26.2.09

Mantova Comics & Games


Queste sono le occasioni che avrete di incontrarmi alla fiera del fumetto di Mantova.
Gli appuntamenti iniziano da sabato ma io sarò in fiera da venerdì.

sabato 28 febbraio, ore 14.30-16.30: la narrazione interattiva. panel sul videogioco con Marco Accordi Rickards.

domenica 1 marzo, ore 11.00-12.00: Roberto Recchioni e il pop. Il nuovo scrittore di Dylan Dog vi svela tecniche e trucchi del mestiere.

domenica 1 marzo, ore 12.30-13.30: panini presenta le novità planet manga e panini comics.

domenica 1 marzo, ore 14.00-15.30: girls on writing.

Per il resto, penso che mi potrete trovare allo stand BD, a quello Panini o in giro a cazzarare.

[ANATOMIE COMPARATE] E' tutto un magna-magna

E’ tutto un magna magna
Osservare MadWorld, l’annunciata killer application per Wii, made in Sega, fa uno strano effetto per chi, come me, ha sempre vissuto di pane e videogiochi.
Partiamo dalle basi. La scuola del fumetto americano affonda le sue radici in autori seminali come Alex Raymond, Will Eisner, Jack Kirby e Milton Caniff. A Caniff, in particolare, si deve un particolare approccio al disegno e alla sintesi, tutto basato sul contrasto del bianco e del nero. Questo approccio derivava da un attento studio dell’illuminazione dei noir cinematografici americani che, a loro volta, prendevano spunto dal cinema espressionista tedesco.
A Caniff si sono ispirati molti grandi autori di fumetti a lui successivi come Alex Toth, lo spagnolo Jordi Bernet, , l’italico Hugo Pratt e il sempre americano Jim Steranko (che, inzialmente, si rifaceva maggiormente a Jack Kirby) e molti, molti altri. Lo stile di Caniff venne quindi declinato ed elaborato da questi autori di diversa provenienza e bagaglio culturale, nelle maniere più diverse. Divenne elegante e freddo, nelle tavole di Toth, caldo e violento nel lavoro di Bernet, romantico e sintetico nelle pagine di Pratt, matematico e psichedelico in quelle di Steranko. E proprio Steranko (che, tra le altre cose, è l’ideatore dell’aspetto di Indiana Jones), con le sue due grafic novel Atmosfera Zero e  Chandler: Red Tide, è la fonte d’ispirazione (raramente citata) principale per Frank Miller e il suo Sin City. L’opera di Miller, a sua volta, viene fortemente omaggiata (ma, all’epoca, Miller parlò di plagio bello e buono) da Jim Lee quando diede vita alla serie di Deathblow per la Image comics. A sua volta, il personaggio di Deathblow è stato tenuto ben presente dai ragazzi della Epic mentre progettavano il loro Gears of War, tanto è vero che Macus Fenix è praticamente identico (armatura a parte) alla creature di Jim Lee. E adesso che la Sega ha dato vita a MadWorld questo pazzo corto circuito di rimandi culturali, citazioni e plagi, si chiude... perché MadWorld sembra un Gears of War disegnato con lo stile che Miller usa per realizzare le sue storie di Sin City. Quindi, riassumendo, il percorso è questo: MadWorld è un gioco della Sega, sviluppato dallo studio giapponese Platinum Games. Quelli della Platinum si sono rifatti a Gears of War e Sin City (il fumetto). Gears of Wars si è rifatto a Deathblow che, a sua volta, derivava sempre dal fumetto di Miller. Sin City si è rifatto all’opera di Steranko. Steranko ha preso le mosse dal lavoro di Milton Caniff (tra gli altri). Caniff si è rifatto al cinema noir americano sul genere di quello di Howard Hawk. Howard Hawk si è rifatto all’espressionismo tedesco. La cosa bella è che, una volta che MadWorld sarà uscito, davvero in pochi sapranno quali sono le vere origini della sua estetica (dubito che persino i suoi sviluppatori la conoscano fino in fondo) e tutti si limiteranno a dire che quel gioco somiglia a Sin City e a nessuno verrà in mente di collegarlo a Il Gabinetto del Dottor Caligari di Robert Wiene. Il che è un peccato perché, quando si parla del cinema espressionista tedesco si fa sempre una gran bella figura nei salotti buoni della cultura. Le motoseghe sporche di sangue, gli assassini psicotici e le pupe svestite e omicide, invece, di solito fanno scattare le solite discussioni, trite e ritrite, sulla violenza nei videogiochi.
Comunque sia, con questo lungo discorso mi premeva sottolineare come l’arte si sia sempre influenzata e contaminata e che i videogiochi ormai fanno parte del processo. Forse davvero quelli di Platinum Games non hanno la più pallida idea di chi siano Steranko, Caniff e Murnau, e forse l’aspetto e le tematiche del loro gioco sono derivate esclusivamente dal cavalcare le mode del momento, ma anche le mode del momento nascono da qualche parte e, di solito, è un luogo più lontano di quanto si possa pensare. Il videogioco ormai fa pienamente parte di quell’ecosistema che comprende il cinema, la letteratura, la musica e l’arte in generale e come un legittimo cittadino di questo villaggio ha il diritto di essere trattato con la stessa dignità di tutti gli altri e il dovere di sviluppare un linguaggio proprio e peculiare, senza scimmiottare quello degli altri media, o copiarne pedissequamente gli stilemi narrativi, registici o grafici.
In conclusione, per quanto MadWorld possa sembrare figo e visivamente interessante, di fatto non è che il segno tangibile di come tanti, troppi creativi nell’ambito videoludico, abbiano ancora dei forti complessi di inferiorità nei confronti dei loro cugini degli altri media (e da qui nasce l’emulazione) e troppo poco rispetto per l’altrui lavoro (e da questo scaturisce il plagio).

IL GABINETTO DEL DOTTOR CALIGARI

IL GRANDE SONNO

STEVE CANYON

CHANDLER: RED TIDE

SIN CITY

DEATHBLOW

GEARS OF WAR

MADWORLD

24.2.09

USCITO!

Nelle fumetterie è già disponibile.
Nelle edicole dovrebbe arrivare dopodomani.
Nel frattempo, sul sito ufficiale della Panini è disponibile una preview online.
La trovate QUI
Smaltisco la soddisfazione di aver visto conclusa questa miniserie e posto qualche riflessione a freddo sulle cose ben fatte e quelle fatte meno a modo.

22.2.09

Evvabè, fatevi due risate alle mie spalle.


EDIT: il comunicato stampa è stato modificato, ergo, la discussione qui sotto non ha più molto senso.


Dunque... di solito, quando in giro si vedono QUESTE cose, sono io il primo a prenderle per il culo.
Ma che succede quando io stesso sono il protagonista di una roba così?
La questione non è l'opportunità, o meno, di partecipare a un evento del genere: sarà probabilmente una cosa interessante e animata, anche perché le ospiti sono tutte persone intelligenti, con un carattere spigoloso e non prive di piglio polemico.
Il punto è come sta venendo promosso.
La retorica del comunicato stampa (che sembra un estratto da "Essere Donna Oggi" de gli Elio e le Storie Tese) e i toni parossisticamente enfatici utilizzati, danno a questo incontro l'alone di pura spazzatura mediatica.
Vabbè, visto che, a detta del manifesto sono un "acuto osservatore e grande interprete della cultura pop" (oltre che una rockstar), mi permetto d'osservare che la comunicazione utilizzata da quelli di Mantova, in questo caso si è rilevata fallace e ha prestato il fianco a facili sfottò e critiche (che sono puntualmente arrivate, giustamente).
A margine, mi prendo pure l'appunto mentale di stare più attento e seguire più da vicino la maniera in cui verrà speso il mio nome, in futuro.

Detto questo, spero che (nonostante la promozione), qualcuno di voi si farà vedere a questo incontro perché penso che sarà divertente.

p.s.
per gli organizzatori di Mantova: sapete che amo la vostra fiera e ho grande stima dell'impegno che ci mettete. Non è con cattiveria che vi faccio questo appunto ma, sinceramente, far finta di nulla sarebbe stato fin troppo ipocrita per uno che, come me, ha sempre amato mettere all'indice un certo tipo di atteggiamento.

p.p.s.
Non si possono citare gli Elio e poi non metterci un video a corredo.

HADOKEN! HADOKEN! SHORYUKEN!

Mi fa male il pollice sinistro e ho sfasciato un joypad della 360, schiantandolo sul pavimento.
Non mi succedeva da un sacco di tempo.

Inutile starci a girare intorno: l'assenza negli ultimi giorni dipende, in larga parte, dall'uscita di Street Fighter IV e dal fatto che a me, questo nuovo capitolo della serie made in Capcom, m'ha fatto lo stesso effetto di una madeleine proustiana, riportandomi indietro ai pomeriggi passati con gli amici (ciao Fabio!) a smerigliarci i pollici sulla meravigliosa conversione di SF II per Super Nes.
Su SF II sono cresciuto e, probabilmente, è il gioco che ho giocato di più in senso assoluto (insieme a CounterStrike).
Il fatto è che, per me, la saga di Street Fighters è più di una serie di giochi, è una metafora della vita, una disciplina... una via.
Capirete quindi che, l'uscita di un nuovo capitolo, mi avesse caricato tanto di aspettative quanto di timori.

