel mostro di potenza (per l’epoca) che era la prima Playstation, Shinji Mikami, insieme a Capcom (una software house che sembra avere davvero cara la figura dello zombie) sforna un gioco che in Giappone esce con il nome di “Bio-Hazard” e di "Resident Evil" e che definisce, da solo, i canoni della paura, in ambito videoludico:  il primo incontro con un non-morto all’interno del gioco (e la conseguente sequenza in full motion video a esso correlato), è una scena diventata paradigma assoluto. Ma, pure se per molti versi “Resident Evil” è IL gioco sugli zombie e, nonostante la massiccia presenza di non-morti e la loro perfetta implementazione nel gameplay, sottoposto a una analisi obiettiva e serena, il capolavoro di Mikami non abbraccia pienamente il canone romeriano e rimane ben distante dai luoghi topici del genere da lui codificato. Tutta la storia si ambienta in una enorme villa (gotica per di più), non appaiono mai più di tre-quattro zombie alla volta (limite hardware ma pure precisa scelta stilistica), l’apocalisse dei non-morti è solo evocata e mai mostrata, i morti viventi sono (come al solito) solo un antipasto rispetto a creature più mostruose e feroci che ben presto rubano completamente la scena ai nostri cari zombie... ma questi sono dettagli trascurabili rispetto all’emozione suscitata nel trovarsi in uno stretto corridoio, con le spalle contro una porta sbarrata e un non-morto che avanza verso di noi, il tutto mentre cerchiamo di prendere la mira dominando un sistema di controllo volutamente goffo e macchinoso (realizzato in questa maniera per aumentare il senso d’angoscia e impotenza nel giocatore). Il successo dell’opera di Mikami fa divampare la febbre per i morti viventi, prima nei videogiochi e poi in tutti gli altri media (per molti versi, anche il volume che stringete in mano in questo momento è figlio di “Resident Evil”). Dal primo modello di Paystation in poi, non c’è macchina da gioco casalinga, personal computer o arcade che non abbia ricevuto la sua buona dose di videogiochi horror e, nella maggioranza di essi, gli zombie hanno sempre uno spazio di rilievo. Tra i molti esempi, non si può non citare l’angosciante e psicologica serie di “Silent Hill” (Konami), con le sue stramaledette infermierine, l’adrenalinica serie di “The House o Dead” (Sega), che ci offre la possibilità di usare una light-gun contro una marea di arrembanti non-morti, la raffinatissima (e poco capita) serie di “Forbidd Siren” (Sony), e due prodotti classici della ID: il fantascientifico “Doom III” e il bellico “Return To Castle Wolfnstein” (i nazisti zombie fanno sempre il loro effetto, ammettiamolo!). Nota a margine per alcuni prodotti bizzarri come “Stub the Zombie” (Aspyr Media) che vi permette di entrare nella carne (marcia) di uno zombie e guidare un’orda di non-morti contro i viventi, e “The Typing of Dead” (Konami), spin-off del più famoso “The House of Dead”, pensato per sviluppare capacità dattilografe e in cui, per sparare ai non-morti, bisogna scrivere velocemente delle parole che appaiono su schermo.
Ovviamente, la Capcon non resta a guardare e regala al mondo altri capitoli della sua serie di successo a tema zombifico, distrubendoli per un gran numero di piattaforme di gioco. Ecco, quindi, arrivare titoli come “Resident Evil 2” (forse il capitolo più vicino alle atmosfere romeriane), “Resident Evil 3: Nemesis”, “Resident Evil Code: Veronica”, “Resident Evil: Rebirth” (un remake, più serioso e coerente, del primo capitolo), “Resident Evil 4” (il primo RE in cui non appaiono gli zombie ma solo degli infetti che gli assomigliano molto). Capitolo dopo capitolo, la serie concepita da Mikami, assume un proprio carattere ben definito e crea un suo universo autoreferenziale composto di luoghi e strumenti narrativi, codici e segni, personali. Un universo di grande successo che attira l’attenzione degli altri media. I videogiochi (e la serie di “Resident Evil” in particolare) assumono così il ruolo di motore occulto della riemergente moda degli zombie, trasformandoli da personaggi di nicchia a star assolute. Cinema, fumetti, letteratura e persino la televisione, si riappropriano della figura del non-morto, lasciata in mano da troppo tempo ai soli videogiochi, e la rilanciano in ambito mainstream. Tutto il genere viene rispolverato, smontano e ricostruiscono nei suoi tòpoi. La figura del non-morto viene declinata a seconda delle esigenze narrative più disparate e nel processo viene alterata, rinnovata, resa più in linea con i tempi. Ovviamente, il videogioco non resta a guardare e partecipa anche lui a questa splendida festa di carne putrefatta, in un folle banchetto cannibale in cui tutti mangiano e tutti. E poi lo rimangiano. E poi lo rimangiano ancora. Fino al paradosso assoluto: nuovissimi videogiochi sugli zombie che si ispirano a nuovi fumetti sugli zombie, che a loro volta si sono ispirati a recenti film sugli zombie, derivati da vecchi videogiochi sugli zombie che si sono ispirati a vecchissimi film sugli zombie. Di George Romero.
Benvenuti nel post-modernismo, ragazzi.

