1.4.09

[ANATOMIE COMPARATE] C'è un limite a tutto

La sospensione dell’incredulità è un meccanismo semiotico che consiste nella volontà da parte di chi fruisce una storia, di sospendere le sue facoltà critiche allo scopo di godere di una vicenda di fantasia, ignorando le incongruenze secondarie che questa potrebbe avere rispetto al mondo reale. In poche parole, è solo grazie alla sospensione dell’incredulità che lo spettatore può accettare il fatto che l’eroe di turno venga ferito sempre di striscio (o alla spalla), che possano esistere i cavalieri Jedi, che le astronavi possano esplodere nello spazio, che nessuno riconosca Superman, che un universo possa essere popolato di maghi, elfi e folletti, che la sfigata e bruttina del liceo possa rivelarsi una ragazza bellissima solo togliendosi gli occhiali e sciogliendosi i capelli, e via dicendo. Chiariamo un punto però: la sospensione dell’incredulità non è una bacchetta magica che rende accettabile qualsiasi stupidaggine salti in menta ma, piuttosto, si tratta di un patto che si instaura tra chi la storia la racconta e chi la fruisce. Una volta che il narratore avrà illustrato le regole del suo universo narrativo al suo pubblico, spetterà al pubblico decidere se sono accettabili o meno e quindi, se credere o meno (e quindi farsi coinvolgere) alla storia che si sta fruendo. Più le regole di questo universo saranno coerenti con il contesto narrativo, più il narratore si atterrà a queste regole senza violarle, e più la sospensione dell’incredulità sarà facile e automatica da parte del pubblico. Al contrario, un universo non ben definito, regole fumose, continue eccezioni e incoerenze, porteranno lo spettatore a distaccarsi dalla materia narrativa e ad analizzarla criticamente nelle sue incoerenze con il mondo reale. In poche parole, la sospensione dell’incredulità è uno strumento potente ma anche una pericolosa arma a doppio taglio che qualsiasi narratore consapevole deve usare con estrema attenzione, senza abusarne.
Ovviamente, come per la gran parte delle opere di finzione create dall’uomo sin dai tempi di Omero, anche i videogiochi sfruttano questo meccanismo in maniera massiccia, aiutati anche dal fatto che il contesto ludico porta i fruitori ad accettare più facilmente degli elementi che non sarebbero perdonati in altri media come il cinema, i fumetti o la letteratura.
Per farvi un esempio: nessuno si lamenta del fatto che, in “Fables 2”, gli abitanti di Albion si somiglino tutti. I giocatori si rendono conto (in maniera inconscia) che per gli attuali limiti tecnici non è semplicemente possibile creare personaggi tutti diversi l’uno dall’altro e accetta la cosa, non badandoci nemmeno. Di contro, più i giochi si fanno sofisticati, meno siamo disposti a tollerare elementi incongruenti o improbabili. Per esempio, io non sono riuscito a godermi pienamente la campagna single player di “Call of Duty 4: Modern Warfare” a causa delle troppe barriere invisibili presenti nel gioco che celavano malissimo il fatto che non ci si trovasse realmente in un mondo aperto ma solo in un grosso corridoio camuffato. Un altro buon esempio è il nuovissimo “Resident Evil 5”: Io giocatore sono disposto ad accettare la premessa narrativa che esista una malattia che infetta le persone, tramutandole in assassini folli e difficili da uccidere. Posso pure tollerare che due modelli da catalogo di moda siano in realtà, degli agenti dei corpi speciali, abilissimi nell’uso di qualsiasi tipo di arma e nel combattimento corpo a corpo. In fondo questo genere di cose l’ho già visto in mille film, fumetti o romanzi e non mi faccio troppi problemi. In nome del gameplay e delle limitazioni tecniche, accetto pure che i due figaccioni di cui sopra non siano in grado di correre e sparare allo stesso tempo... ma che un mostro volante e senza nulla di umano, porti delle munizioni sul suo corpo e che, una volta abbattuto, le lasci a nostra disposizione, ecco, quello non ce la faccio ad tollerarlo. Come tollero sempre di meno le munizioni e i medikit sparse in maniera del tutto illogica, nelle mappe di un qualsiasi gioco action. E mi fa impazzire il fatto che la guardia che ho cercato di uccidere, fallendo, si metta a cercarmi solo per un periodo di tempo estremamente limitato... per poi scordarsi semplicemente di me, tornano a fare quello che faceva prima (il bersaglio).
I videogiochi, nel bene o nel male, si sono lanciati nella ricerca di un realismo estremo nella grafica, nella fisica, nell’illuminazione e via dicendo. Persino le storie sono diventate più complesse, mature, articolate e ricche di sfumature. In questo scenario, certe soluzioni legate a meccaniche ludiche preistoriche, appaiono del tutto incoerenti e non fanno altro che strappare i giocatori dall’immedesimazione e ricordargli che non c’è grafica, motore fisico o sceneggiatura che tenga: alla fine si tratta sempre, ed esclusivamente, di giochini.

