1.4.09

[ANATOMIE COMPARATE] C'è un limite a tutto

La sospensione dell’incredulità è un meccanismo semiotico che consiste nella volontà da parte di chi fruisce una storia, di sospendere le sue facoltà critiche allo scopo di godere di una vicenda di fantasia, ignorando le incongruenze secondarie che questa potrebbe avere rispetto al mondo reale. In poche parole, è solo grazie alla sospensione dell’incredulità che lo spettatore può accettare il fatto che l’eroe di turno venga ferito sempre di striscio (o alla spalla), che possano esistere i cavalieri Jedi, che le astronavi possano esplodere nello spazio, che nessuno riconosca Superman, che un universo possa essere popolato di maghi, elfi e folletti, che la sfigata e bruttina del liceo possa rivelarsi una ragazza bellissima solo togliendosi gli occhiali e sciogliendosi i capelli, e via dicendo. Chiariamo un punto però: la sospensione dell’incredulità non è una bacchetta magica che rende accettabile qualsiasi stupidaggine salti in menta ma, piuttosto, si tratta di un patto che si instaura tra chi la storia la racconta e chi la fruisce. Una volta che il narratore avrà illustrato le regole del suo universo narrativo al suo pubblico, spetterà al pubblico decidere se sono accettabili o meno e quindi, se credere o meno (e quindi farsi coinvolgere) alla storia che si sta fruendo. Più le regole di questo universo saranno coerenti con il contesto narrativo, più il narratore si atterrà a queste regole senza violarle, e più la sospensione dell’incredulità sarà facile e automatica da parte del pubblico. Al contrario, un universo non ben definito, regole fumose, continue eccezioni e incoerenze, porteranno lo spettatore a distaccarsi dalla materia narrativa e ad analizzarla criticamente nelle sue incoerenze con il mondo reale. In poche parole, la sospensione dell’incredulità è uno strumento potente ma anche una pericolosa arma a doppio taglio che qualsiasi narratore consapevole deve usare con estrema attenzione, senza abusarne.
Ovviamente, come per la gran parte delle opere di finzione create dall’uomo sin dai tempi di Omero, anche i videogiochi sfruttano questo meccanismo in maniera massiccia, aiutati anche dal fatto che il contesto ludico porta i fruitori ad accettare più facilmente degli elementi che non sarebbero perdonati in altri media come il cinema, i fumetti o la letteratura.
Per farvi un esempio: nessuno si lamenta del fatto che, in “Fables 2”, gli abitanti di Albion si somiglino tutti. I giocatori si rendono conto (in maniera inconscia) che per gli attuali limiti tecnici non è semplicemente possibile creare personaggi tutti diversi l’uno dall’altro e accetta la cosa, non badandoci nemmeno. Di contro, più i giochi si fanno sofisticati, meno siamo disposti a tollerare elementi incongruenti o improbabili. Per esempio, io non sono riuscito a godermi pienamente la campagna single player di “Call of Duty 4: Modern Warfare” a causa delle troppe barriere invisibili presenti nel gioco che celavano malissimo il fatto che non ci si trovasse realmente in un mondo aperto ma solo in un grosso corridoio camuffato. Un altro buon esempio è il nuovissimo “Resident Evil 5”: Io giocatore sono disposto ad accettare la premessa narrativa che esista una malattia che infetta le persone, tramutandole in assassini folli e difficili da uccidere. Posso pure tollerare che due modelli da catalogo di moda siano in realtà, degli agenti dei corpi speciali, abilissimi nell’uso di qualsiasi tipo di arma e nel combattimento corpo a corpo. In fondo questo genere di cose l’ho già visto in mille film, fumetti o romanzi e non mi faccio troppi problemi. In nome del gameplay e delle limitazioni tecniche, accetto pure che i due figaccioni di cui sopra non siano in grado di correre e sparare allo stesso tempo... ma che un mostro volante e senza nulla di umano, porti delle munizioni sul suo corpo e che, una volta abbattuto, le lasci a nostra disposizione, ecco, quello non ce la faccio ad tollerarlo. Come tollero sempre di meno le munizioni e i medikit sparse in maniera del tutto illogica, nelle mappe di un qualsiasi gioco action. E mi fa impazzire il fatto che la guardia che ho cercato di uccidere, fallendo, si metta a cercarmi solo per un periodo di tempo estremamente limitato... per poi scordarsi semplicemente di me, tornano a fare quello che faceva prima (il bersaglio).
I videogiochi, nel bene o nel male, si sono lanciati nella ricerca di un realismo estremo nella grafica, nella fisica, nell’illuminazione e via dicendo. Persino le storie sono diventate più complesse, mature, articolate e ricche di sfumature. In questo scenario, certe soluzioni legate a meccaniche ludiche preistoriche, appaiono del tutto incoerenti e non fanno altro che strappare i giocatori dall’immedesimazione e ricordargli che non c’è grafica, motore fisico o sceneggiatura che tenga: alla fine si tratta sempre, ed esclusivamente, di giochini.