3
Di come gli zombie non siano brutti come uno se li immagina, se visti in alta definizione.

E alla fine eccoci qui.
Sono arrivate le console della next gen (qualsiasi cosa questo debba significare) con la loro straordinaria potenza di calcolo, le loro schede grafiche avanzate, i controlli innovativi e la perfetta integrazione delle potenzialità della rete per il gioco on-line. Come si traduce questo quando si parla di non-morti? Semplice: tanti, fottuti, zombie, sullo schermo.
Le vecchie console non erano in grado rendere onore alle oceaniche orde di non-morti delle apocalissi romeriane, quelle nuove, invece, sembrano nate proprio per questo. E, oltretutto, lo fanno con uno stile al limite del foto-realismo, grazie alle nuove schede grafiche ad alta risoluzione e a televisori in grado di dare pieno risalto alla carne in avanzato stato di decomposizione.
E’ Capcom ad aprire le dance (dopo tutto quello che avete letto, c’è da stupirsene?) con il suo “Dead Rising”, primo gioco moderno della software house di Osaka a basa di zombie ma slegato dalla serie di “Resident Evil”. Il gioco vi piazza nel bel mezzo di un gigantesco centro commerciale popolato da un’infinità di morti-viventi, mescolando il concetto di gioco free-roaming, portato alla gloria da “Grand Theft Auto 2”, con il gusto per il massacro insensato di “Carmageddon”, il bizzarro senso dell’umorismo giapponese e la più classica delle visioni romeriane. Il risultato è un accozzaglia godibile solo fino a quando troverete divertente ideare metodi creativi e bizzarri con cui liberarvi dei non-morti, poi scatterà la noia perché in tutto “Dead Rising” non c’è traccia dell’orrore, l’angoscia e la disperazione che, invece, l’ambientazione dovrebbe suggerire. Certo, mettere i coni stradali in testa agli zombie, o tirargli gli ortaggi, o usarli come birilli da bowling, o camminare sulle loro teste, può essere un’attività ricreativa, ma di certo non è una cosa con cui procurarsi qualche brivido.
Tutt’altra storia con “Left 4 Dead”, capolavoro del multiplayer cooperativo di casa Valve.
La Valve si era già dimostrata una software house in grado di generare paura e angoscia e piuttosto a suo agio con figure barcollanti e non esattamente vive (basti vedere la serie di “Half Life”), ma è con questo “Left 4 Dead” che imprime, in maniera definitiva, il suo marchio sul genere. “Left 4 Dead” è un sparatutto in prima persona che vi permetterà di vestire i panni di uno di quattro sopravissuti alla più classica delle invasioni di zombie. Il gioco è sviluppato per essere fruito da quattro giocatori umani, via internet (ma il computer prenderà il posto dei giocatori mancanti, in caso non si trovino tre amici disposti a giocare con voi), costretti a collaborare per salvare la pelle. Le ambientazioni sono le più classiche possibili: scenari urbani e sub-urbani, campagne, piccole fattorie, centri commerciali e aeroporti. Gli zombie sono una via di mezzo tra le due correnti che vanno per la maggiore di questi tempi: sono lenti e barcollanti quando non vi hanno avvistato, veloci e furiosi quando vi hanno messo gli occhi addosso. E sono tanti. Più che in qualsiasi altro gioco precedente. Il gioco è crudele, feroce e spietatamente punitivo con quelli che credono che basti un fucile d’assalto e qualche centinaio di colpi per avere ragione