Facciamola rapida: SF IV è un passo indietro rispetto agli esasperati tecnicismi del terzo capitolo ma, non per questo, è un gioco meno profondo o coinvolgente e anzi, riporta il coinvolgimento ai fasti dell'epoca d'oro di questa serie.
L'aspetto più appariscente è sicuramente quello grafico, l'unico in cui la Capcom ha osato davvero, con uno stile visivo innovativo e estremo. Purtroppo, il lavoro egregio fatto sui personaggi non trova piena corrispondenza in quello fatto per gli scenari, tutti realizzati piuttosto bene dal punto di vista tecnico-artistico, ma decisamente carenti di fascino.
La rosa dei combattenti è piuttosto ampia e racchiude tutti i personaggi classici del secondo capitolo e alcune facce nuove (piuttosto interessanti anche se non imprescindibili). I temi musicali sono carini ma nulla per cui strapparsi le vesti. Bella invece la canzone che fa da tema al gioco (quella che sentite nel video postato qui sotto).
Per il resto, le meccaniche di gioco sono quelle consolidate dal secondo capitolo, con alcune piccole aggiunte che conferiscono un maggiore tatticismo ai combattimenti. La giocabilità di SF IV è massiccia, impietosa e esigente. Avvicinarsi a questo gioco con superficialità o trattandolo come un passatempo è del tutto inutile: il processo di apprendimento (partendo da zero) è lento e doloroso e solo i forti e determinati otterranno risultati soddisfacenti.
Oltretutto, nella modalità singleplayer quelli della Capcom hanno ideato quello che è probabilmente il più fetido e bastardo boss di fine gioco di ogni tempo che rappresenterà un ostacolo snervante per chiunque, anche per i giocatori esperti.
Quello che però è l'aspetto più interessante in assoluto di questo nuovo capitolo di SF è la modalità multiplayer su internet, arricchita da una classifica mondiale e da un impietoso sistema di punteggi che funziona (grossomodo) come la classifica ATP del tennis. Questo significa che, sconfiggendo giocatori più alti in classifica rispetto a noi, riceverete un sacco di punti, ma perdendo contro giocatori più in basso, ne perderete un sacco. Un meccanismo semplice che però carica ogni partita classificata di enorme importanza.
In conclusione, io sono un fan della serie, nostalgico e fazioso... ma per me questo SF IV è il picchiaduro che ho sempre desiderato.
Il Dojo è riaperto... se volete vedervela con me a colpi di Hadoken e Shoryuken, la mia gamer tag è "Il Nemico".
Ci si vede sulla strada dell'onore!

18.2.09

Kindergarten.

Mi chiama Betta (anche conosciuta come TSUNAMI).

- Ciaaaooooo

- Ciao, Betta... che succede?

- Perché dovrebbe essere successo qualcosa?

- Perché non mi chiami mai quando sei serena...

- No... ti volevo raccontare che oggi sono andata a fare spese con mia madre a Mondo Convenienza...

- Uh... e che hai comprato?

- L'arredamento per una stanza da bambini.

- ...

- Che c'è?

- Betta, sei mica incinta?

- No.

- E allora...?

- Cosa? Che c'è di strano?!

- C'è di strano che, normalmente, la gente non compra una stanza per bambini se non ne ha bisogno... se proprio gli avanzano i soldi si compra un computer nuovo, una macchina, una escort...

- E' che era in super offerta... mamma ha detto che non potevamo lasciarcela sfuggire!

- Scusa ma dove li metti questi mobili?

- Nello studio.

- Cioè, mi stai dicendo che adesso il tuo studio è una stanza per un bimbo di quanto, dodici anni?

- Dai sette ai dieci. Ho pure l'armadio a ponte!

- Praticamente un kindergarten...

- Salute!

- Sigh... hai preso anche il box bimbi?

- No. Ma ho l'attaccapanni fatto a forma di matite colorate.

- Scusa Betta, non ti ho sentito bene...

- Il cellulare?

- No, il rumore del tuo orologio biologico.

I'll be back.

E' ufficiale: Arnold Schwarzenegger è nel cast di The Expendables.
Interpreterà se stesso.
Il ruolo sarò probabilmente poco più di un cameo, ma chi se ne frega... qui si fa la storia del cinema.
Tra le altre cose, è la prima volta che Arnie e Sly si incontreranno sul grande schermo.

17.2.09

I Racconti del Vascello Nero

Mentre l'eccitazione per l'arrivo di "Watchmen" sul grande schermo continua a crescere (sarò un maranza... ma io a questo film ci credo), comincia anche a mostrarsi la sua "appendice", ovvero il cartone animato "Tales of The Black Freighter".
Quelli che hanno letto "Watchmen" sapranno di cosa sto parlando, per tutti gli altri la faccio rapida:
nella storia di Alan Moore c'è un personaggio che sta leggendo un fumetto di pirati. Le tavole di questo fumetto si intersecano con quelle della storia principale, aggiungendo un ulteriore livello di lettura a tutta l'opera.
Nel film, la parte dedicata ai fumetti non ha trovato posto... ma lo troverà su un DVD (che dovrebbe essere commercializzato in concomitanza con l'uscita del film) in una versione a cartoni animati.

Sembra una vera figata.

Ciao Walterino.

Walterino se ne va.
E meno male, aggiungerei.
Ma, nel segno della sua completa inettitudine, ha deciso di dare le sue dimissioni, e quindi catalizzare l'attenzione dei media, proprio nel giorno in cui Mills, consulente estero per Finivest per la finanza estera inglese, è stato condannato a 4 anni e sei mesi per corruzione. Notare che Mills operava per conto di Silvio Berlusconi. Il processo al nostro premier però, è sospeso in attesa che la consulta decida sul nodo Alfano. Ovviamente, la notizia della condanna di Mills è del tutto offuscata dalle dimissioni di Veltroni.
Complimenti Walter, sei sempre stato un grande.

Vogliamo ricordarti così:

Post_it

Post-It, giusto per ricordarvi alcuni blog che meritano di essere seguiti:

Partiamo con Coreingrapho, ultima (o prima) frontiera del fumetto italiano sulla rete. Makkox e Flaviano, in attesa dei rinforzi, si stanno scatenando. Da leggere e amare.

Passiamo a "Proeliator", il blog di Nebo, uno dei membri dei Genoma. Nebo è figo, simpatico e scrive benissimo. E' negro, ma non facciamogliene una colpa, ok?

Bonny-Ed è tornato e sembra in gran forma. Anche il suo stile di disegno migliora, mese dopo mese. Insomma, vale la pena seguirlo. Lo trovate QUI.

Emiliano Mammucari è una delle mani più belle e eleganti dell'attuale panorama fumettistico italiano. Il suo blog è pieno di di bella roba.

Cazzo, quasi mi scordavo di quel maledetto di Evil Monkey Says... che è colpa sua se il mio mulo, ultimamente, è sempre carico di strana roba proveniente dall'oriente e non di sano porno.

E dimenticavo pure "I 400 Calci", meraviglioso blog cinematografico.

16.2.09

Prendere sul serio il proprio lavoro.

Il ministro Zaia ha affermato che per mettere uno stop all'ondata di stupri che pare dilagare, la soluzione più efficace sarebbe la castrazione chimica. Del resto, c'è da aspettarselo visto che è il ministro delle politiche agricole e che con prodotti chimici e diserbanti vari ci deve avere a che fare. Resta da capire perché Zaia abbia sentito di avere il merito per esprimersi in questa questione visto che il suo campo di competenza è tutt'altro.
Calderoli però, deve aver ritenuto che il concetto di "castrazione chimica" fosse troppo nebuloso per il popolo ignorante e quindi è intervenuto, anche in virtù del suo ruolo di ministro delle semplificazioni e ha così affermato:
"altro che castrazione chimica... in certi casi ci vuole la castrazione CHIRURGICA!"
Ha poi aggiunto che questa pratica (la castrazione chirurgica) sarebbe "una buona terapia medica per reprimere l'istinto sessuale"
In effetti, quella di Calderoli è una efficace semplificazione del concetto espresso da Zaia.

p.s.
A questo punto, perché non assumiamo lui come prossimo ministro alla giustizia?
Come dite? Queste boutade sono solo dei squallidi tentativi di cavalcare l'emotività del momento e guadagnare consenso popolare? Sapete una cosa? Speriamo che sia così.