25 commenti:

Joel ha detto...

Un tempo facevo una distinzione tra giochi con un "anima" e quelli senza.
Si potrebbe anche dire: Facciamo solo puro gameplay o ci sforiamo e formuliamo qualche pensieruccio in più su ciò che fa il giocatore e perché?
Un esempio su tutti era per me Metal gear Solid dove però la componente "Anima" erano gameplay innovativo e ben congeniato e trama.
Insomma la mia paura era che dando sempre più importanza alla parte Online del gioco ci si dimenticasse un po' che non si stava solo costruendo un gioco ma anche un opera di intelletto che puÒ aggiungere qualcosa al mero spararsi e nascondersi.
I dettagli che hai elencato sono chiari e ben esplicitano quanto si diano per scontate certe cose, le munizioni dai cadaveri poi.
Beh speriamo che ci siano sempre software house attente alla totalità dell'esperienza di gioco che offrono anche nei più piccoli dettagli.

sraule ha detto...

io sono una giocatrice di civilization.
e basta.
però condivido le tue argomentazioni e, se solo avessi una vaga idea di che cosa parli, immagino che sarei d'accordo.
nel fumetto, per dire, simili coglionata mi fanno incazzare.

sraule ha detto...

anzi, rettifico: io ERO una giocatrice di civilization.
dopo aver conquistato tutto il conquistabile ho felicemente smesso senza rimpianti.

RRobe ha detto...

E Civilization 2 (e 3, e 4...)?

sraule ha detto...

un po' il 2. ma era diventato troppo fighetto.

rae ha detto...

seguo le tu anatomia comparate con attenzione e interesse, perchè le trovo ricche di buone intuizioni e ben sviluppate.

ma questa è proprio nulla di nuovo sotto il sole. Sembra di leggere certe discussioni trite e ritrite da forum. Cmq, mi trovi d accordo piu' o meno su tutto. Con una postilla pero': se è vero che il videogioco ha ancora un approccio narrativo raffazzonato, è anche vero che il fruitore medio si è fatto piu' smaliziato I medipack in giro per la mappa non avevano senso neanche 10 anni fa se non in giochi folli come doom. FOrse certi difetti nel design sono anche da imputare a noi che per tanto tempo abbiamo fruito del media senza coscienza critica.

Angela Bondi ha detto...

Son d'accordo...
oddio il mostro armato è insuperabile!! X°D

V.O.C. ha detto...

Amen. Concordo su tutto.
RRobe, sarà un corridoio, ma il single di COD4 è splendido. Se non l'hai giocato sforzati e fallo. La parte dello Sniper è spettacolare.
Io ho iniziato RE5, ma faccio proprio fatica, non riesce a conquistarmi. Aspetto speranzoso Operation Flashpoint 2.
Mamma che triste quest'anno.