di qualsiasi non-morto. A differenza della maggior parte dei giochi che lo hanno preceduto, “Left 4 Dead”, con il progredire della trama, non trasforma il giocatore in un arsenale vivente in grado di affrontare qualsiasi minaccia ma, anzi, ne esalta costantemente la mortalità. Basta davvero poco (far scattare l’allarme di una macchina, per esempio) per scatenare sul proprio gruppo tutta la furia dell’Orda, una folla oceanica di zombie, affamati, velocissimi e feroci, pronti a gettarsi sui giocatori da ogni direzione. A quel punto, potete sparare quanto volete ma i colpi non saranno mai abbastanza per ucciderli tutti. L’unica speranza è correre. Correre molto velocemente.
Il gioco mostra, sin dalle prime inquadrature, tutta la conoscenza, l’amore e il rispetto che i programmatori hanno per il genere. Certo, alcune tradizioni narrative devono essere violate in favore delle meccaniche ludiche (il morso degli zombie non rende infetti), ma per il resto, “Left 4 Dead” riesce ad essere la migliore trasposizione delle atmosfere e delle tematiche dei film di autori del calibro di George Romero, Lucio Fulci, Zack Snyder, Danny Boyle, Edgar Wright, fondendo le loro visioni in un calderone ludico, coerente e di rara potenza. In poche parole “Left 4 Dead” è il primo gioco pienamente appartenente al canone, l’unico in grado di farvi vivere la terrificante esperienza di essere uno dei pochi sopravissuti a una invasione planetaria di non-morti. Mica roba da poco, non credete?
Ma se “Left 4 Dead” è forse l’opera più rispettosa del canone zombesco, il nuovo “Resident Evil 5” sembra volerne prendere del tutto le distanza. Già con il quarto capitolo del franchise, la serie aveva abbandonato la figura dei non-morti, in favore di esseri umani infettati da agente mutageno, e si era spostata in ambientazioni insolite (la Spagna!), mescolando atmosfere che sembravano uscite direttamente dai film di Lucio Fulci e Mario Bava con suggestioni fantascientifiche, legate alla tradizione della serie. Il quinto capitolo continua sulla strada intrapresa. L’ambientazione è l’Africa (anche qui l’eco di Fulci è piuttosto forte) e la piaga che trasforma gli uomini in folli omicidi, sembra essersi fatta largo nella popolazione locale. Il gioco ha un sottotesto di denuncia sociale e politica piuttosto evidente, ma è l’azione a rimanere il centro di tutta l’esperienza. Capitolo dopo capitolo, la serie di “Resident Evil” ha lentamente abbandonato le sue tematiche più spaventose per dare sempre più risalto agli aspetti action. In fondo, il saggio dice che non c’è problema al mondo che non possa essere risolto a colpi di shotgun, e “Resident Evil 5” non sembra volere contraddire questo assunto.
Sia chiaro, il gioco è probabilmente un capolavoro (esattamente come il quarto capitolo), ma siamo decisamente lontani dall’orrore e l’angoscia che i primi episodi di questa fortunata serie sapevano garantire.
Discorso diverso per “Dead Space” (Elctronic Arts), videogioco di fantascienza con forti debiti nei confronti dell’alieno di Ridley Scott e della Cosa di John Carpenter, che pur basandosi sulle meccaniche ludiche di “Resident Evil 4”, fa della tensione e dell’orrore il suo centro pulsante. Nello spazio nessuno vi sentirà urlare, è vero... ma nel salotto in cui si trova la vostra console di ultima generazione, sì.

