3.11.09

Fumetti Digitali -terza parte-

Appurata quindi la necessità di un fumetto digitale, alla luce dell'offerta attualmente presente sul mercato, possiamo iniziare a fare qualche considerazione.
La prima cosa che appare evidente è che, per il momento, il passaggio dal formato "analogico" del fumetto a quello digitale è piuttosto invasivo e traumatico, molto più invasivo e traumatico di quanto è stato (e sarà), per altri media.
Fruire una canzone attraverso un file MP3, non altera in nessuna maniera la canzone in quanto tale, alla stessa maniera guardare un film scaricato in formato digitale non cambia il linguaggio del film. Nemmeno leggere un libro su uno schermo cambia lo stile di scrittura del testo.
Certo, un MP3 non ha la qualità musicale di un pezzo non compresso e di sicuro vedere un film sullo schermo di un computer o di qualche dispositivo portatile non rende al massimo l'esperienza... ma sono compromessi tutto sommato accettabili.
Un fumetto trasportato in formato digitale, invece, viene piegato alle necessità del dispositivo su cui è destinato a essere fruito e questa variazione ne altera (anche in maniera sostanziale) il linguaggio.
Certo, ci sono delle eccezioni: i file CBR non alterano in nessuna maniera la tavola a fumetti però, siamo sinceri, gli attuali dispositivi non premiano affatto questa soluzione. In primo luogo perché leggere sullo schermo di un computer è sempre piuttosto complicato (è stancante per gli occhi e scomodo) e poi gli schermi dei computer hanno uno sviluppo orizzontale mentre, la maggior parte dei fumetti, ha uno sviluppo verticale. E anche passando i file CBR su dispositivi come Iphone, Ipod Touch o tablet di vario tipo, le cose non migliorano di tanto perché ingrandire le vignette e navigare all'interno della tavola è una questione piuttosto macchinosa. Nemmeno i giapponesi, che della vendita di comics digitali sono i pionieri, sono riusciti a trovare una maniera comoda e appagante per mantenere inviolata la struttura della tavola e, allo stesso tempo, garantire la stessa comoda fruizione del fumetto tradizionale.

Le cose vanno molto meglio quando i fumetti sono espressamente concepiti per il digitale, tenendo conto delle proprietà delle piattaforme su cui andrà a girare e sviluppando un linguaggio coerente intorno a esse. Il problema però è che, in questo caso, si perde la possibilità di convertire i cataloghi fumettistici già esistenti (e di rivenderli).

Quindi, per il momento, le soluzioni sono tre:

- mantenere integra la forma e il linguaggio del fumetto, rendendo però scomoda la sua fruizione e quindi poco popolare il prodotto (la soluzione scelta dai file CBR e dalla maggioranza delle case editrici giapponesi).

- alterare il fumetto, aumentandone la fruibilità sulle nuove piattaforme ma stravolgendone il linguaggio (la forma scelta dalla Disney, da Comixology e dalla maggior parte dei grandi gruppi editoriali).

- sviluppare fumetti nuovi in base alle necessità delle nuove piattaforme (come fatto da Coreingrapho).

Tutto qui?
No.

Ne parliamo nella quarta parte.