27.6.11

[RECE] Transformers 3


Mettiamo questo film sulla bilancia:

ELEMENTI A FAVORE

- Non c'è più Megan Fox.
Al suo posto, un'altra patonza quasi inutile e cagna come lei, ma meno antipatica e senza pollici deformi.

- Si apre con una sequenza fantastica in cui c'è il meglio di Michael Bay.

- Ha degli effetti speciali monumentali.
Non come quella robetta finto colossal e tutto After Effetcs che ci stanno provando a spacciare gli americani di questi tempi (vedi QUESTO, QUESTO e QUESTO qui, per esempio). Una roba suntuosa. Esagerata. Pacchiana. Forse i migliori effetti che ho mai visto, in senso assoluto.
Tutto quello che deve esserci in un VERO blockbuster estivo e anche qualcosina di più.

- C'è un ottimo 3D.
Non siamo al livello di Avatar ma quasi. E' luminoso e con una grande profondità di campo che permette (finalmente) di distinguere meglio le masse di metallo in movimento sullo schermo.
Aggiungiamoci poi che i limiti della stereoscopia hanno costretto Michael Bay a cambiare il suo approccio alle scene di battaglia, quasi sovvertendolo. Niente più velocità esasperata, quindi, ma rallenty esasperati. Niente più stacchi di montaggio subliminali ma piani sequenza abbastanza lunghi e fluidi. E, sopratutto, niente cinepresa che gira vorticosamente intorno alle cose o ai personaggi (e quella m'è mancata parecchio, lo ammetto).
Lo stile di Bay ha perso qualcosa ma, di contro, adesso si riesce a capire cosa sta succedendo sullo schermo. Quasi.

- Ha un cast di personaggi comprimari interpretato da attori di razza.
Nella tradizione delle pellicole di Simpson & Bruckheimer degli anni d'oro che volevano attori di livello a nobilitare anche i loro action movie più beceri, questo Transformers 3 può vantare la presenza su schermo di gente del calibro di John Malkovich, Frances McDormand e (come nei primi due capitoli), John Turturro.

- Il nuovo look di Megatron (non ve lo spoilero perché, oltre ad essere davvero figo, potrebbe anche strapparvi una risata se ne sapete abbastanza di cinema).

- E' divertente.
E questo è lo scopo primario di un film del genere.



ELEMENTI A SFAVORE

- La sceneggiatura, pur essendo migliore, più divertente, meglio equilibrata e quasi del tutto priva delle cadute di stile che avevano contrassegnato il secondo capitolo della saga, rimane un grosso guazzabuglio dove alcune cose funzionano bene (gli elementi da commedia e quelli epici) e altre cose funzionano malissimo (il fluire e la concatenazione degli eventi, l'equilibrio generale tra gli stessi...).

- E' davvero troppo, troppo, lungo.
Due ore e mezzo di robot che si menano vorticosamente, stanca anche me.

- Il mecha design dei Transformers (con l'eccezione del nuovo Megatron e di Shockwave) è sempre un guazzabuglio senza senso.

- Un paio di scene surreali e volutamente sopra le righe, sono davvero troppo surreali e troppo sopra le righe.


In conclusione?
Spettacolare, divertente, mille volte meglio del secondo capitolo (QUI la recensione, in cui spiego pure il mio rapporto con Michael Bay) ma, purtroppo, lontano dalla bontà complessiva del primo. Non male. Ma poteva essere ancora meglio.

40 commenti:

Lowfi ha detto...

*sospiro di sollievo*

Avion ha detto...

Robot che diventano veicoli + Steven Spielberg produttore = ho spoilerato Megatron.

Avion ha detto...

Mi son già bullato dell'adorabile combiner che ho vinto al torneino per il lancio del videogioco? L'ho fatto ora.

Lowfi ha detto...

se mi vuoi mi bullo che m'hanno pagato un volo a Parigi per provarne il gioco (meh).

Mario De Roma ha detto...

1) megatron non poteva diventare la solita pistola del cazzo e bon lì?

2) se non altro commander non ha più la bocca, mi pare. O gliela hanno rimessa. (sì sì optimus blah blah, non rugate, per me rimane commander)

saldaPress ha detto...

La recensione che aspettavamo. Altroché Cars 2.

comativa ha detto...

ma che cazzo di pollice è???