4
Di come gli zombi abbiano invaso anche il vostro ufficio.

Non solo i giochi di ultima generazione al top dello sviluppo tecnologico hanno avuto la loro invasione di non-morti. Internet pullula di giochini, più o meno buoni e generalmente gratuiti, che di solito vengono fruiti da giocatori casuali, spesso sul luogo di lavoro. Molti di questi giochi sono dedicati ai nostri non-morti. Purtroppo, quello dei web based game e dei casual game è un settore vitale, in veloce sviluppo e molto dispersivo. Risulta difficile, quindi, farne una mappa con pretese di completezza. Mi limito a indicarvi il sito “Zombie Games” (lo trovate QUI) che ne raggoglie e ne indicizza una grossa parte e a segnalarvi qualche piccola perla come lo straordinario “Boxhead: the Zombie Wars”, gioco in flash sviluppato sulla base delle meccaniche dei vari “Tower Defense”, ma declinate in salsa zombie, “Zombie Survival”, versione in salsa non-morta del meraviglioso “Metal Slug”, il bizzarro “Outbreak”, cine-game (gioco a bivi, sviluppato sull’idea dei libri-game, ma con i filmati) e “The Last Stand 2”, gioco largamente apprezzato sulla rete che lascia piuttosto freddino il sottoscritto. In sostanza, in giro per il web ci sono tonnellate di giochi dedicati agli zombie e tutto quello dovete fare per giocarli è aprire Google e cominciare a sparare. Non dimenticatevi di serbare l’ultimo proiettile per voi, nel caso le cose dovessero andare male.

5
Di come tutti amino gli zombie.

Ma perché le software house sembrano sembrano nutrire una passione smodata per la carne macilenta e barcollante? Da una parte, ovviamente, c’è il discorso commerciale: gli zombie vanno di moda e fanno vendere, quindi è naturale che ci siano molti prodotti legati a essi.
Dall’altra parte, è una questione meramente tecnica perché gli zombie sono semplici da programmare. Lo sviluppo dell’intelligenza artificiale è sempre stato un punto dolente per qualsiasi produzione videoludica. Si possono spendere mesi a creare raffinate ambientazioni e sofisticati livelli di gioco e poi rovinare tutto con avversari troppo stupidi. Il meccanismo di plausibilità e di immersione è destinato a crollare quando sullo schermo assistiamo al comportamento di avversari, in teoria dotati di intelletto, che ignorano le basilari regole della sopravvivenza e si lanciano verso di noi sotto il fuoco del nostro mitragliatore d’assalto, oppure si bloccano nel tentativo di girare un angolo o scavalcare un muretto, o non sono in grado di aprire una porta, o non tentano di aggirarci per prenderci alle spalle. Con gli zombie tutto questo non succede perché gli zombie sono lenti (la maggior parte, almeno), stupidi e goffi e la gente li ama esattamente per questo. Nessuno si aspetta da loro alcuna finezza intellettiva o malizia strategica. Gli zombie sono la manna dei programmatori pigri perché fanno sempre il loro effetto e non bisogna stare a preoccuparsi troppo di programmare la loro intelligenza artificiale. Se la minaccia da loro rappresentata non è sufficiente a mantenere alta la sfida... tutto quello che bisogna fare è aggiungere più zombie, o farli più veloci, o garantirgli alcune abilità minime (come salire le scale, per esempio), e il gioco è fatto.
In poche parole, gli zombie sono facili, proprio come certe ragazze. E a chi è che non piacciono le ragazze facili?

6
Di come sia arrivato il momento di prendere l’elicottero.

E con questo abbiamo più o meno finito.
Appare evidente che la figura degli zombie è diventata infinitamente popolare nel mondo dei videogiochi moderni, sostituendo fantasmini, piccole astronavi suicide, e tutte quelle bizzarre e variopinte figure che popolavano i videogame fino al finire del secolo scorso, andandosi ad affiancare agli intramontabili soldati nazisti e ai feroci invasori provenienti da qualche pianeta lontano o dimensione parallela Gli zombie sono oggi uno dei maggiori interpreti del media videogame e non molleranno il loro posto tanto in fretta: piacciono ai giocatori, piacciono agli sviluppatori, sono spaventosi da combattere e divertenti da uccidere, e sono perfetti strumenti ludici in grado di massimizzare il divertimento e minimizzare gli sforzi.
E, oltre a tutto questo, nonostante lo sfruttamento selvaggio da parte dei mass media, rimangono un potentissimo strumento metaforico con cui raccontare le angosce, le paure e le tensioni del nostro mondo, anche per un media giovane e, generalmente, superficiale come quello dei videogame. Un risultato straordinario per delle carcasse di carne putrescente, deambulante e senza cervello.

20 commenti:

the.oath ha detto...

Bello, ma www.zombiegame.net non funziona.

