29.11.11

Ancora su Skyrim? Ancora su Skyrim.


Riassunto delle precedenti puntate QUI e QUI.


Dunque, l'universo proposto da Bethesda è enorme e incredibilmente sfaccettato e, cosa più importante di tutte, è esplorabile liberamente sin dall'inizio del gioco.
In sostanza, non c'è alcuna zona preclusa al giocatore e nessun ordine specifico con cui affrontare le varie missioni, primarie e secondarie, che il gioco propone.
Lo scopo degli sviluppatori è stato quello di creare un mondo vasto, vivo e, soprattutto, credibile.
Il problema è che, pur ammirandone le intenzioni, e amando molto il gioco, certe idiozie non le capisco proprio.
Andiamo ad elencarne alcune.


TU SEI IL PRESCELTO CHE SALVERA' IL MONDO...
...ma nel frattempo, perché non diventi un bravo cuoco?

Come dicevamo in apertura, Skyrim non vi obbliga in nessuna maniera ad affrontare le missioni in un ordine specifico. Una volta superata la situazione iniziale che funge da introduzione e che definisce il setting della trama principale, potrete dedicarvi liberamente alla risoluzione dell'infinità di quest e sotto quest che ogni città e villaggio propone. Ma, non solo. Potrete anche avviare una carriera come fabbro, alchimista, cuoco, incantatore, commerciante, comprare case e possedimenti, sposarvi e via dicendo.
Tutto molto utile per garantire quell'illusione di realismo e profondità di cui parlavamo prima.
Peccato che, in realtà, questa infinita varietà di scelte, ottenga il risultato contrario.
Provo a spiegarmi.
Sin dalle prime fasi del gioco, vi viene spiegato che gli antichi draghi si stanno risvegliando e che, in particolare, uno di questi bestioni (noto come "colui che divorerà il mondo") sembra proprio intenzionato a tenere fede al suo nome.
In sostanza, il mondo, come noi lo conosciamo, sta per finire. E pure in fretta.
Ma non tutto è perduto perché voi siete un sangue di drago, l'ultimo esponente di una stirpe di uccisori di lucertole volanti sovradimensionate, e il destino di tutta l'umanità è nelle vostre mani.
E voi che fate? Vi lanciate a capofitto al salvataggio?
Volendo, sì.
Oppure, potreste dedicarvi a risolvere delle beghe familiari, entrare in una gilda di assassini, affinare le vostre abilità culinarie, ritrovare una spada perduta per un povero guerriero in disgrazia e magari, anche partecipare a un ballo. Perché no? In fondo, che fretta c'è?
Come se Frodo Baggins, dopo aver incontrato Granpasso nella locanda del Puledro Impennato, avesse deciso di iscriversi a un corso per fare la birra fatta in casa prima di seguire il ramingo e andare a salvare la Terra di Mezzo.
Non ha senso.
E' una cosa che distrugge il coinvolgimento e ogni tensione drammatica.
Vuoi che il giocatore se la sviaggi per il tuo mondo, esplorandone e i vari aspetti e dedicandosi a tutta la bella robina che ci hai messo dentro? Allora concepisci una storia che, se presa seriamente, non lo costringa a fregarsene di tutta questa roba perché il mondo sta finendo e lui è l'unico che può salvarlo. Introduci la minaccia principale a metà del gioco, magari al termine di una catena di quest. Se me la metti come premessa e io decido di credere a questa premessa (e se decido di non crederci tu hai fallito a prescindere), poi non prendertela con me se ignoro il mucchio di contenuti che ti sei sforzato di concepire, finendo il gioco in dieci ore invece che nelle 300 che hai previsto. Devo salvare il mondo, non ho tempo da dedicare a certe sciocchezze!



QUANDO IL GIOCO SI FA DURO...
...i goblin cominciano a giocare! 