Joel ha detto...

"- Il mecha design dei Transformers (con l'eccezione del nuovo Megatron e di Shockwave) è sempre un guazzabuglio senza senso."

Ci può stare se intendi che c'è poca coerenza tra lo"stile" dei vari mecha, se invece critichi la bontà dei concept in generale non trovo sia il caso.

RRobe ha detto...

E' proprio il caso.
Fa schifo.
Un fraintendimento generale, sin dal primo film, di elementi di mecha design giapponese male interpretati da americani. Non ha nulla dell'appeal degli originali trasformer e non si capisce un cazzo quando li guardi.

LRNZ ha detto...

il mecha design di trasformers (1+2+3) fa cacare.

Non una sola cosa memorabile.
Solo fuffa da nerdissimo tutorializzato su ogni cazzata dell'ultimo pacchetto autodesk.

Bah.

Mi schiero dalla parte del disprezzo vibrato senza se e senza ma.

Se questo film (1+2+3) avesse avuto un design con un rapporto segnale/rumore migliore avremmo un film pazzesco, probabilmente, specie se questo design viene appunto unito alla tecnica narrativa super esplosiva di Bay.

Purtroppo non ce l'ha.

PS: Bello che poi il logo questo rimane, e il contrasto osceno che ha col resto dell'immaginario del film è l'emblema concretissimo dell' incoscienza totale dei loro limiti progettuali. Proprio non capire niente, mai, mai.

http://ufhl.net/images/Transformers_Logo2.jpg

Joel ha detto...

"Se questo film (1+2+3) avesse avuto un design con un rapporto segnale/rumore migliore avremmo un film pazzesco, probabilmente, specie se questo design viene appunto unito alla tecnica narrativa super esplosiva di Bay.

Purtroppo non ce l'ha."

Ti va di approfondire? Che non ho ben capito.

el mauro ha detto...

"Proprio non capire niente, mai, mai."

E' la mia frase del giorno :D

LRNZ ha detto...

Ok. versione fisher price però, che sennò ci sarebbe da fare un discussione ipertecnicissima di semiotica e magari non è il posto.

quando tu comunichi emetti dei segnali, su un canale.

tipo: se parli usi il canale AUDIO, metti in oscillazione l'aria che fa vibrare il timpano del tuo destinatario.

se mentre parli c'è qualcuno che parla nello stesso range uditivo del ricevente, quello è rumore - ovvero qualcosa che interferisce sullo stesso canale del tuo segnale, ma che NON è il TUO segnale.

Chi non è particolarmente bravo a comunicare è in grado di introdurre da solo rumore nelle proprie emissioni di segnale.

Banalizzando ancora con un esempio: tenere un discorso troppo complicato per dire una cosa semplice è rumore.

Un'altra cosa interessante è che siccome il rumore passa sempre sullo stesso canale del segnale (PER DEFINIZIONE), rumore e segnale sono in rapporto esclusivo: più c'è rumore, meno segnale c'è e viceversa.

Come la radio: quando senti perfettamente una stazione , non senti il rumore. Se senti il rumore non senti la musica e quindi provi a sintonizzarti meglio.

Veniamo al design.

Nel design il rumore equivale a una mancanza di rispondenza fra la forma e il senso, la funzione delle parti.

Se su una porta ti metto 3 maniglie, ma solo una funziona e le altre sono decorative, hai un problema grave di comprensione.

Se su una porta ti disegno tremila arabeschi che nascondono la maniglia avrai problemi a individuarla, perchè la decorazione confonde la vista, lo stesso canale per cui passa la percezione/comprensione della funzione.

Nei trasformers oldschool c'era un grande equilibrio segnale/rumore, coadiuvato da una forte stilizzazione (e c'erano fortissimi voli pindarci tecnologici, PER QUESTO funzionavano), sia nella relazione robot/macchina, che nella comprensione delle funzionalità INTERNE al robot.

Se mi sono spiegato male,è perchè devo ancora migliorare il MIO rapporto di segnale/rumore :)

RRobe ha detto...

LRNZ è un figo.
Punto.

Joel ha detto...