M ;)

Lowfi ha detto...

concordo sostanzialmente ed in particolare lo appoggio a rae (ma piano).

Aggiungo inoltre che è vero che i medipack sono ormai assurdi ma è anche vero che recuperare da un colpo al petto semplicemente riposando lo trovo altrettanto assurdo.

E voglio un left4dead iper realistico dove con un morso sei fottuto

Tiemme ha detto...

Il realismo è importante per l'immersione nel gioco, ma c'è anche da vedere quanto il giocatore è disposto a rinunciare al divertimento in nome dell'aderenza alla realtà.

Se vogliamo il medikit stesso è irreale: una benda forse mi impedirebbe di crollare a terra dissanguato entro la metà della mappa, ma di certo non mi cura gli squarci al petto che mi hanno fatto gli zombie.

Pochi generi potrebbero permettersi una meccanica veramente realistica: qualche avventura grafica e i gestionali (forse), se escludiamo un ambiente in cui sia possibile inserire elementi fantastici come la magia.

Un gioco in sostanza rimane un gioco: se in nome del realismo lo rendi meno divertente, fallisci comunque il tuo obiettivo.

Questo concordando con il fatto che lo zombie con il caricatore tra i denti non è il massimo :asd:

RRobe ha detto...

Sì, ma crei dei presupposti per cui le forzature ludiche (i medipack ma non solo), siano giustificate dal contesto narrativo.
Per esempio: Halo 3 è coerente.
Sei uno Spartan, hai uno scudo magnetico che ti para dai colpi e si rigenera e bon.
Killzone 2, invece, è incoerente.
Non hai nessuna armatura ma ti rigeneri ugualmente dai colpi che subisci.

Oppure, te ne freghi del tutto del contesto narrativo, mi dici "divertiti" e io godo ugualmente.
Ma non puoi pretendere di essere "realistico" e poi spacciarmi muri invisibili, medipack, munizioni a muzzo, rigenerazioni a cazzo e via dicendo.

MA! ha detto...

Mi pare che Max Payne (attenzione, arriva il 3!)fosse piuttosto realistico sulla questione medikit. Gli antidolorifici li trovavi solo nelle cassette del pronto soccorso, che a loro volta erano appese alle pareti di stanzini di servizio o infermerie. Mi pare sia un buon compromesso.

gianluca ha detto...

tra le anatomie comparate lo vedo il più debole che hai scritto, ma il problema non è questo. Il problema è che la sospensione del'incredulità è un meccanismo delicatissimo, che spesso si rompe anche nei media standard... figuriamoci nel videogioco, dove l'applicazione di questo meccanismo è molto giovane!

Una volta su comicus dissi di aver apprezzato il film "La lega degli straordinari gentlemen" e mi venne fatto notare come, ad esempio, fosse irrealistico che l'uomo invisibile nudo sopravvivesse alle temperature del Polo.

E io pensai "Se è facile accettare l'esistenza di una vernice invisibile, è tanto difficile accettare che sia anche un isolante termico?"

:)

Greg ha detto...

... ed è per questo che la saga di Wonder Boy rappresenta tutt'ora il vertice assoluto della videoludica.
:)

Avion ha detto...

Ci sono anche molti casi in cui una lampante stranezza è messa lì perché necessaria al gameplay, non tanto per il sistema di gioco in sè quanto per non frustrare il giocatore. Mi è balenato chiarissimo in mente l'esempio del primo Splinter Cell, in cui, alla fine del gioco, devi assassinare un tizio da lontano, col fucile, dopo essere sopravvissuto a uno scontro ferocissimo contro una squadra d'assalto. Casualmente, sulla balaustra del ballatoio su cui ci si trova (nel cortile interno di una villa), proprio accanto al punto d'osservazione da cui dovrai fare fuoco, c'è una scatola di proiettili 5.56. Ovvio che stona, ma se non ci fosse stata e si fossero esauriti i colpi nello scontro precedente, e si fosse fatto quicksave, come si sarebbe finito il gioco? Sarebbe stato impossibile! Quindi, anche se ti gratti la testa, raccogli i colpi, spari, fuggi e concludi.

keison ha detto...

proprio ieri mi chiedevo perchè qualcuno mi ha lasciato (perchè era chiaramente per me) quella bibita salutare nelle fogne di silent hill.

