25.1.10

Non guardarsi indietro.


Segnalandovi questo gioco potrei darvi l'idea di essere uno di quei noiosi, nostalgici, retrogamer che passano la giornata a trastullarsi con il Mame e a rimpiangere i bei tempi andati.
Non è così.
Amo alcuni vecchi classici e mi capita di rigiocarli, ma non scambierei mai un Colecovision con la mia 360 o la mia PS3.
Forse con la Wii. Ma questo è un altro discorso.

Comunque sia, aldilà di tutto questo, quello che rimpiango di alcuni vecchi videogiochi, in particolare quelli dell'Atari VCS, era la capacità evocativa che esercitavano su di me.
Cerco di spiegarmi.

Ve lo ricordate Pitfall!?
Pitfall! era questo:
All'epoca della sua uscita, Pitfall! era un capolavoro di grafica, sonoro e giocabilità e io lo adoravo. A giocarci oggi, grossa parte delle sue qualità sono andate perdute, ovviamente.
Eppure... eppure quell'omino senza un volto, quegli accostamenti di colori, quella foresta senza un nome, continuano a stimolare la mia fantasia più di quanto potrà mai fare un Uncharted 2 (e ricordatevi che, per me, Uncharted 2 è il miglior gioco dell'anno).
Chi è quell'avventuriero in maglia verde? Nel manuale di gioco viene identificato come Harry e niente altro (in seguito il suo cognnome è stato fatto coincidere con Pitfall ma all'epoca della commercializzazione del primo gioco, non era così). Perché si trova in quella foresta? Che foresta è? Perché gli scorpioni lo perseguitano?
Da ragazzino avevo scritto mille storie per creare un contesto in cui calare le avventure di Harry, storie che poi, in qualche maniera, mi sono portato dietro.

Lo stesso vale per H.E.R.O. :
Un uomo con un girocottero che salva dei minatori. Chi è? Lavora per qualcuno? Ha una agenzia di salvataggio? Dove ha preso il girocottero? Lo ha costruito lui? Perché la miniera è così profonda? Come ci sono arrivati i minatori così a fondo? A chi appartiene quel tentacolo che spunta dal magma negli ultimi livelli?

O per il mio amatissimo gioco di Bruce Lee:
Ok, lui è Bruce Lee, Ma gli altri due? Un Ninja e un lottatore di sumo verde?
WTF?
E perché Bruce deve spegnere le lampade? Ma soprattutto... cosa rappresenta l'inquietante schermata finale?

Vi sembrerà ridicolo ma sono pronto a credere che il motivo per cui oggi faccio questo mestiere dipenda in larga parte dalle suggestioni che questi giochi, e altri come questi, mi hanno suggerito. E alle domande che mi hanno fatto porre.
E anche una certa predilezione per le trame minimali e i personaggi ridotti a gusci vuoti, meri vettori dell'azione e via dicendo.

E veniamo, finalmente, alla ragione per cui avevo deciso di fare questo post:

Terry è un programmatore di giochi indipendenti con una certa passione per lo stile retrò.
Questo in apparenza.
Il suo capolavoro Don't Look Back sembra un gioco per l'Atari VCS 2600 ma, invece, non lo è per niente.
In primo luogo perché pur essendo graficamente minimale è anche raffinatissimo e dotato di una colonna sonora favolosa.
Poi perché è ludicamente molto più profondo e complesso di quello che sembra (lo scoprirete poco a poco).
E infine perché, narrativamente è un capolavoro in grado di mettere in chiave ludica la vicenda di Orfeo e Euridice, caricandola di tutto il suo bagaglio emozionale e riuscendo a evocare le suggestioni dell'ade con poco più di una manciata di pixel, lasciando alla fantasia del giocatore la possibilità di riempire lo schermo di gioco.
Aggiungiamoci poi che il titolo del gioco sembra fungere tanto da allusione alla vicende del gioco stesso, quanto da manifesto creativo metatestuale, invitando tutti i programmatori a non guardare al passato ma a andare avanti, e il capolavoro è servito.

Con pochi K, Terry Cavanagh umilia i ragazzi di Visceral Game e quella cagata di Dante's Inferno.
Mica male.