L'autolivelamento.
Ma quanto è idiota questo concetto?
Spiego rapidamente.
A causa della totale libertà concessa, non potendo prevedere in quale ordine il giocatore deciderà di affrontare le varie quest e non potendo nemmeno stabilire in quali zone deciderà di andare o meno, quelli delle Bethesda hanno pensato bene di legare il livello di forza di creature, mostri e personaggi non giocanti, in funzione di quello del giocatore. Questo significa che se affronterete un troll dei ghiacci con un personaggio di basso livello, anche il troll in questione sarà di basso livello. Sempre tosto in confronto a voi (perché i troll sono creature pericolose nell'universo di Skyrim), ma meno tosto di quanto sarebbe se lo affrontaste con un personaggio di livello alto.
In poche parole, la main quest del gioco è completabile, ignorando tutte le altre varie sottoquest, anche da personaggi di livello inferiore al venti.
Ha senso? In termini commerciali, se vuoi fare un gioco che vada incontro anche a chi non ha mai preso un pad in mano, sì.
In termini narrativi, no. E' un'altra di quelle robe che prende quella illusione di realismo che, con tanta fatica, si è cercato di creare, e la fa a pezzi.
E in termini ludici?
Ma proprio per niente.
Perché elimina una delle cose più affascinanti dei giochi di ruolo, ovverosia l'appagamento nel vedere il proprio personaggio che diventa sempre più forte e che ha un sempre maggiore controllo e potere sul mondo che lo circonda. In Skyrim questo non succede: il grado di sfida rimane sempre lo stesso e se al livello cinque i goblin vi possono fare il culo, vi possono fare il culo pure al livello cento.
Non ha senso e non è nemmeno divertente.
Oltretutto, ci sono un sacco di giochi di ruolo per computer, open world al pari di Skyrim, che hanno optato per un approccio antitetico che funziona meglio.
Prendete World of Warcraft, per esempio. L'universo di WoW è esplorabile sin da subito, quasi nella sua interezza. Ma certe aree sono popolate da mostri e creature troppo potenti per i giocatori di basso livello, che infatti ne stanno ben lontani perché sanno che non avrebbero speranze al loro interno.
Questo approccio, oltretutto, permette di guidare, in maniera non invasiva, la progressione della storia, senza andare ad intaccare il senso di libertà suscitato nel giocatore.
Idem per i mostri. In WoW il meccanismo è semplice: se un mostro è di livello pari o superiore a quello del giocatore, è lo attaccherà. Se è di livello inferiore, se ne terrà alla larga.
In Skyrim, invece, anche i topi ti attaccano, pure se sei diventato un MegaLordAmmazzaDraghiFullPlateCheSparaFiammeAncheDalCulo.



IL PROBLEMA NON E' CHE PUOI METTERE LE CESTE IN TESTA ALLA GENTE...
 ...il problema è che te lo lasciano fare!

Questo filmato ha rimbalzato per tutta la rete e tutti hanno riso della misera IA di cui sono dotati i vari personaggi non giocanti di Skyrim.
E sì, fa ridere.
Ma il problema non è l'intelligenza artificiale degli NPC di Skyrim. Il problema è la carenza di raffinatezza, consapevolezza e furbizia di quelli di Bethesda.
Perché è concepibilissimo che, nel creare un universo enorme come quello di Skyrim, non si siano potuti curare tutti i dettagli con la necessaria attenzione. E' meno concepibile accettare il fatto che in Bethesda non capiscano una cosa che è alla base del buon gamedesign: i mondi dei videogiochi sono sistemi senza responsabilità.
Questo significa che il giocatore farà qualsiasi cosa gli permetti di fare, senza alcuno scrupolo sociale, etico o morale.
Se mi permetti di andare a puttane e poi di picchiarle e rubargli i soldi, io lo faccio.
Se mi permetti di sparare ai poliziotti, io lo faccio.
Se mi permetti di spacciare droga davanti alla scuola, io lo faccio.
Non vuoi che io lo faccia? Allora hai solo due strade: o mi impedisci "fisicamente" di compiere quell'azione (per esempio, fai sparire il mirino l'arma dallo schermo quando davanti a me c'è un poliziotto) oppure prevedi delle conseguenze punitive via, via sempre più salate, in modo che io venga scoraggiato da compiere quelle azioni perché il gioco, a un certo punto, non è più divertente (il sistema delle stelle messo in atto da GTA, per capirsi).
In teoria, in Skyrim, questo secondo approccio è applicato attraverso le guardie cittadine.
Se rubo, uccido o faccio qualcos'altro di particolarmente brutto, e qualcuno mi vede, le guardie cittadine arrivano e mi fanno il culo.
Purtroppo, le guardie cittadine si occupano solo di crimini e non di comportamenti poco sociali come mettere le teste in testa alla gente.
Adesso, accettato il fatto che non avevi modo di programmare l'IA per fare in maniera che reagisse a situazioni del genere, perché non hai avuto quel minimo di arguzia per capire che per non far notare questa deficienza, bastava non dare modo al giocatore di fare delle cose?
Rimanendo sulla questione delle ceste: in Skyrim si possono prendere e spostare oggetti. Questa cosa ha una qualsiasi utilità in termini ludici? No.
E allora eliminala.
Così le persone non avranno la tentazione di mettere le ceste in testa alla gente.
In Red Red Redemption gli oggetti non si possono spostare, e il gioco non è affatto meno realistico o credibile di Skyrim.
Ma allora perché la Bethesda ha implementato questa possibilità (invece di spendere il tempo, magari, a migliorare l'IA)?
Perché il motore fisico del gioco è discutibile e può generare delle rogne (per esempio, può capitare che un oggetto caduto casualmente a terra, impedisca al giocatore di raggiungerne un'altro) e questa è stata l'unica maniera in cui sono riusciti a metterci una pezza.
E poi perché in Bethesda non si rendono mai conto di quello che davvero serve a un gioco e di quello che, invece, è una inutile velleità, spesso pure dannosa.