[RECE] Venerdì 13

Quando ti fanno fare il remake di un capolavoro come "Texas Chainsaw Massacre" ("Non Aprite Quella Porta") è ovvio che, indipendentemente da quanto tu possa fare un buon film, i paragoni saranno sempre impietosi.
Immagino quindi che Nispel avesse il cuore decisamente più leggero quando si è dovuto cimentare con la serie di "Venerdì 13", visto che nessun capitolo della saga originale si è mai distinto per una particolare qualità (anzi).
E infatti, questo nuovo capitolo delle vicende di Jason, a conti fatti è il miglior film di tutta la serie... resta da vedere se questo lo qualifichi come un buon film in quanto tale.
Lo script è più che discreto e risolve con eleganza la necessità di bypassare in fretta le vicende del primo film originale (in cui Jason non appariva) per poi gettarsi a testa bassa nei topoi della serie: Nispel è bravo a omaggiare la squallida estetica dei film originale di Sean S. Cunningham e dei suoi seguiti ma, rispetto al remake di "Texas Chiansaw Massacre", ci mette meno cuore e passione e, stranamente, sceglie una strada realistica nel rappresentare Jason, non calcando per nulla sulla sua dimensione di mito.
Sostanzialmente, tutto quello di buono che Nispel riesce a mettere in scena si consuma nella prima mezz'ora di film, il resto è ordinaria amministrazione di un ordinario slasher americano.

[RECE] Il Curioso caso di Benjamin Button

Inizia come "Big Fish", in mezzo c'è una versione estesa e non divertente di "Forrest Gump", finisce come uno spot dell'Adidas.
Inutile polpettone raccatta oscar, troppo lungo e troppo facile per essere di un minimo interesse.
Durante tutta la proiezione poi, mi sono indignato per il plagio delle script nei confronti di "Forrest Gump" (in particolare le meccaniche narrative dei rapporti sentimentali), per poi tornare a casa e scoprire che lo sceneggiatore è lo stesso.
Dalla noia totale si salvano la sempre più elegante regia di Fincher, alcuni ottimi dialoghi e il sapiente uso degli effetti speciali.
Ah, sì... anche la ragazzina rossa promette bene.

13.2.09

EVERSIONE! EVERSIONE!

I sistemi si cambiano da dentro perché le rivoluzioni portano sempre a una restaurazione.
Invece, se il sistema me lo smonti dall'interno, se me lo rendi fragile, se lo privi della sua legittimità e se sei tanto bravo da non farti scoprire e, anzi, mi manipoli l'informazione per farmi credere di stare facendo l'esatto contrario... allora, poi, puoi farlo cadere quel sistema e ricostruirlo come meglio credi.
L'eversivo che arriva a un risultato non è quello per strada con un mattone in mano... ma è quello che si infiltra negli organi di potere e li sovverte.
"Forza Italia", in questo senso, è la più efficace forza eversiva che l'Italia abbia mai visto.
Nulla si sta salvando dal loro operato: la costituzione, le alte figure dello stato, la legge, la magistratura, lo stesso sistema politico... persino il dissenso è strumentalizzato e utilizzato per un obiettivo finale che non è altro che un colpo di stato, silenzioso e invisibile.
E in fondo, tutto torna, no?
Dalla corrente più edonista e creativa del '77, passando per il programma della P2, fino alla Publitalia di Dell'Utri, sembra emergere un piano preordinato e perfettamente applicato che ci ha portato all'oggi e all'adesso. Tutto era stato previsto, tutto era stato controllato.
A parte internet.
Perché internet non lo si poteva prevedere.
E allora bisogna correre ai ripari, anche a brutto muso.

«Art. 50-bis.
(Repressione di attività di apologia o istigazione a delinquere compiuta a mezzo internet)

1. Quando si procede per delitti di istigazione a delinquere o a disobbedire alle leggi, ovvero per delitti di apologia di reato, previsti dal codice penale o da altre disposizioni penali, e sussistono concreti elementi che consentano di ritenere che alcuno compia detta attività di apologia o di istigazione in via telematica sulla rete internet, il Ministro dell'interno, in seguito a comunicazione dell'autorità giudiziaria, può disporre con proprio decreto l'interruzione della attività indicata, ordinando ai fornitori di connettività alla rete internet di utilizzare gli appositi strumenti di filtraggio necessari a tal fine.

2. Il Ministro dell'interno si avvale, per gli accertamenti finalizzati all'adozione del decreto di cui al comma 1, della polizia postale e delle comunicazioni. Avverso il provvedimento di interruzione è ammesso ricorso all'autorità giudiziaria. Il provvedimento di cui al comma 1 è revocato in ogni momento quando vengano meno i presupposti indicati nel medesimo comma.

3. I fornitori dei servizi di connettività alla rete internet, per l'effetto del decreto di cui al comma 1, devono provvedere ad eseguire l'attività di filtraggio imposta entro il termine di 24 ore. La violazione di tale obbligo comporta una sanzione amministrativa pecuniaria da euro 50.000 a euro 250.000, alla cui irrogazione provvede il Ministro dell'interno con proprio provvedimento.

4. Entro 60 giorni dalla pubblicazione della presente legge il Ministro dell'interno, con proprio decreto, di concerto con il Ministro dello sviluppo economico e con quello della pubblica amministrazione e innovazione, individua e definisce i requisiti tecnici degli strumenti di filtraggio di cui al comma 1, con le relative soluzioni tecnologiche.

5. Al quarto comma dell'articolo 266 del codice penale, il numero 1) è così sostituito: "col mezzo della stampa, in via telematica sulla rete internet, o con altro mezzo di propaganda".»


Sorvoliamo sul fatto che un decreto del genere viene applicato solo in Birmania e in Cina.
Evitiamo pure i soliti cori anti-berlusconiani.
Esaminiamo solamente, per un attimo questo decreto e riflettiamo su alcuni dettagli.

Che senso ha fare un nuovo decreto e istituire un nuovo sistema di controllo quando l'Italia ha già un sistema di controllo e un organo per farlo rispettare?
Oggi, se un blog, un forum o un servizio come YouTube e Facebook ospitano dei contenuti ILLEGALI, basta segnalare la cosa alla Polizia Postale. A quel punto la Polizia Postale si prenderà carico di entrare in contatto con chi ospita questi contenuti e chiederà di rimuovere quei contenuti mentre provvederà agli accertamenti del caso.
Fila no?
Cosa cambia con questo decreto?
Che non tocca i fornitori di servizi ma i fornitori di connettività internet, che diventano responsabili di come internet viene usato.
In sostanza, prima, se un sito, un blog o un qualche servizio come YouTube e Facebook ospitavano contenuti illegali, venivano raggiunti dalla richiesta di eliminare quei contenuti. Adesso, con questo decreto, a ricevere quella richiesta, sarà il provider internet che fornisce la connetività e lo spazio a quei servizi.
In sostanza, è come dire che lo stato fa chiudere la "Beretta Italia" ogni volta che una pistola prodotta dall'azienda di Brescia viene usata per un crimine. O sospende l'erogazione del gas a tutt'Italia a causa di un suicidio.

Adesso però, siamo realistici: questo decreto non potrà mai essere applicato in senso assoluto.
Internet è, semplicemente, troppo vasta. Basti pensare a Google. Google: ospita nella sua cache la copia di tutti i siti raggiungibili da esso. Ergo, al pari di Facebook, è colpevole di ospitare anche l'inifinito numero di siti illegali che sulla rete trovano posto. Nemmeno la piattaforma su cui questo blog è ospitato potrebbe sopravvivere per più di cinque minuti se questo decreto fosse applicato realmente e in maniera concreta. Applicare in maniera capillare questo decreto significherebbe chiudere l'italia fuori da internet fino ad ulteriori accertamenti. Una semplice assurdità.

Ma allora a cosa serve questo decreto? Ad avere uno strumento molto potente con cui mettere a tacere, in caso di bisogno, le voci scomode. Ma non solo... serve anche a castrare lo crescita che internet sta avendo in Italia e che sta andando a discapito di mezzi di comunicazione tradizionali (e controllati) come la televisione. Ricordate la causa che Mediaset sta montando contro YouTube? Ecco, questo è lo strumento che gli permetterà di vincere.
Tutto qua.
In fondo non è poi così grave, no?


Questa è l'intervista di Alessandro Gilioli al sen. D'Alia (l'esecutore materiale che sta promuovendo questo decreto) e pubblicata su "L'Espresso"

A. Gilioli: Io volevo parlare di questo emendamento: innanzitutto, spieghi lo scopo e l'utilità.

D'Alia: L'emendamento introduce l'articolo 50 bis al pacchetto sicurezza, che consente al ministro dell'interno, su comunicazione dell'autorità giudiziaria che procede per delitti di istigazione a delinquere o apologia di reato, attribuisce al ministero dell'interno il potere di disporre che i fornitori di connettività alla rete internet utilizzino gli strumenti di filtraggio nei confronti di quei siti o social network che contenessero, diciamo, dichiarazioni e quant'altro connesse a queste ipotesi di reato.
Cioè, è una norma che serve a cominciare a intervenire nella regolamentazione di internet e questo nasce sostanzialmente dalle vicende che hanno riguardato Facebook, della comparsa su quel social network di gruppi inneggianti a Riina, Provenzano, alle Brigate Rosse eccetera.
E poiché non vi è alcuno strumento, nell'ordinamento, che consenta un intervento immediato qualora ovviamente si ravvisi un'ipotesi di reato, cioè qualora la magistratura stia indagando, il ministro dell'interno interviene con uno strumento di natura squisitamente cautelare che serve ad evitare che vi sia una moltiplicazione di questi siti o di queste manifestazioni illecite sulla rete.
Ovviamente, tutto questo avviene con la possibilità del ricorso all'autorità giudiziaria da parte degli interessati, e comunque attraverso una procedura di natura contraddittoria anche con i gestori dei siti a cui viene notificata una diffida ad oscurare o cancellare quelle parti che sono in contrasto con le posizioni citate.