No no, ti sei spiegato molto bene!
Grazie dellla risposta esaustiva, il discorso è ben chiaro, posso comprendere quindi le riserve rispetto il design nei films, che è comunque frutto di buoni se non ottimi concept artist, che probabilmente hanno seguito delle direttive che hanno tenuto poco (o per nulla) in considerazione il discorso segnale/rumore e gli altri aspetti di sintesi e fedeltà. Preferendogli ovviamente l'aspetto figoso dei mech.

Il mio commento nel quale dicevo che non era il caso di criticare era più che altro riferito alla provenienza della critica e alle relative competenze.

RRobe ha detto...

Me te magno a colazione. A te e alla competenze.

Giulio ha detto...

"quando tu comunichi emetti dei segnali, su un canale."

Già sono eccitato.
LRNZ è un figo. Sono fiero di averlo intervistato per LSB.
Continuo a leggere :)

Joel ha detto...

Dai Rrobe vai a far girare i modelli 3D delle navette che così li guardi dal basso e vedi che gli hai cacciato un pistolone nel culo(deformazione passionale). O forse potresti andare a studiare un nuovo "logo" per JD.

No a parte le prese per il culo,il tuo immaginario estetico e le tue competenze nell'ambito traballano eccome ma forse è solo che abbiamo gusti molto diversi.

RRobe ha detto...

Sì, i tuoi fanno cagare, tipo.
E ì, parlo a ragion veduta, visto il tuo blog.
Niente di personale, sia chiaro.
E' solo che la roba che fai è orrenda.

RRobe ha detto...

http://4.bp.blogspot.com/_99qgP1zLjUI/TCR6DN3hWbI/AAAAAAAAAgE/lazAu1BcwjE/s1600/Rossocrociato_504_blog.jpg

Sul serio: parliamone.

Joel ha detto...

mi da errore...
cmq cosa significa? Ho esposto un'opinione legata alla tua competenza in ambito di grafica ed estetica, non ho detto che non sei capace a disegnare o altro, inoltre ho posto pure la possibilità che sia una questione di gusti e non di competenze non capisco cosa ci sia da incazzarsi.
Insomma per me sentire gente come LRNZ che parla di disegno, coerenza estetica e stilistica è una cosa, leggere quello che scrivi od osservare alcune scelte tue è un'altra, poi ripeto magari è solo che abbiamo gusti troppo lontani.

Infine il blog è pubblico per qualcosa, vuoi andare a prendere un lavoro mio prendi pure che ne parliamo, di certo non mi sentirai scusarmi per la mia "inesperienza da Esordiente" o altro, figurati se mi frega quello che pensi tu a proposito di disegni, per quello ci sono altre persone ben più competenti.

RRobe ha detto...

Se prendi per il culo, devi accettare che gli altri facciano lo stesso con te, Joel.
I toni della discussione li hai messi tu sul personale.

Joel ha detto...

Aspè dammi una mano, il fatto che faccia una battuta sul logo di JD o sulla leggera goffaggine del post con i RENDER delle navicelle mette automaticamente la questione sul personale? Beh allora ho messo un po' di rumore sopra il mio segnale, quello che volevo dire s'è capito mi pare. Poi vabbè m'hai dato fin troppa corda.

Non andare a prendere il blog di uno che commenta per screditarlo, fa molto PDL, soprattutto dall'alto dei tuoi numeri. Avresti potuto dimostrarmi con le tue competenze appunto, che mi sbagliavo.
Non mi sogno neanche per esempio di dire che non sai scrivere o che non sai nulla di regia e messa in scena, perchè lì mi hai dimostrato che ne sai eccome.

RRobe ha detto...

Critichi il mio lavoro e le mie competenze. E io mi dico: oh, forse è uno che ne capisce, andiamo a vedere cosa fa. vedo cosa fai e mi soffermo sui tuoi lavori che hanno qualche attinenza con quello che stai criticando a me (le tavole linkate sono quelle del Rosso Crociato) e mi viene da pensare che, per me, quello che non ha le competenze per criticare quello che faccio io, sei tu.

Quanto al concetto del "dall'alto dei miei numeri"... che c'entra?
Il mio blog fa un sacco di contatti, questo non significa che il mio lavoro sia di qualità. E comunque, non è questo che è stato portato sul piatto della bilancia.
Si sta parlando di lavoro e competenze. E di quelle parlo.