MY RIFLE, MY PONY, AND ME...
...o di quanto è difficile trovare un buon cavallo di questi tempi!

Questa la faccio rapidissima.
Non hai tempo per studiarti diversi modelli di cavalli, dargli diverse statistiche di velocità, agilità e resistenza e, soprattutto, di dargli una reale utilità all'interno del gioco?
Non metterli.
Il tuo è un mondo fantasy: decidi che i cavalli non esistono e stop.
Su Fable i cavalli non ci sono. E nessuno ne ha mai sentito la mancanza.
Su Red Dead Redemption ci dovevano essere per forza, e la Rockstar li ha realizzati meravigliosamente.
Se non puoi fare una cosa al meglio, non farla proprio.
E questo principio sarebbe stato meglio se fosse stato applicato ai cavalli e a un sacco di altre cosette, in Skyrim.


MA VISTO CHE SEI MEJO TE...
...perché il mondo non vai a salvarlo tu?

Le guardie cittadine di Skyrim sono dei campioni della forza e della resistenza, sempre più forti del giocatore e sempre in grado di finirlo con una manciata di colpi.
Che ti viene da chiederti: ma se io sono il prescelto che salverà il mondo... loro che sono, Dio? 
Per carità, è ovvio che le guardie cittadine siano meri strumenti del sistema per impedire che il giocatore porti il caos, ma ci sarà un modo di renderle più realistiche, santo cielo?
I poliziotti, in GTA, sono mortali come tutti gli altri personaggi. Solo che più ne ammazzi, più ne arrivano. E alla fine si portano dietro pure gli elicotteri. E' un sistema che aiuta l'illusione di realismo del gioco e che non la distrugge, come fanno invece le guardie di Skyrim.




Per ora mi fermo qui.
Sì, voglio ancora scrivere una roba su Skyrim ma dedicata, principalmente, alle mecaniche di gioco vere e proprie. Poi la smetto, giuro.


16 commenti:

Antonio Lucchi ha detto...

D'accordissimo su tutto. L'autolivellamento in primis. Non se ne può più!

Fuz ha detto...

Non sono d'accordo sullo spostare gli oggetti.
In primis perchè va sempre sul tasto del realismo, cosa su cui la Beth punta molto (fallendo su molti punti, alcuni dei quali elencati da te).
E in secondo luogo perchè va ad incrastrarsi sul sistema di housing.
Però andava fatto meglio.
Per il resto concordo su tutto, e penso ce ne fossero anche parecchie altre da dire.

Eldacar ha detto...

http://www.eldastyle.it/2011/11/il-post-che-avrei-voluto-scrivere-su.html

RRobe ha detto...

Un sacco, Fuz. Ma, ripeto, nonostante questo, Skyrim è una meravigliosa scatola di giochi.

RRobe ha detto...

Grazie Alberto!

Nebo ha detto...

Ogni guardia di Skyrim ha preso una freccia nel ginocchio, quindi se hai casini con loro accucciati. Funziona. Se non riesci a scalare montagne, fallo saltando all'indietro. Se perdi il cavallo, viaggia veloce in un posto qualsiasi. L'unico compagno eccezionale di tutto il gioco è Illia. Fai 100 daghe di ferro, subito dopo potrai farti la dragon armor. Altre a seguire.

whatty ha detto...

boh... io ancora non ce l'ho ma quelli che elenchi sono stati problemi anche di oblivion, che per me è stupendo nonostante il numero indefinito di bug che ha. Semmai, l'unica vera critica che mi viene in mente da muovere a skyrim (per ora è solo una mia supposizione ed un mio timore, spero non sia vero) è che non è altro che una copia ricalcata di oblivion, con qualche modifica giusto per farlo sembrare diverso.

BrunoB ha detto...

A me l'autolivellamento non dispiace, e poi mi sembra che tutto il sistema sia pensato per dare priorità allo sblocco delle abilità più che all'accrescimento delle statistiche... in teoria non è un ragionamento malvagio.

Lettighiere ha detto...

Grazie, pensavo di essere l'unico a vederle 'ste magagne!
Per me poi abbassano parecchio il godimento del gioco, ma questi sò gusti.

Fabiano Zaino ha detto...
Questo commento è stato eliminato dall'autore.
Fabiano Zaino ha detto...

Ho editato, scusate.