A. Gilioli: Però, senatore, mi permetta di interromperla. La contestazione che viene fatta è proprio questa: io ho letto bene il suo emendamento, non si parla di cancellare le parti ma di oscurare il sito. Allora si dice: se c'è un gruppo su facebook che incita a Provenzano piuttosto che altre cose, gli effetti del suo emendamento non sarebbero cancellare quella pagina ma oscurare l'intero sito.

D'Alia: Ma mi scusi: se il gestore del sito non si fa carico di cancellare questi soggetti dal sito, è giusto che il sito venga oscurato. Il ministero diffida il gestore, il gestore poi ha due possibilità: o ottemperare e quindi cancellare dal sito i gruppi oppure non ottemperare. Se non ottempera si rende complice di chi inneggia a Provenzano e Riina quindi è giusto che venga oscurato.

A. Gilioli: All'interno di YouTube, per esempio, ci sono diversi video che potrebbero ricadere, forse, all'interno della tipologia da lei enunciata. Se YouTube non cancella quei video viene oscurato l'intero YouTube?

D'Alia: Secondo me si, certo.

A. Gilioli: Ancora un altro caso...

D'Alia: Le faccio un esempio: se su YouTube esce un video, come è successo e peraltro ci sono state diverse polemiche, in cui quattro ragazzi picchiano un loro coetaneo disabile - peraltro, in questo caso siamo in presenza della rappresentazione di un reato non è che siamo in presenza di una apologia: c'è la diretta o la riproduzione di un film in cui viene commesso un illecito penale - è giusto che un sito lo mantenga? Io credo di no.

A. Gilioli: Un altro caso: c'è una discussione online, nei siti, nei forum. Fra utenti del forum può capitare che ci si insulti o anche che ci si minacci. Lei questo lo ritiene una tipologia...

D'Alia: Se io minaccio qualcuno, lo minaccio nella realtà o su internet sempre un reato è.

A. Gilioli: Le faccio un'altra tipologia: io sono ipoteticamente autore di un blog. All'interno del mio blog qualcuno, tra i commentatori del mio blog, mi insulta, minaccia. Io che sono il blog master e quindi ritengo che sia giusto lasciare aperto il mio blog a ogni voce, comprese quelle che mi minacciano e mi insultano, non tolgo queste voci.
Anche in questo caso si rientra nella tipologia?

D'Alia: Guardi, rientrano tutte quelle ipotesi che sono previste dal codice penale nell'ambito dei delitti di istigazione a delinquere o disobbedire alle leggi. I delitti di apologia di reato, che sono previste dal codice penale o da altre disposizioni. Sono tutte ipotesi che sono ricondotte a fattispecie illecite, che sono già sanzionate nel codice penale e che quindi hanno la necessità di essere sanzionate in tutte le loro manifestazioni. Non è che cambia se io faccio un ciclostile con cui dico che Riina...

A. Gilioli: Scusi senatore, stiamo parlando dei commenti a un blog...

D'Alia: Guardi, i commenti a un blog non è che sono diversi: se in un commento a un blog io dico che le Brigate Rosse hanno fatto bene ad uccidere Moro, questa si chiama apologia di reato. Che io lo faccia sul blog, con un telegramma, su un bigliettino, con un comunicato stampa non cambia: sempre di reato si tratta e va perseguito, e va perseguito colui il quale se ne fa complice pubblicando queste porcherie, ivi compreso se è un gestore di internet tanto per essere chiari.
Io la penso in questo modo.

A. Gilioli: Senta senatore: lei è un frequentatore della rete?

D'Alia: Certo

A. Gilioli: Su facebook ci va?

D'Alia: No, su facebook vado poco perché mi indigna vedere su quel sito che si censurino le mamme che allattano i figli perché si ritiene esteticamente un fatto offensivo, antiestetico e poi si consenta a vari gruppi, ad esempio "Omaggio a Cutolo, chi è parente di pentiti infami e confidenti è pregato di non iscriversi a questo sito dedicato a Cutolo".
Io non ci vado perché questo sito che censura le mamme, come dichiara peraltro correttamente Articolo 21, e consente queste porcherie è un sito indegno, dal mio punto di vista.
Con tutto il rispetto per chi vi accede.

A. Gilioli: Lei è conscio del fatto che se in Italia si chiude YouTube e Facebook siamo peggio della Birmania?

D'Alia: Guardi, io non sono per chiudere né Facebook né YouTube: io sono perché Facebook e YouTube rispettino le vittime di mafia, del terrorismo e degli stupri.

A. Gilioli: E se non le rispettano?

D'Alia: Se non le rispettano non possono avere il rispetto dello Stato.

A. Gilioli: Quindi vanno chiusi.

D'Alia: E' evidente.





p.s.
una notarella:
non illudetevi che parlare di questa roba serva a qualcosa. Pezzi come questo, dato il contesto, non servono a una benemerita mazza perché parlano a gente che, grossomodo, già la pensa alla stessa maniera di chi lo ha scritto.

Video dell'Impact di Firenze

Sono partito bene, poi sono scivolato, come al solito, nel puro romanesco. La faccia di Matteo è meravigliosa.

Tanto non vi aspettate del buon gusto da me, no?

Grazie Nebo.

12.2.09

The Expendables

Da ragazzino avevo il sogno che, un giorno, avrei visto un remake della sporca dozzina con tutti gli action hero dell'epoca.
Un film con Arnold Schwarzenegger, Sylvester Stallone, Mel Gibson, Bruce Willis, Jackie Chan, Wespley Snipes, Jean-Claude Van Damme, Steven Seagal e via dicendo.
Ovviamente, riunire un cast del genere e gestirlo era una roba impossibile (specie all'epoca, in cui erano tutti, più o meno, sulla cresta dell'onda) ma mi piaceva fantasticarci lo stesso.

Gli anni sono passati, i fisici si sono appesantiti, gli incassi al botteghino sono calati... e i vecchi sopravvissuti della stagione degli action degli anni '80 e dei primi anni '90, hanno preso strade diverse.
Qualcuno è ancora in cima al mondo, qualcuno ha trovato dio, qualcuno la politica, qualcuno è finito sempre più in basso... e qualcuno si sta, faticosamente rilanciando.
Stalone, dopo il buon "Rocky Balboa" e il (per me) straordinario "John Rambo", ha messo in piedi un progetto da far andare in fibrillazione tutti gli appassionati di un certo tipo di cinema:
il titolo è The Expendables e il plot parla di un mucchio selvaggio di vecchi mercenari che accetta un ultimo incarico, in Africa, per potersi garantire una pensione dorata.
Se Stallone manterrà la cifra stilistica utilizzata in "John Rambo", ci sarà di che godere.

Il cast? Stallone ha alzato la cornetta e ha chiamato un mucchio di vecchie glorie e pendagli da forca, ecco quelli che ha reclutato:










Siamo sinceri, solo uno stupido avrebbe rifiutato la possibilità di lavorare in un film del genere...
Ecco lo stupido:

A quanto pare, dopo il successo (di critica) di "JCVD", il franco-belga si è messo in testa di essere un attore serio e ha rifiutato la parte che Stallone gli ha offerto perché non gli interessano più questo genere di film.
Jean-Claude, fattelo dire da un cretino: sei un coglione.

11.2.09

Dedicato a tutti gli amici disneyani.

E ti avverto, Gunny... io non faccio sconti!


Peccato. Perché tua moglie li fa.


'sto in fissa Eastwood. Lo ammetto.

[RECE] Gran Torino



In mano ad altri, lo script di "Gran Torino" si sarebbe trasformato in un filmetto da due soldi.
Ma, fortunatamente, è finito nelle grinfie di Clint Eastwood che ne ha fatto un ennesimo tassello della sua poetica.
I temi sono sempre gli stessi che accompagnano l'Eastwood autore sin da tempi di "Gunny":
la vecchiaia, il difficile connubio tra onore, integrità morale e una visione aperta del mondo, il rifiuto della violenza come mezzo risolutrice e poi l'America, in tutte le sue sfaccettature.
La regia di "Gran Torino" è quella solita di Eastwood: semplice ma non facile. Che poi è come dire, perfetta.
Eastwood è pienamente padrone del linguaggio, non si concede mai alcun vezzo e, nonostante questo, non è mai piatto o trascurato. Nel suo cinema c'è tutto quello che ci deve essere: non una virgola in più, non una in meno.
Ottima la prova dell'Eastwood attore che, grazie al personaggio che si è cucito addosso, ha l'opportunità di coniugare insieme molti tratti salienti di altri caratteri da lui interpretati sino a questo momento. In Walt Kowalsky c'è la durezza smargiassa di Callahan, l'umorismo di Josey Wales, la durezza e il disagio per la vecchiaia di Gunny Highway e l'amaro rimpianto di William Munny.
Discreto il cast di contorno (ma, a essere sinceri, si poteva fare di meglio), splendida la colonna sonora (come quasi sempre nei film dello straniero senza nome).
Un film umanissimo, toccante, divertente, duro, amaro ma pure pieno di speranza... l'ennesimo classico istantaneo di uno degli ultimi grandi del cinema, rimasti in circolazione.
Imperdibile.

p.s.
per quelli nati sotto un cielo di piombo, non fatevi ingannare troppo dal trailer: questo film non è quello che sembra e se penserete di andare a vedere "il Ritorno del Callahan Oscuro", rimarrete delusi.