Joel ha detto...

Comprendere e mettere in atto nel lavoro sono due concetti separati, io posso capire cosa non va nel mio lavoro ma comunque non riuscire a mettere in atto le modifiche necessarie, per diversi motivi.
Io ho fatto una cosa diversa, perchè non ho detto:
"guarda tu come cazzo disegni, che diritto hai di parlare" (che poi è quello che fai tu) io intendevo solo esprimere una perplessità riguardo le tue competenze tecniche che a mio parere a volte non reggono le tue opinioni. Poi sono qui, basta spiegarmi perchè le tue competenze invece sono sufficienti e me ne sto zitto.

RRobe ha detto...

A me pare che sia la stessa cosa.
E' lecito che tu critichi le mie cose? Sì. Non bisogna saper fare per dire "mi piace" o "non mi piace". Sarebbe meglio argomentare, magari con una conoscenza in merito all'argomento trattato, ma va benissimo anche e solo parlare di gusti personali.

E se è lecito per te, è lecito anche per me dire che il design dei Transformers è orrendo, figlio di logiche che hanno poco a che spartire con la qualità.
Anche se io fossi una pippa totale nel mecha design (ah, per la cronaca, come si evince chiaramente dal topic sui modelli delle astronavi, non sono io che li ho realizzati ma Gigi Cavenago).

Joel ha detto...

Allora, ok, diciamo che può anche avvicinarsi come cosa ma che non era nelle mie intenzioni, ovviamente non pretendevo che tu sapessi, che ne so, fare di meglio, ma che almeno ci fossero le basi con le quali giudicare. Quello era il mio dubbio. Quando ho letto il post con i Render, (perchè seguo il blog e leggo tutti i giorni) non mi ha fatto una buona impressione, ho visto dei design poco fantasiosi, ma mi sono trattenuto dal commentare perchè non conosco i presupposti con i quali sono stati creati. Poi intuendo il tuo immaginario ho pensato che ci fosse volutamente un po' di star wars old school in quei design e mi son detto vabè. nei commenti poi leggo di gente esaltatissima per un render, e che è fantastico il mega impegno e lo studio che ci state mettendo. ma una vocina fuori dal coro dice che forse avete piazzato male i cannoni, che a livello di concept non ci stanno, e che forse sono da ripensare, visto che state facendo tutto così bene, e chiaramente le si dice che è esagerata, quasi come dire chissenefotte. Ora a me ne frega veramente poco se fate i render per facilitarvi il lavoro, anzi son contento, ci sta, ma che ci si faccia passare per quelli che: "Sul serio, voi un fumetto con una roba del genere alle spalle, non lo avete mai visto." e poi alla prima osservazione si dice chissene...mi fa ridere. Partendo da questo presupposto vedo poi che vengono criticati i concept di Transformers, un blockbuster al quale lavora il meglio del meglio dei concept artist e modellatori, non fumettisti improvvisati. Gente che sa perchè le cose sono dove sono e motiva tutto. Capisci che vedo un'incoerenza? Due post prima mi dici" cheffigo 4 poligoni in 3d e CAVE se li gira come vuole!" e poi " Il mecha design dei Transformers è sempre un guazzabuglio senza senso." a Me vien da dire: ma dall'alto di che dice questa cosa?
Non è: "tu non lo sai fare stai zitto!" è: "ma almeno sai di cosa stai parlando?"

Final Solution ha detto...

A me sinceramente i transformers dei film han fatto sempre cagare, pur non capendoci una mazza di design.. o comunque fermando la mia comprensione di design di robot a Gundam.

Io non credo che andrò a vedere Transformers 3.. cioè ho visto i primi 2 e ci fosse un momento che mi ricordo ancora.. poi vabbeh non adoro Michael Bay.

RRobe ha detto...

Per Joel: entrando nel merito del discorso sulla miniserie.
Io ho detto che un lavoro del genere, di pre-produzione, per un fumetto, non si è mai visto... perché è così.
Per un fumetto, un lavoro simile a quello che stanno facendo Emiliano e Gigi è inedito. Modelli 3D, assett di tutti i tipi e maniere, studi di personaggi, studi di colorazione e via dicendo.
In un fumetto non si è mai visto. E' un fatto.

