10.4.09

[ANATOMIE COMPARATE] Hey, Vasquez! Ti hanno mai scambiato per un uomo? No. E a te?

Detesto iniziare un articolo con delle premesse ma, in questo caso, è inevitabile:
questa rubrica non è sede per le recensioni. Qui, in linea generale, si esaminano gli strumenti del media videogioco, comparandoli con quelli di altri media come la letteratura, il cinema e i fumetti. Se mi capita di parlare nello specifico di un gioco è perché quel gioco, per qualità o deficienze, si è fatto notare in maniera particolare sotto questo punto di vista.
Quindi, la ragione per cui tra poche righe mi troverò a stroncare Killzone 2 non ha nulla a che spartire con la sua realizzazione tecnica (peraltro impeccabile) o con le sue solide dinamiche ludiche. In compenso mi accanirò sulla sua storia, sui suoi personaggi, sui dialoghi e sulla visione artistica che sta alla base di tutta l’opera dei Guerrilla.
Partiamo da quest’ultimo punto, che poi è l’aspetto più grave e deludente.
Molte cose negative si possono dire sulla Sony degli ultimi anni ma nessuna di queste riguarda la bontà del pezzo di hardware che hanno commercializzato sotto il nome di Playstation 3. Il monolite nero della SCEI è una macchina il cui potenziale, probabilmente, non è ancora stato sfruttato a fondo e il motore grafico di Killzone 2 lo sta a dimostrare con tonnellate di poligoni, modelli dettagliati e scenari piuttosto vasti, texture discrete, tanti effetti particellari, tanto motion blur e via dicendo. Peccato che tutto questo serva a muovere uno degli scenari futuribili più sciatti e privi di personalità che mi sia mai capitato di vedere. Elghan è un pianeta grigio e smorto e la sua capitale, Pyrrhus, è un posto che potrebbe ricordare, vagamente, la Berlino della seconda guerra mondiale se non fosse che, di quella Berlino, gli mancano il fascino, l’arte e l’architettura. Le forze terrestri della ISA sono dei banalissimi soldati, molto simili a quelli odierni, con armi altrettanto comuni. Le forze Helghast, invece, sono decisamente più affascinanti (e infatti sono usate come simbolo per promuovere il gioco)... peccato solo che siano uno “omaggio” (ma lo si potrebbe anche definire plagio) alla Kerberos Saga di quel genio di Mamoru Oshii (se non ci credete, fate una ricerca attraverso Google Immagini e divertitevi a trovare le differenze). C’è però da dire una cosa a discolpa dei Guerrilla: quando provano a inventare qualcosa di nuovo, ottengono risultati peggiori di quando si limitano a riproporre cose già fatte da altri e l’esempio più esemplificativo di questo aspetto è il geniale concept per i mezzi da sbarco aerei delle forze terrestri che hanno ideato. A chi potrebbe venire in mente di costruire degli aerei per il trasporto truppe in cui i soldati sono costretti a stare sul tetto, senza cinture di sicurezza e aggrappati a una ridicola ringhiera, esposti agli elementi e al fuoco del nemico e di sicuro intralcio per le manovre del pilota (che certo non si può sbizzarrire sapendo che una cabrata brusca potrebbe sbalzare uno dei suoi compagni fuori del veicolo, a centinaia di metri dal suolo)?
Risposta A) a un bambino di sette anni. Risposta B) a un sadico. Risposta C) a Homer Simpson. Risposta D) a un gruppo di programmatori olandesi ubriachi.
Ma se Sparta piange, Atene non ride. E se il concept design di Killzone 2 è mediocre, quando non ridicolo, le vere note dolenti arrivano sul fronte della scrittura.
Le vicende del gioco si aprono su queste note: gli umani, dopo aver subito l’attacco degli alieni cattivi nei primi capitoli della serie (di cui Killzone 2, sembrerà strano, rappresenta il terzo atto), hanno deciso che è ora di rifarsi e stanno invadendo il pianeta nativo dei cattivoni. Le cose però vanno male e la nostra squadra, dopo un atterraggio di emergenza, si ritroverà a doversi aprire il cammino a piedi fino al cuore del nemico.
Mi ricorda qualcosa.
Fanteria dello spazio, direte voi. E sì, è vero, ma al romando di Heinlein si è rifatta praticamente tutta la fantascienza bellica moderna e io avevo in mente qualcosa di decisamente più attinente con i videogiochi e gli FPS.
Quake II.
Anche nell’ormai vetusto capolavoro della ID, infatti, le premesse per dare il via all’azione erano esattamente le stesse, con la sola differenza che in Quake II ci si ritrovava a impersonare un soldato senza nome, senza volto e solo, mentre in Killzone 2 abbiamo un nome da calciatore ucraino, un taglio di capelli da idiota e un mucchio di compagni. E, a proposito di questi ultimi, credo che si sia battuto un record: ero fermamente convinto che non si potessero ideare personaggio più fastidiosi di Dom e della squadra Delta di Gears of War 2 ma i ragazzi di Guerrilla mi hanno dimostrato che è possibile. In tutto Killzone 2 non c’è nemmeno un personaggio di cui vi prenderete la briga di ricordare il nome o di cui vi fregherà qualcosa. L’unico elemento per cui i vostri alleati si distingueranno sarà per le loro noiosissime linee di dialogo e per l’insopportabile piagnucolare con cui invocheranno le vostre cure quando verranno feriti. Favore che, peraltro, si guarderanno bene di restituirvi nel caso foste voi quello a necessitare di un medico (e almeno in questo, il vecchio Dom era una infermiera provetta). In sostanza, giocare a Killzone 2 è stata per me un’esperienza surreale perché proprio per tutta la durata del gioco non ho fatto altro che chiedermi come si possano impiegare quattro anni per sviluppare un gioco, spendere milioni di dollari per produrlo, puntare così tanto su di lui per far vendere la propria macchina... e poi fare un lavoro così sciatto e mediocre sotto il punto di vista del design e della scrittura. Sul serio, non me lo spiego. Voi avete mica qualche idea?

Un Helghan di KZ2.

Un Kerberos di Oshii.