10.2.09

Correva l'anno....


...1981.
Io avevo sette anni e sulla quarta di copertina di Topolino, la Gig ci faceva sognare con manufatti mistici come la Sabbia Magica, la Micronite, il Diaclone, il Solar e la RobaPazza che Strumpallazza.
Ogni settimana, mettevo in croce mio padre o mia madre, per farmi portare d Piromalli a comprare una nuova meraviglia: qualche volta le mie richieste venivano deluse ma, più spesso, riuscivo ad entrare in possesso di quei tesori. Piccoli vantaggi di essere un ragazzino malato, costretto a passara gran parte del tempo dentro casa. Nella mia mente, la Gig era un gigantesco laboratorio scientifico dove le migliori menti del mondo si sbattevano per dare forma ai sogni e poi condividerli con l'umanità. Del resto, erano loro che ci avevano dato i Micronauti, no?
Nel caso della RobaPazza però, qualcosa doveva essere andato storto nel processo di sviluppo perché non c'era davvero modo di giocare con quella pesante palla di gomma, dotata di un cuore in piombo messo fuori asse rispetto alla sfera.
Usata dentro casa, quell'affare si metteva a rimbalzare da tutte le parti senza darti alcuna possibilità di prevedere dove sarebbe finita, mettendo a rischio finestre, soprammobili, gli altri giocattoli e il mio gatto.
Dopo un pomeriggio vissuto pericolosamente, mia madre mi impose di poterla usare solo fuori, in qualche giardino.
Inutile dire che, dopo nemmeno mezz'ora di gioco all'aria aperta, la mia RobaPazza decise di voler esplorare il mondo e, con un rimbalzo assassino, si infilò in un cespuglio, sparendo per sempre.
Pesava di avermi fregato.
Ma la vendetta è un piatto che si serve freddo...

...FINALMENTE CI RIVEDIAMO, SIGNOR PAZZA!

9.2.09

Alleluja.

.

Eluana Viva o Morta: preferibilmente, morta.

Rebloggo da Vibrisse il pezzo di Giulio Mozzi.

Il diverso valore di un’Eluana viva e di un’Eluana morta
By vibrisse
di giuliomozzi

Non ne ho le prove, ma immagino che al nostro governo non importi nulla della vita di Eluana Englaro. Il decreto tentato venerdì poteva essere tentato anche la settimana scorsa, o in un qualunque momento successivo all’ultima sentenza che ha dichiarato non contrario alla legge quanto ciò Beppino Englaro dichiarava di voler fare. Idem per la legge. Si potrebbe azzardare, addirittura, che il governo abbia deciso di agire in questo momento perché solo agendo in questo momento avrebbe avuta la certezza di fallire.

Un’Eluana viva, infatti, è di scarso valore. Non è - per dire - come un’operatrice umanitaria salvata dalle mani dei rapitori. Non può scendere dalla scaletta di un aeroplano e abbracciare il padre e il presidente del consiglio dei ministri. Non può fare, raggiante di felicità, una conferenza stampa. Non può apparire in televisione tra un padre anch’egli raggiante di felicità e un presidente del consiglio dei ministri fiero del suo operato. Ahimè: no. Un’Eluana viva non può che starsene lì, nel suo letto. E c’è sempre il problema di questo padre, che anche lui sta sempre lì, come una spina nel fianco.


Un’Eluana morta, invece, può avere grande valore. Si può dire: abbiamo fatto tutto quello che si poteva fare. Si può dire: vedete quanto sono cattivi i nostri avversari, che contro la legge e contro tutti hanno ammazzato questa ragazza? Si può dire: il padre è un assassino. Si può dire: d’ora in poi non succederà mai più. Certo: per poter dire questo, è necessario dare l’impressione che sia vero. E’ vero che questo governo ha fatto tutto quello che poteva fare per impedire la morte di Eluana? No: il decreto e/o la legge potevano essere tentati ancora settimane fa (o almeno il giorno prima, tanto da non dover far passare sabato e domenica prima di convocare il Parlamento…). Ma è questo il punto: proprio l’agire all’ultimo momento, proprio la drammatizzazione estrema che si produce agendo all’ultimo momento (fatevi il film, immaginate un montaggio alternato: mentre Eluana lentamente muore, a Roma tutti si battono alacremente per tentar di impedirne la morte; le immagini della stanza di Eluana, immersa nella penombra - una discreta musica d’organo in sottofondo, lei immobile nel letto -, si alternano a quelle del concitato e rumoroso agire di governanti, parlamentari e prelati…) può dare l’impressione che davvero il governo abbia fatto tutto quello che poteva fare. Ed è importante definire bene quali sono i cattivi (il padre assassino, il presidente della Repubblica che ha una “cultura della morte”, la Costituzione scritta dai comunisti…) e quali sono i buoni (il governo, la chiesa cattolica…).

E un’Eluana morta renderà molto di più di un’Eluana viva. Avrà un funerale, ad esempio. Immagino che Beppino Englaro tenterà di fare un funerale in forma privata. Ma i funerali, si sa, sono molto televisivi. Immaginate uno stuolo di autorità, di prelati, di persone comuni, che si presenti al funerale di Eluana. Immaginate - osate questa immaginazione! - un presidente del consiglio dei ministri che concede a Eluana i funerali di Stato. Immaginate una folla enorme. Immaginate un grido che percorre la folla: Mai più! Mai più! Immaginate un uomo che per farsi vedere e sentire si arrampica sul predellino di un’automobile, e grida: Se volete che non accada più, datemi il potere! Datemi tutto il potere!

Un’Eluana morta, dunque, sarà utile strumento per tentare un cambiamento della Costituzione in senso autoritario: perché al presidente del consiglio dei ministri interessa conquistare il potere di governare per decreti legge, con un Parlamento bue che li approva senza nemmeno discuterli. Tutto qui.

Bene ha detto, in questi giorni, il presidente del consiglio dei ministri: “Non voglio la responsabilità di questa morte”; che è cosa diversa dal dire: “Non voglio questa morte”. Io non ho prove, ma immagino che questa morte egli la voglia: purché la responsabilità sia di un altro. E Beppino Englaro che - mi pare - non ha mai cercato di togliersi di dosso responsabilità, è perfetto per essere questo altro

Oggi è meglio se sto zitto.

Ci sono un sacco di cose di cui vi vorrei parlare.
Da come è andata all'Impact, dei nuovi videogiochi che stanno arrivando, di fumetti e via dicendo.
Ma, sinceramente, oggi mi sento troppo indignato per quello che sta succedendo intorno alla Englaro.
Il cinismo e la disillusione mi avevano fatto credere di non essere più in grado di incazzarmi ancora con le forze del governo e quelle dell'opposizione. Ho scoperto che non è così... che c'è ancora un limite che, una volta superato, mi fa andare il sangue al cervello. Per oggi, è meglio che non posti niente perché non ho niente di legale da dire.

7.2.09

Regalino


Oggi sono all'Impact di Firenze.
Per non farvi sentire trascurati, vi segnalo che sul blog di Massimo Carnevale potete trovare l'immagine qui sopra, raffigurante Mater Morbi, in formato wallpaper.

6.2.09

A proposito di consapevolezza...

...non ho idea di chi sia l'illustratore al servizio di questo ennesimo giochino di ruolo internet, ma le cose sono due: è perfettamente consapevole di quello che ha disegnato e vuole rivolgersi in maniera occulta al pubblico dei futanari... oppure c'è qualcosa di se stesso che ancora non conosce.

4.2.09

Impact.

Il 7 febbraio la Panini ha organizzato una serie di eventi nelle librerie specializzate di tutta Italia.
Io parteciperò come ospite a quello di Firenze, alla libreria "Al Fumetto" di Via Giovanni da Montorsoli, 55.
Con me ci saranno pure Alessandra Marchioni (coordinatrice editoriale Planet Manga), Leonardo Raveggi (redattore) e Matteo Cremona.
Tra le altre cose, verrà anche presentato in anteprima assoluta un nuovo progetto targato Panini Comics che mi vedrà coinvolto come sceneggiatore.
Giusto per stuzzicarvi la curiosità, ve ne anticipo una prima vignetta qui sotto.

Mi scrive Marco Manetti (dei Manetti Bros)...


...e mi chiede (visto che non ha voglia di registrarsi) di postare qui sul blog quanto segue:

Non so, spero riuscirò a ritrovare sto blog (non so come cazzo mi è
capitato davanti) per vedere se riceverò illuminanti risposte.
In effetti ero convinto che negli annni, qualcosa de sto mestiere l'avevo
imparata, invece scopro che ho sbagliato tre campi e controcampi di
seguito senza essermene accorto. Oltre a non sapere quali, soprattutto,
mi domando, in generale, che significa sbagliare un campo e
controcampo?
Io, umilmente e onestamente, non lo so.