RRobe ha detto...

ah. mi sono perso per strada una "s".
Maledetto di un Oath, non te la si fa :asd:

perissi ha detto...

Figo! Hai mai letto Deadworld?

Faust VIII ha detto...

Bella sintesi del mondo zombesco videoludico( e non)! Quasi quasi la segnalo sul mio blog...

Bapho aka Davide Costa ha detto...

Un font più grande non guastava eh.

Vado a inforcare il microscopio.

RRobe ha detto...

Vabbè... a me bastano due dita per ingrandirlo :asd:

RRobe ha detto...

Per Perissi:
quello inglese? Lo conosco solo per fama.

Bapho aka Davide Costa ha detto...

A me ne basta uno, siano benedetti i Logitech :rulez:

Ma poi l'impaginazione viene una Merdona :\

Cmq figo il pezzo, GG per averlo postato sul blog.

Faust VIII ha detto...

Ti ho segnalato qui=>http://chokohamacemetery.blogspot.com/2009/02/de-la-bellezza-de-li-morti-deambulanti.html

Slum King ha detto...

Boxhead: the Zombie Wars che cosa ha dei tower difense game?



P.S.
Pure in Metal Slug ci sono gli Zombie ^__^ che geni alla SNK!

RRobe ha detto...

Lo sai che hai ragione, Slum? Mi sono affidato alla memoria, sbagliando.
Dubito di fare in tempo a rimediare ma ci prova.

perissi ha detto...

xRrobe: no, no, Dead World è americanissimo, lo pubblicava la Caliber, ora la Image. In italia sono usciti il primo volume + uno spin off mooolto bello, editi da Free Books. Se Walking Dead e' molto "Romero style"(a me piace tantissimo), Dead World è più dalle parti di Joe Lansdale versione Drive in + un misto di altri spalatterpunks. Molto anni 80. Io lo adoro.
Sono sicuro che ti piacerebbe!

RRobe ha detto...

Lo recupero.

Avion ha detto...

Ci sono un sacco di errori, tsk.
Quella revisione sarebbe servita. :|

A parte le facili critiche. Commetti un errore a dire che in RE4 hanno sostituito lo zombi con l'infetto: si è sempre trattato di un virus, solo che è stato modificato, fino all'attuale versione di RE5 in cui gli zombi mantengono anche una più o meno marcata capacità intellettiva.

Avion ha detto...

Uh, dimenticavo.
A CoD5 dovresti giocarci.
C'è un'apposita modalità coop Nazi Zombies, in cui i quattro giocatori devono resistere il più possibile alle ondate di zombi che arrivano a bussare al loro bunker. Uccidendoli si guadagnano soldi per comprare armi e munizioni, riparare le barricate e aprire nuove sezioni del bunker con nuove armi (ma anche nuovi punti di ingresso).

RRobe ha detto...

Non saprei, Avion.
Giocando a fondo il 4 e leggendo tutto quello che ho trovato sul 5 (oltre a giocare la demo), appare chiaro che la "Plagua" di Resident Evil 4 ha poco a che fare con il G Virus dei precedenti Resident Evil.

Su COD 4 World at War: provata la modalità zombie. Carina ma mi sembrava ininfluente ai fini del pezzo.

Uriele ha detto...

Visto che ne parli, il nuovo Forbidden Siren (quello episodico) com'è?
E fra i migliori zombi nei videogiochi, il temibile pirata zombi LeChuck :)
Fra i survival zombi extreme, sempre della Capcom, han parlato molto bene della serie Outbreak. Purtroppo da noi è arrivato castrato dell'online (anche perchè di gente con una PS2 capace di collegarsi ad internet da noi ce n'era poca) e non se l'è fumato nessuno.

Fabrizio ha detto...

Left 4 Dead è una figata assurda!
E poi lo zombie hulkizzato è la degna pariglia dell'Hulk zombizzato, giusto?

Fab

Lowfi ha detto...

bella mossa metterlo sul blog, magari me lo stampo perchè leggermo a schermo è un dramma

Prof. Dott. Guido Tersilli aka Capitan Picnic ha detto...

Io avrei umilmente consigliato di dividere il luuuungo pezzo in vari post, magari uno per capitolo. Forse avrebbe agevolato la lettura, no?

– Cap. P.