Sinceramente trovo abbastanza ridicolo ogni critica fatta in questo pezzo ma non perchè non siano giuste anzi, sinceramente concordo su quasi tutto ma proprio perchè alcune scelte di programmazione o di gameplay di Skyrim (ma non solo in Skyrim) sono state pensate più per la massa che per i veri appassionati di GDR. Anche perchè se sei appassionato di GDR puro non compri Skyrim (come difficilmente butti soldi in Fable) ma compri The Witcher 2, Drakensang e altri GDR duri e puri.

Skyrim come a suo tempo fu Oblivion (altro gran bel gioco) è un prodotto facile e dunque deve essere programmato per permettere a persone "stupide" (senza offesa eh) di riuscire a giocarlo al meglio. Se fosse stato un prodotto di nicchia, dubito fortemente che certe scelte di programmazione venissero anche solo fatte passare. Le pentole in testa, il fatto che se camminiamo sui tavoli la gente si lamenta (anche in WoW si può camminare sui tavoli e nessuno dice nulla), bruciare le galline porta a farci sgridare dalle guardie che sono le prime a dirci di stare attenti con armi e magia...etc etc etc, sono tutte situazioni comiche che in un GDR un po più serio, difficilmente ci sono. In Fable si può scorreggiare davanti a tutti, qui si possono mettere le pentole in testa e in The Witcher 2 non è consentito fare ne l'una ne l'altra cosa.

HellDinko ha detto...

è da tanto tempo che non gioco. ora mi interessa più leggere le critiche ed elogi ai giochi per vedere come avanza la tecnologia che giocarci. non c'è ancora niente di veramente interessante.
conviene perdere ore della mia vita reale per giocare a questo gioco? la risposta è ancora no quindi non mi rimetto davanti al video.
....però forse mi prenderò il primo bioschock..

Toji ha detto...

L'autolivellamento è stato migliorato rispetto ad Oblivion. Non tutti i nemici ce l'hanno.
È più vicino a Fallout 3.

Ah, se lo state giocando su 360 non scaricate la patch. Da più problemi di quelli che dovrebbe risolvere.
Aspettate la prossima. Sperando sia fatta bene.

Toji ha detto...

Non sono daccordo con quello scritto da Zaino.
Paragonare Skyrim a The Witcher non ha senso.
E anche il discorso dei giochi di nicchia non ne ha molto secondo me. The Witcher non è un gioco di nicchia. Oltretutto forse uscirà anche per console.

Poi hai paragonato giochi che in comune non hanno quasi nulla, se non il genere fantasy e il potenziamento del personaggio.
Skyrim è un open world, TW no.
Se in TW puoi fare 10 cose in Skyrim ne puoi fare 1000.
Chiaro che certi bug che fanno sorridere non ci siano in TW, così come non ci sono in Super Mario, perchè il numero delle possibilità e delle libertà di azione è estremamente limitato.
Sicuramente Skyrim è stato pensato anche per la massa, ma puoi giocarlo sia come un fps sia come un gioco di ruolo più profondo. La scelta sta al giocatore.

Coriolano ha detto...

Per cominciare salve, poi come accanito giocatore di titoli Bethesda, e di Skyrim, e senza voler far polemiche devo dire che non sono d'accordo.
E su tutto.
Certo alcune cose potevano essere diverse, per fare un esempio si poteva usare il meccanismo di Fallout New Vegas per rendere certe zone difficili se non impossibili per i livelli bassi, ma anche così và bene.
Poi se si gioca in stile hard core [tipo diablo 2], e si usa un livello di difficoltà alto, allora assicuro che anche in Skyrim ci sono zone che si evitano finché non si è superato il 25 livello.
Poi sull'affrettarsi a correre a salvare il mondo... non sò.
Dal punto di vista della storia, finché non arrivo ad un livello decente non vado mai ad avvertire lo Jarl di Witerun così niente Draghi, e nessuno che mi viene a dire che sono il salvatore di qualcosa. Resto un semplice evaso che pensa ai fatti suoi.

Coriolano ha detto...

Per cominciare salve, poi come accanito giocatore di titoli Bethesda dai tempi di Morrowind, e di Skyrim, e senza voler far polemiche devo dire che non sono d'accordo.
Certo alcune cose potevano essere diverse, per fare un esempio si poteva usare il meccanismo di Fallout New Vegas per rendere certe zone difficili se non impossibili per i livelli bassi, ma anche così và bene. Se si gioca in stile hard core [tipo diablo 2], e si usa un livello di difficoltà alto, allora assicuro che anche in Skyrim ci sono zone che si evitano finché non si è superato il 25 livello.
Poi sull'affrettarsi a correre a salvare il mondo... non sò.
Finché non arrivo ad un livello decente non vado mai ad avvertire lo Jarl di Witerun così niente Draghi e nessuno che mi viene a dire che sono il salvatore di qualcosa. Dal punto di vista della storia resto un semplice evaso che pensa ai fatti suoi.