Marco Manetti



Qui di seguito la mia risposta:
Prima di tutto, ciao.
E' un piacere conoscerti anche se mi fa strano che la mia semplice opinione sul blog ti abbia portato a scrivermi nella mail casalinga. Nel senso, capita pure a me di leggere blog e forum che magari stroncano il mio lavoro ma, di solito, non mi piglia mai l'impulso di scrivere direttamente agli autori delle critiche.
Comunque, venendo a noi...
Ho visto "Torino Boys" nel lontano '97 e, allora, tu e Antonio eravate diventati gente per cui tifavo.
Mi sembravate tecnicamente acerbi ma ben motivati ed ero sicuro che, con gli anni, avreste acquisito il mestiere e sareste riusciti a mettere a fuoco la vostra visione.
E quindi vi ho seguito, speranzoso, nelle vostro varie produzioni cinematografiche e televisive, purtroppo con sempre maggiore frustrazione.
Grosso modo, amo lo stesso cinema a che amate voi e continuo ad apprezzare la vostra voglia di andare in quella direzione ma, a mio avviso, la vostra sapienza nel dominare il linguaggio cinematografico non è cresciuta.
Il vostro modo di girare continua a essere pieno di sbavature e incongruenze che sembrano nascere più dalla sciatteria con cui affrontate la narrazione che per un vero limite personale.
Sembra quasi che, invece che impegnarvi per mettere a frutto il mestiere, abbiate deciso di adagiarvi su una cifra stilistica che, pur non funzionando pienamente come prodotto commerciale o artistico, piace a un gruppo piccolo ma fedele di estimatori del "Manetti Touch", e che tanto vi basti.
Avrei sperato di più e di meglio.
Giusto per fare un paragone: anche Soavi e Fragasso, pur con tutti i loro limiti, hanno spesso cercato di contaminare il loro modo di fare cinema con influenze derivate dalla cinematografia di Hong Kong e, spesso, i loro risultati sono stati goffi e imbarazzanti... ma almeno, loro, una precisa padronanza di un linguaggio cinema "basilare" ce l'hanno. Hanno un mestiere del racconto solido e non mi rifilano tre scavallamenti di campo uno dietro l'altro (questo dicevo quando parlavo di sbagliare campo e controcampo).
In sostanza, la mia critica nasce, in principal modo, da una speranza delusa. E poi perché mi irrita vedere una cattiva narrazione.
Mi spiace che te ne sia risentito ma ritengo pure lecito esprimere la mia critica.

Saluti
Roberto Recchioni


Nota a margine: certo che postare la propria opinione su internet è diventata una faticaccia, eh?

3.2.09

I dottori temono il peggio...

Ci sono due casi di coscienza che non stanno facendo dormire la notte gli italiani. Il primo è una questione di rilevanza assoluta e riguarda la risposta che la comunità medica e scientifica dovrebbe dare alla richiesta di una ragazza diciottenne intenzionata farsi gonfiare le tette a dismisura. E' ovvio che la domanda è di preminente importanza e va affrontata con tutta la serietà possibile. Infatti, se da una parte non si può ignorare i diritti inviolabili di qualsiasi ragazza maggiorenne, d'altra parte non si può nemmeno ignorare il fatto che la figura del medico si dovrebbe muovere all'interno non solo di questioni di coscienza personale ma anche di  precisi confini morali ed etici, che andrebbero sanciti, una volta e per tutte, dalla legge. Giustamente, la comunità medica tutta si domanda come una COSA di tale portata potrà influenzare le generazioni a venire.
Io ho deciso di prendere una posizione ferma sul problema: per me la Del Basso (e chiunque altro come lei) ha il diritto di fare quello che vuole con il suo corpo, e se vuole trasformarsi in un recipiente di sperma mediatico, è liberissima di procedere. E non me ne frega niente di quello che dice il Papa a riguardo.
L'altro caso è sicuramente meno rilevante per quello che riguarda le nostre libertà personali e parla di una donna che vive da diciassette anni in uno stato vegetativo e di una banda di ipocriti, baciapile, vigliacchi, assassini, tagliagole, strumentalizzatori, bigotti di merda che si sentono in diritto di dire la loro.
Certa gente, in alcuni casi, dimostra una arroganza incredibile, non credete?
Prendete il padre di Eluana, per esempio. Nonostante il Papa, Gasparri, persino la Carlucci gli abbiano detto chiaramente che sta sbagliando, oh... quello ne ha fatto una questione di principio! Mica l'ha risolta all'italiana, trovando un medico compiacente o staccando le macchine di suo pugno... no, lui vuole stabilire il precedente, così che certe cose, in Italia, non capitino mai più. Come se non lo sapesse che in Italia vale solo l'eccezione, mai la regola.

Comunque sia, a noi non resta che aspettare l'ineluttabile svolgersi dei fatti:


p.s.
per la cronaca: ma possibile che le parole più sensate, fuori dal coro e coraggiose sulla Englaro le abbia dovute dire Fini, mentre il PD lecca il culo al vaticano e cerca, come al solito, di tenere il piede in due scarpe?

EDIT: sì, m'è arrivato un consiglio serio sul togliere un certo link a una certa troia.

2.2.09

Coreingrapho


Da un'idea di Antonio Sofi e il prode Makkox.
COREINGRAPHO
Nel prossimo futuro, potrebbe diventare la "cosa a fumetti" più interessante da seguire sulla rete. Comunque, sin da ora, questo segno tangibile di talenti inquieti è la dimostrazione che può, e deve, esistere qualcosa lontano dal mercato massificante e dalla fighetterie autoriali, lontano dalle "famiglie", dai "compagni di merenda", dagli ambienti di appartenenza e estrazione e vicino al cuore pulsante del fumetto.
Giuro che gli voglio dare il sangue.

Zombami tutto!

A breve uscirà il nuovo volume di "The Walking Dead" in edizione italiana per i tipi della "Salda Press" (qui sopra la copertina).
In occasione di questo volume, mi è stato chiesto di scrivere un (lunghissimo) pezzo sulla figura degli zombie nel mondo dei videogiochi. Dopo averlo scritto è stato fatto un lavoro di editing da parte della redazione e mi è stato dato l'ok per postare il pezzo anche sul mio blog.
Dopo qualche riflessione ho deciso che avrei preferito postare le versione "unplugged", priva dell'editing redazionale, perchè più vicina al tono dei miei interventi sul blog.
E quindi, eccola qui:

Scappo o sparo?
decerebrata storia, della raffinata arte, dell’ammazzarli con un colpo. Alla testa.
di Roberto Recchioni

1
Di come uno zombie mi abbia più volte messo in mutande e di altre amenità.

La prima volta che me la sono vista con uno zombie, è stato nel lontano 1985.
Il non morto aveva una carnagione bianchissima, indossava pantaloni e casacca blu, sormontati da occhi e capelli rossi come il fuoco. Io, invece, ero in armatura medioevale e, sotto di essa, portavo solo un bel paio di mutandoni bianchi a righine rosse. Se tutto questo non vi ha ricordato nulla, vuol dire che siete tra i pochi sfortunati che non hanno mai giocato a “Ghosts ‘n Goblin”, capolavoro targato Capcom e prima apparizione (significativa) della figura del morto vivente nel mondo dei videogiochi. Andando più indietro nel tempo, tutto quello che possiamo trovare è qualche manciata di pixel, uniti insieme in sprite di vaga forma umana, che nelle intenzioni dei programmatori avrebbero dovuto rappresentare un non morto.
Tutt’altra storia con gli implacabili (e piuttosto veloci) zombie che infestavano il cimitero in cui prendeva avvio il primo livello di “Ghosts ‘n Goblin”. A dire il vero, gli zombie del capolavoro Capcom erano solo una piccola anticipazione della disumana difficoltà del gioco e presto lasciavano spazio a creature ancora più aggressive e dai pattern di attacco più complessi, quali piante carnivore, corvi, demoni di varia natura e, naturalmente, goblin e fantasmi.
Da “Ghosts ‘n Goblin” in poi, gli zombie sono diventati un elemento ricorrente di molte produzioni arcade di quel periodo e sono apparsi praticamente su ogni home computer e console della prima, seconda e terza generazione, pur non arrivando mai a ricoprire un ruolo centrale o rilevante nel contesto dei giochi che li ospitavano. Di tutta questa produzione, vale la pena di citare almeno altri tre classici degli action a scorrimento orizzontale come “Castelvania” di Konami, “Splatterhouse” della Namco e “Sweet Home”della Capcom, gioco di ruolo horror che, anni dopo, sarà una delle fonti d’ispirazione principali per la creazione di “Resident Evil”. Per il resto, i nostri amici non-morti sono stati lungamente trattati dai videogiochi come carne da macello con cui far impratichire il videogiocatore nelle prime fasi di gioco, per poi venire accantonati in favore di creature più affascinanti e astute nei livelli successivi, quando il gioco cominciava ad entrare nel vivo e a farsi difficile. La ragione di tale trattamento è presto detta: gli zombie, nell’accezione più classica della loro figura, sono creature lente e stupide e mettono paura solo quando fanno parte di un vasto gruppo di carcasse putrescenti. Le macchine da gioco dell’epoca, semplicemente, non potevano mostrare un gran numero di sprites su schermo e quindi risultava impossibile, per i game designer, utilizzare i non-morti in maniera efficace.