Avion ha detto...

Ora che ci penso, nel film degli "uomini straordinari" avevo trovato due cose ben più ridicole dell'uomo invisibile che scorrazza nudo per il polo: il fatto che a Venezia ci fosse il Carnevale IN OTTOBRE, e che un mostro tecnologico immenso come quel Nautilus non solo potesse navigare i canaletti veneziani, ma passasse del tutto inosservato.

rae ha detto...

Io mi ricordo un buona gestione dell avvistamento da parte delle guardie in commando (gioco ch poi aveva altri difetti in topic, tipo il fatto che uno leggeva e l altro scriveva ma vabbhe).

Se venivi avvistato e riuscivi a far perdere le tue tracce cmq scattva un allarme generale e arrivavano un delirio di guardie rendendo de facto il gioco quasi impossibile. pero' era frustrante e implementabile solo in un ambiente controllato come le mappe di commando. Inserire qualcosa del genre in un videogame è tuttora dovuto a unlimite tecnico della tecnologia.

Io credo che a volte quelli che noi pensiamo essere limiti narrativi siano cmq limiti tecnologici. Se è vero che puoi trovare un escamotage migliore dei medipack non è ancora possibile soprassedere ai corridoi invisibili. è vero anche che i veri maestri riescono a metterti i muri invisibili senza che te ne rendi conto (vedi quel capolavoro di half life).

Fabrizio ha detto...

Max Payne, con tutte le pallottole e gli antidolorifici che si prende, dovrebbe addormentarsi come un sasso.

SBONK!
"Ehi, Max! Maaaaaaax!!"

Fab

JenaPlissken ha detto...

Penso che la sensazione di fastidio provata da rrobbe derivi in buona parte dal fatto che il videogioco si è molto evoluto in termini tecnici e grafici ma in termini di gameplay l'evoluzione è stata de facto minima,se c'è stata.Anzi,in molti titoli vedo un'involuzione: giochi facilissimi,brevi,rafazzonati...certo,per fortuna ci sono moltissime eccezioni,ma il trend oramai mi sembra questo.Del resto si sa che il mass market distrugge tutto. :)
Un buon esempio di quanto questa asimmetria possa essere fastidiosa si trova,ad esempio,in doom3 dove meccaniche di gioco divertentissime,ben implementate e ancora valide come quelle di doom stonino con una veste tecnico/grafica nuova.

Greg ha detto...

quoto Jena in ginocchio.
dice una cosa ovvia ma cazzo la dice e spero la ripeta più volte visto che tutti se la dimenticano.

LA GRAFICA NON FA UNA PIPPA SE MANCA L'IDEA LUDICA. A CHE MI SERVE L'IPER REALISMO SE SCHIACCIO I TASTI E SUCCEDONO SOLO STUPIDAGGINI!?!?!?


torniamo a giocare a streets of rage!

Artan ha detto...

L'ho letto con interesse e mi e' piaciuto, ma non essendo un appassionato di giochi (giusto un po') non so se e quanto se ne fosse gia' parlato.

Giangidoe ha detto...

OT:
Probabilmente lo sapevi già -e può sembrare la classica news da nerd-, ma vi recita anche un tuo "idolo" ;)

http://www.repubblica.it/2006/08/gallerie/spettacoliecultura/star-trek-porno/1.html

Avion ha detto...

Streets of Rage 1 e 2... Quante ore perse.
Quasi come con i vari Sonic.

il decu ha detto...

Infatti LOST m'ha sempre fatto schifo.


...così, volevo dire qualcosa.