Poi che sia un lavoro sugli asset di sicuro meno approfondito rispetto a quello di taluni film e di taluni videogiochi (non di tutti, sia chiaro), è un altro fatto.
Ma io di fumetti parlavo, non di cinema e videogiochi.

Joel ha detto...

Rrobe mi son reso conto che il collegamento fosse un po' forzato, e so bene che appunto si trattava di cose diverse, non pretendo certo che ci sia lo stesso tipo di lavoro tra fumetto e film, solo che per parlare si comprenda (cosa che parrebbe accada).
Io son felicissimo e ammiro il fatto che si vogliano approfondire i concetti e esplorare al meglio il mondo che si andrà a creare nella miniserie, e già questo approccio per me è un successo per com'è il fumetto in Italia, quindi ci sta dire che non è mai stato fatto perchè per l'italia è probabilmente vero. Ma Gantz? che ha rendering in tutto il fumetto? così per informazione, davvero.

RRobe ha detto...

Gantz usa il rendering per tutti gli ogetti e gli ambienti (con risultati discutibili, direi), ma io non parlo solo di rendering. Il rendering di alcuni oggetti (che, comunque, nella serie vedrai disegnati con le manine sante dei nostri disegnatori) è solo uno degli aspetti della pre-produzione di questa serie. E' proprio la mole di asset in generale che è inedita per un fumetto (parlo di sfondi, paesaggi studi per personaggi, studi di colorazione e via dicendo, roba che comprende materiali fatti in digitale quanto roba fatta in analogico).

Djo! ha detto...

Brandon Peterson e Leinil Yu hanno una pipeline che include il ricorso a vari cad, nel caso di Peterson è anzi una cifra stilistica ben visibile per quanto discutibile. Forse in Italia è davvero la prima volta che si vede qualcosa del genere, non so, ma mi sembra un buon modo di lavorare su un progetto.

Djo! ha detto...

P.S.

si tratta già in partenza di un progetto di cross-publishing ?

RRobe ha detto...

Sì ma, ripeto, qui non stiamo parlando di due robe per la realizzazione di un albo di 22 pagine. parlaimo di asset completi, roba che, sulle pagine del fumetto, nemmeno ci finirà mai.

Djo! ha detto...

certo, e mi piace. dev'essere come lavorare a Star Wars, ma non è così per tutti i lavori di un certo respiro ?

RRobe ha detto...

Sono rarissimi i fumetti seriali italiani che hanno goduto di una pre-produzione simile. Natahn Never credo che sia stato il primo (con la sua leggendaria bibbia).

Djo! ha detto...

non sono sicuro, ma mi sembra che la prima serie di PKNA lavorasse su una base simile.

Joel ha detto...

Si giudicherà poi a lavoro terminato ovviamente.
Vero, non avevo pensato a Peterson che inizialmente risulta freddino ma che con l'andare della lettura e soprattuto con dei soggetti adatti riesce ad essere apprezzabile per prospettive, resa materica e inquadrature. Mentre Yu, non ho in mente come applichi la cosa nei fumetti ma i risultati recenti sono quantomeno discubili, è di un rigido, ed era decisamente dinamico 10 anni fa.
Gantz risulta ostico ad un primo sguardo, freddo sgraziato e immobile, ma in rapporto ai toni della serie trovo che sia una buona soluzione stilistica, rafforza il senso di straniamento e de-umanizzazione dei personaggi inseriti in un contesto da realtà virtuale/videogame.

Giulio ha detto...

Si, come ricordavo qualche post più su, PKNA venne preparato proprio così, ma là sia rrivò all'eccesso. Pensa che il background della serie era così vasto e denso che molti elementi venivano scritte nelle schede dei personaggi e non comparivano nelle storie, oppure degli elementi che comparivano brevemente nelle schede dei primissimi numeri venivano tirati fuori 50 numeri dopo. Caso eclatante: i sotterranei della Ducklair Tower, a cui si accennava nel backstage pugglicato nel numero 0/3 e che servì come base per impostare la seconda serie, 5 anni dopo. Che nostalgia :(

l'amico Fritz ha detto...

...anch'io se penso a PKNA quasi mi metto piangere per la nostalgia.

PS
Rrobe perchè non rimetti in piedi PKNA? Daidaidaidai