2
Di come ho imparato a non preoccuparmi e ad amare gli zombie

A questo punto, si potrebbe pensare che, con il progredire della tecnologia e con l’aumento delle potenza di calcolo delle macchine da gioco, le cose sarebbero dovuto andare meglio per i morti viventi, giusto? E invece no. Nei primi anni ’90, gli zombie non andavano di moda e persino il capostipite dei survival horror game, quel seminale “Alone in the Dark” uscito nel 1992 per i tipi della Infogrames, relega la figura dello zombie a un ruolo da comparsa, molto marginale rispetto alle tematiche narrative e quasi trascurabile in termini di gameplay.
Le cose vanno un poco meglio con “DOOM” (ID games, 1993), dove gli zombie vengono sempre utilizzati in maniera molto dozzinale ma, perlomeno, rappresentano una minaccia concreta durante tutto lo svolgimento del gioco (e, oltretutto, sparano pure!). Purtroppo, la natura prettamente action dell’esperienza concepita da John Carmack e John Romero (un cognome che sembra indissolubilmente legato alla figura dei non-morti, non trovate?), appiattisce molto il senso di orrore che la figura dello zombie dovrebbe evocare e non rende giustizia ai nostri mangia budella. Nulla di drammatico comunque, perché siamo arrivati nel 1996 e il mondo sta per cambiare, tanto per gli zombie, quanto per i videogiocatori.
Prendendo spunto da alcune idee di “Sweet Home”, coniugandole con le soluzioni tecniche e i meccanismi ludici di “Alone in the Dark”, e frullando tutto in quel mostro di potenza (per l’epoca) che era la prima Playstation, Shinji Mikami, insieme a Capcom (una software house che sembra avere davvero cara la figura dello zombie) sforna un gioco che in Giappone esce con il nome di “Bio-Hazard” e di "Resident Evil" e che definisce, da solo, i canoni della paura, in ambito videoludico:  il primo incontro con un non-morto all’interno del gioco (e la conseguente sequenza in full motion video a esso correlato), è una scena diventata paradigma assoluto. Ma, pure se per molti versi “Resident Evil” è IL gioco sugli zombie e, nonostante la massiccia presenza di non-morti e la loro perfetta implementazione nel gameplay, sottoposto a una analisi obiettiva e serena, il capolavoro di Mikami non abbraccia pienamente il canone romeriano e rimane ben distante dai luoghi topici del genere da lui codificato. Tutta la storia si ambienta in una enorme villa (gotica per di più), non appaiono mai più di tre-quattro zombie alla volta (limite hardware ma pure precisa scelta stilistica), l’apocalisse dei non-morti è solo evocata e mai mostrata, i morti viventi sono (come al solito) solo un antipasto rispetto a creature più mostruose e feroci che ben presto rubano completamente la scena ai nostri cari zombie... ma questi sono dettagli trascurabili rispetto all’emozione suscitata nel trovarsi in uno stretto corridoio, con le spalle contro una porta sbarrata e un non-morto che avanza verso di noi, il tutto mentre cerchiamo di prendere la mira dominando un sistema di controllo volutamente goffo e macchinoso (realizzato in questa maniera per aumentare il senso d’angoscia e impotenza nel giocatore). Il successo dell’opera di Mikami fa divampare la febbre per i morti viventi, prima nei videogiochi e poi in tutti gli altri media (per molti versi, anche il volume che stringete in mano in questo momento è figlio di “Resident Evil”). Dal primo modello di Paystation in poi, non c’è macchina da gioco casalinga, personal computer o arcade che non abbia ricevuto la sua buona dose di videogiochi horror e, nella maggioranza di essi, gli zombie hanno sempre uno spazio di rilievo. Tra i molti esempi, non si può non citare l’angosciante e psicologica serie di “Silent Hill” (Konami), con le sue stramaledette infermierine, l’adrenalinica serie di “The House o Dead” (Sega), che ci offre la possibilità di usare una light-gun contro una marea di arrembanti non-morti, la raffinatissima (e poco capita) serie di “Forbidd Siren” (Sony), e due prodotti classici della ID: il fantascientifico “Doom III” e il bellico “Return To Castle Wolfnstein” (i nazisti zombie fanno sempre il loro effetto, ammettiamolo!). Nota a margine per alcuni prodotti bizzarri come “Stub the Zombie” (Aspyr Media) che vi permette di entrare nella carne (marcia) di uno zombie e guidare un’orda di non-morti contro i viventi, e “The Typing of Dead” (Konami), spin-off del più famoso “The House of Dead”, pensato per sviluppare capacità dattilografe e in cui, per sparare ai non-morti, bisogna scrivere velocemente delle parole che appaiono su schermo.
Ovviamente, la Capcon non resta a guardare e regala al mondo altri capitoli della sua serie di successo a tema zombifico, distrubendoli per un gran numero di piattaforme di gioco. Ecco, quindi, arrivare titoli come “Resident Evil 2” (forse il capitolo più vicino alle atmosfere romeriane), “Resident Evil 3: Nemesis”, “Resident Evil Code: Veronica”, “Resident Evil: Rebirth” (un remake, più serioso e coerente, del primo capitolo), “Resident Evil 4” (il primo RE in cui non appaiono gli zombie ma solo degli infetti che gli assomigliano molto). Capitolo dopo capitolo, la serie concepita da Mikami, assume un proprio carattere ben definito e crea un suo universo autoreferenziale composto di luoghi e strumenti narrativi, codici e segni, personali. Un universo di grande successo che attira l’attenzione degli altri media. I videogiochi (e la serie di “Resident Evil” in particolare) assumono così il ruolo di motore occulto della riemergente moda degli zombie, trasformandoli da personaggi di nicchia a star assolute. Cinema, fumetti, letteratura e persino la televisione, si riappropriano della figura del non-morto, lasciata in mano da troppo tempo ai soli videogiochi, e la rilanciano in ambito mainstream. Tutto il genere viene rispolverato, smontano e ricostruiscono nei suoi tòpoi. La figura del non-morto viene declinata a seconda delle esigenze narrative più disparate e nel processo viene alterata, rinnovata, resa più in linea con i tempi. Ovviamente, il videogioco non resta a guardare e partecipa anche lui a questa splendida festa di carne putrefatta, in un folle banchetto cannibale in cui tutti mangiano e tutti. E poi lo rimangiano. E poi lo rimangiano ancora. Fino al paradosso assoluto: nuovissimi videogiochi sugli zombie che si ispirano a nuovi fumetti sugli zombie, che a loro volta si sono ispirati a recenti film sugli zombie, derivati da vecchi videogiochi sugli zombie che si sono ispirati a vecchissimi film sugli zombie. Di George Romero.
Benvenuti nel post-modernismo, ragazzi.

3
Di come gli zombie non siano brutti come uno se li immagina, se visti in alta definizione.

E alla fine eccoci qui.
Sono arrivate le console della next gen (qualsiasi cosa questo debba significare) con la loro straordinaria potenza di calcolo, le loro schede grafiche avanzate, i controlli innovativi e la perfetta integrazione delle potenzialità della rete per il gioco on-line. Come si traduce questo quando si parla di non-morti? Semplice: tanti, fottuti, zombie, sullo schermo.
Le vecchie console non erano in grado rendere onore alle oceaniche orde di non-morti delle apocalissi romeriane, quelle nuove, invece, sembrano nate proprio per questo. E, oltretutto, lo fanno con uno stile al limite del foto-realismo, grazie alle nuove schede grafiche ad alta risoluzione e a televisori in grado di dare pieno risalto alla carne in avanzato stato di decomposizione.
E’ Capcom ad aprire le dance (dopo tutto quello che avete letto, c’è da stupirsene?) con il suo “Dead Rising”, primo gioco moderno della software house di Osaka a basa di zombie ma slegato dalla serie di “Resident Evil”. Il gioco vi piazza nel bel mezzo di un gigantesco centro commerciale popolato da un’infinità di morti-viventi, mescolando il concetto di gioco free-roaming, portato alla gloria da “Grand Theft Auto 2”, con il gusto per il massacro insensato di “Carmageddon”, il bizzarro senso dell’umorismo giapponese e la più classica delle visioni romeriane. Il risultato è un accozzaglia godibile solo fino a quando troverete divertente ideare metodi creativi e bizzarri con cui liberarvi dei non-morti, poi scatterà la noia perché in tutto “Dead Rising” non c’è traccia dell’orrore, l’angoscia e la disperazione che, invece, l’ambientazione dovrebbe suggerire. Certo, mettere i coni stradali in testa agli zombie, o tirargli gli ortaggi, o usarli come birilli da bowling, o camminare sulle loro teste, può essere un’attività ricreativa, ma di certo non è una cosa con cui procurarsi qualche brivido.
Tutt’altra storia con “Left 4 Dead”, capolavoro del multiplayer cooperativo di casa Valve.
La Valve si era già dimostrata una software house in grado di generare paura e angoscia e piuttosto a suo agio con figure barcollanti e non esattamente vive (basti vedere la serie di “Half Life”), ma è con questo “Left 4 Dead” che imprime, in maniera definitiva, il suo marchio sul genere. “Left 4 Dead” è un sparatutto in prima persona che vi permetterà di vestire i panni di uno di quattro sopravissuti alla più classica delle invasioni di zombie. Il gioco è sviluppato per essere fruito da quattro giocatori umani, via internet (ma il computer prenderà il posto dei giocatori mancanti, in caso non si trovino tre amici disposti a giocare con voi), costretti a collaborare per salvare la pelle. Le ambientazioni sono le più classiche possibili: scenari urbani e sub-urbani, campagne, piccole fattorie, centri commerciali e aeroporti. Gli zombie sono una via di mezzo tra le due correnti che vanno per la maggiore di questi tempi: sono lenti e barcollanti quando non vi hanno avvistato, veloci e furiosi quando vi hanno messo gli occhi addosso. E sono tanti. Più che in qualsiasi altro gioco precedente. Il gioco è crudele, feroce e spietatamente punitivo con quelli che credono che basti un fucile d’assalto e qualche centinaio di colpi per avere ragione di qualsiasi non-morto. A differenza della maggior parte dei giochi che lo hanno preceduto, “Left 4 Dead”, con il progredire della trama, non trasforma il giocatore in un arsenale vivente in grado di affrontare qualsiasi minaccia ma, anzi, ne esalta costantemente la mortalità. Basta davvero poco (far scattare l’allarme di una macchina, per esempio) per scatenare sul proprio gruppo tutta la furia dell’Orda, una folla oceanica di zombie, affamati, velocissimi e feroci, pronti a gettarsi sui giocatori da ogni direzione. A quel punto, potete sparare quanto volete ma i colpi non saranno mai abbastanza per ucciderli tutti. L’unica speranza è correre. Correre molto velocemente.
Il gioco mostra, sin dalle prime inquadrature, tutta la conoscenza, l’amore e il rispetto che i programmatori hanno per il genere. Certo, alcune tradizioni narrative devono essere violate in favore delle meccaniche ludiche (il morso degli zombie non rende infetti), ma per il resto, “Left 4 Dead” riesce ad essere la migliore trasposizione delle atmosfere e delle tematiche dei film di autori del calibro di George Romero, Lucio Fulci, Zack Snyder, Danny Boyle, Edgar Wright, fondendo le loro visioni in un calderone ludico, coerente e di rara potenza. In poche parole “Left 4 Dead” è il primo gioco pienamente appartenente al canone, l’unico in grado di farvi vivere la terrificante esperienza di essere uno dei pochi sopravissuti a una invasione planetaria di non-morti. Mica roba da poco, non credete?
Ma se “Left 4 Dead” è forse l’opera più rispettosa del canone zombesco, il nuovo “Resident Evil 5” sembra volerne prendere del tutto le distanza. Già con il quarto capitolo del franchise, la serie aveva abbandonato la figura dei non-morti, in favore di esseri umani infettati da agente mutageno, e si era spostata in ambientazioni insolite (la Spagna!), mescolando atmosfere che sembravano uscite direttamente dai film di Lucio Fulci e Mario Bava con suggestioni fantascientifiche, legate alla tradizione della serie. Il quinto capitolo continua sulla strada intrapresa. L’ambientazione è l’Africa (anche qui l’eco di Fulci è piuttosto forte) e la piaga che trasforma gli uomini in folli omicidi, sembra essersi fatta largo nella popolazione locale. Il gioco ha un sottotesto di denuncia sociale e politica piuttosto evidente, ma è l’azione a rimanere il centro di tutta l’esperienza. Capitolo dopo capitolo, la serie di “Resident Evil” ha lentamente abbandonato le sue tematiche più spaventose per dare sempre più risalto agli aspetti action. In fondo, il saggio dice che non c’è problema al mondo che non possa essere risolto a colpi di shotgun, e “Resident Evil 5” non sembra volere contraddire questo assunto.
Sia chiaro, il gioco è probabilmente un capolavoro (esattamente come il quarto capitolo), ma siamo decisamente lontani dall’orrore e l’angoscia che i primi episodi di questa fortunata serie sapevano garantire.
Discorso diverso per “Dead Space” (Elctronic Arts), videogioco di fantascienza con forti debiti nei confronti dell’alieno di Ridley Scott e della Cosa di John Carpenter, che pur basandosi sulle meccaniche ludiche di “Resident Evil 4”, fa della tensione e dell’orrore il suo centro pulsante. Nello spazio nessuno vi sentirà urlare, è vero... ma nel salotto in cui si trova la vostra console di ultima generazione, sì.

4
Di come gli zombi abbiano invaso anche il vostro ufficio.

Non solo i giochi di ultima generazione al top dello sviluppo tecnologico hanno avuto la loro invasione di non-morti. Internet pullula di giochini, più o meno buoni e generalmente gratuiti, che di solito vengono fruiti da giocatori casuali, spesso sul luogo di lavoro. Molti di questi giochi sono dedicati ai nostri non-morti. Purtroppo, quello dei web based game e dei casual game è un settore vitale, in veloce sviluppo e molto dispersivo. Risulta difficile, quindi, farne una mappa con pretese di completezza. Mi limito a indicarvi il sito “Zombie Games” (lo trovate QUI) che ne raggoglie e ne indicizza una grossa parte e a segnalarvi qualche piccola perla come lo straordinario “Boxhead: the Zombie Wars”, gioco in flash sviluppato sulla base delle meccaniche dei vari “Tower Defense”, ma declinate in salsa zombie, “Zombie Survival”, versione in salsa non-morta del meraviglioso “Metal Slug”, il bizzarro “Outbreak”, cine-game (gioco a bivi, sviluppato sull’idea dei libri-game, ma con i filmati) e “The Last Stand 2”, gioco largamente apprezzato sulla rete che lascia piuttosto freddino il sottoscritto. In sostanza, in giro per il web ci sono tonnellate di giochi dedicati agli zombie e tutto quello dovete fare per giocarli è aprire Google e cominciare a sparare. Non dimenticatevi di serbare l’ultimo proiettile per voi, nel caso le cose dovessero andare male.

5
Di come tutti amino gli zombie.

Ma perché le software house sembrano sembrano nutrire una passione smodata per la carne macilenta e barcollante? Da una parte, ovviamente, c’è il discorso commerciale: gli zombie vanno di moda e fanno vendere, quindi è naturale che ci siano molti prodotti legati a essi.
Dall’altra parte, è una questione meramente tecnica perché gli zombie sono semplici da programmare. Lo sviluppo dell’intelligenza artificiale è sempre stato un punto dolente per qualsiasi produzione videoludica. Si possono spendere mesi a creare raffinate ambientazioni e sofisticati livelli di gioco e poi rovinare tutto con avversari troppo stupidi. Il meccanismo di plausibilità e di immersione è destinato a crollare quando sullo schermo assistiamo al comportamento di avversari, in teoria dotati di intelletto, che ignorano le basilari regole della sopravvivenza e si lanciano verso di noi sotto il fuoco del nostro mitragliatore d’assalto, oppure si bloccano nel tentativo di girare un angolo o scavalcare un muretto, o non sono in grado di aprire una porta, o non tentano di aggirarci per prenderci alle spalle. Con gli zombie tutto questo non succede perché gli zombie sono lenti (la maggior parte, almeno), stupidi e goffi e la gente li ama esattamente per questo. Nessuno si aspetta da loro alcuna finezza intellettiva o malizia strategica. Gli zombie sono la manna dei programmatori pigri perché fanno sempre il loro effetto e non bisogna stare a preoccuparsi troppo di programmare la loro intelligenza artificiale. Se la minaccia da loro rappresentata non è sufficiente a mantenere alta la sfida... tutto quello che bisogna fare è aggiungere più zombie, o farli più veloci, o garantirgli alcune abilità minime (come salire le scale, per esempio), e il gioco è fatto.
In poche parole, gli zombie sono facili, proprio come certe ragazze. E a chi è che non piacciono le ragazze facili?

6
Di come sia arrivato il momento di prendere l’elicottero.

E con questo abbiamo più o meno finito.
Appare evidente che la figura degli zombie è diventata infinitamente popolare nel mondo dei videogiochi moderni, sostituendo fantasmini, piccole astronavi suicide, e tutte quelle bizzarre e variopinte figure che popolavano i videogame fino al finire del secolo scorso, andandosi ad affiancare agli intramontabili soldati nazisti e ai feroci invasori provenienti da qualche pianeta lontano o dimensione parallela Gli zombie sono oggi uno dei maggiori interpreti del media videogame e non molleranno il loro posto tanto in fretta: piacciono ai giocatori, piacciono agli sviluppatori, sono spaventosi da combattere e divertenti da uccidere, e sono perfetti strumenti ludici in grado di massimizzare il divertimento e minimizzare gli sforzi.
E, oltre a tutto questo, nonostante lo sfruttamento selvaggio da parte dei mass media, rimangono un potentissimo strumento metaforico con cui raccontare le angosce, le paure e le tensioni del nostro mondo, anche per un media giovane e, generalmente, superficiale come quello dei videogame. Un risultato straordinario per delle carcasse di carne putrescente, deambulante e senza cervello.