30.11.11

A proposito di Bone.



Da tempo volevo fare un post sulla nuova edizione di Bone a opera della Bao.
Non è questo quel post.
Questo è un post per segnalarvi la straordinaria recensione a fumetti che Federico ha fatto dell'opera di Jeff Smith, sulle pagine dello Spazio Bianco.
La trovate QUI.
Leggetela.
Ridetene.
Amatela.

Le Stanze del Desiderio di Milo Manara



Milo Manara è uno dei pochi autori italiani di fumetti di cui, gli altri fumettisti (sempre italiani), parlano male liberamente e apertamente, infrangendo quel tacito (e un poco ipocrita) accordo che pare vigere tra colleghi.
Come mai?
Io credo che sia a causa di un'insieme di cose.
Prima di tutto, la lontananza di Milo dal settore e dalla scena.
Frequenta rarissimamente le fiere, il suo editore principale in Italia è Mondadori, collabora poco con altri autori.
Poi c'è il fatto che in molti lo avvertano come "altro" rispetto al fumetto "vero". E, in effetti, Manara (insieme a Pratt, Pazienza e, in misura minore, Liberatore) è stato uno che è riuscito ad andare oltre alla platea degli appassionati del medium fumetto per approdare al mainstream più smaccato.
Infine, c'è l'invidia. Che va bene che sono sempre le solite donnine, va bene che forse non disegnerà più come una volta, va bene che il fumetto su Valentino Rossi era una roba inguardabile e che il progetto del cartone animato su Adriano Celentano non promette nulla di buono... ma sono abbastanza certo che in molti darebbero un braccio per essere al posto di Manara e poter godere delle occasioni, della visibilità, della popolarità, e dei compensi, di cui gode lui.

Adesso non sto dicendo che criticare Manara sia sbagliato.
Dico solo che una critica seria alla sua opera, non influenzata da fattori esterni, non c'è.
Perché se da una parte c'è l'incensante e nostalgico Mollica, dall'altra parte c'è solo un esercito di "odiatori" a prescindere, che certe volte, Manara, lo conoscono anche poco.
Ed è anche per questo motivo che ho apprezzato molto Le Stanze del Desiderio, mostra personale organizzata dal Comicon, nel Complesso Museale Santa Maria della Scala di Siena.
La mostra ripercorre tutte le fasi della carriera di Manara, dagli esordi ad oggi, ed è allestita con delle idee forti alle spalle e con la capacità di metterle in scena nella maniera migliore (non vi ritroverete davanti solo a un mucchio di tavole appese alla parete, insomma).
Lungo il percorso vi troverete faccia a faccia con alcune pagine di fumetto che hanno fatto la storia del nostro linguaggio e anche con molta altra roba (più o meno valida, più o meno discutibile) e, al termine di una lunga passeggiata attraverso una serie di stanze tematiche, arricchite da una messa in scena ben ragionata, avrete acquisito una visione completa del lavoro dell'autore.
A quel punto, starà solo a voi stabilire se Manara sia un autore da buttare o meno (io vi dico la mia: per niente. Ad avercene dieci di autori come lui, oggi il fumetto in Italia, starebbe molto meglio).

Questa è la pagina Facebook della mostra che rimane a Siena fino all'8 gennaio.
Siena è una gran bella cittadina, oltretutto, e val bene una gita.
Insomma, il mio consiglio è di farci un salto, se potete.



p.s.
Aggiungo una cosa: il catalogo della mostra, curato da Claudio Curcio, è straordinario.



29.11.11

[COVER] John Doe 16


Su questa, Davide si è superato.

Ancora su Skyrim? Ancora su Skyrim.


Riassunto delle precedenti puntate QUI e QUI.


Dunque, l'universo proposto da Bethesda è enorme e incredibilmente sfaccettato e, cosa più importante di tutte, è esplorabile liberamente sin dall'inizio del gioco.
In sostanza, non c'è alcuna zona preclusa al giocatore e nessun ordine specifico con cui affrontare le varie missioni, primarie e secondarie, che il gioco propone.
Lo scopo degli sviluppatori è stato quello di creare un mondo vasto, vivo e, soprattutto, credibile.
Il problema è che, pur ammirandone le intenzioni, e amando molto il gioco, certe idiozie non le capisco proprio.
Andiamo ad elencarne alcune.


TU SEI IL PRESCELTO CHE SALVERA' IL MONDO...
...ma nel frattempo, perché non diventi un bravo cuoco?

Come dicevamo in apertura, Skyrim non vi obbliga in nessuna maniera ad affrontare le missioni in un ordine specifico. Una volta superata la situazione iniziale che funge da introduzione e che definisce il setting della trama principale, potrete dedicarvi liberamente alla risoluzione dell'infinità di quest e sotto quest che ogni città e villaggio propone. Ma, non solo. Potrete anche avviare una carriera come fabbro, alchimista, cuoco, incantatore, commerciante, comprare case e possedimenti, sposarvi e via dicendo.
Tutto molto utile per garantire quell'illusione di realismo e profondità di cui parlavamo prima.
Peccato che, in realtà, questa infinita varietà di scelte, ottenga il risultato contrario.
Provo a spiegarmi.
Sin dalle prime fasi del gioco, vi viene spiegato che gli antichi draghi si stanno risvegliando e che, in particolare, uno di questi bestioni (noto come "colui che divorerà il mondo") sembra proprio intenzionato a tenere fede al suo nome.
In sostanza, il mondo, come noi lo conosciamo, sta per finire. E pure in fretta.
Ma non tutto è perduto perché voi siete un sangue di drago, l'ultimo esponente di una stirpe di uccisori di lucertole volanti sovradimensionate, e il destino di tutta l'umanità è nelle vostre mani.
E voi che fate? Vi lanciate a capofitto al salvataggio?
Volendo, sì.
Oppure, potreste dedicarvi a risolvere delle beghe familiari, entrare in una gilda di assassini, affinare le vostre abilità culinarie, ritrovare una spada perduta per un povero guerriero in disgrazia e magari, anche partecipare a un ballo. Perché no? In fondo, che fretta c'è?
Come se Frodo Baggins, dopo aver incontrato Granpasso nella locanda del Puledro Impennato, avesse deciso di iscriversi a un corso per fare la birra fatta in casa prima di seguire il ramingo e andare a salvare la Terra di Mezzo.
Non ha senso.
E' una cosa che distrugge il coinvolgimento e ogni tensione drammatica.
Vuoi che il giocatore se la sviaggi per il tuo mondo, esplorandone e i vari aspetti e dedicandosi a tutta la bella robina che ci hai messo dentro? Allora concepisci una storia che, se presa seriamente, non lo costringa a fregarsene di tutta questa roba perché il mondo sta finendo e lui è l'unico che può salvarlo. Introduci la minaccia principale a metà del gioco, magari al termine di una catena di quest. Se me la metti come premessa e io decido di credere a questa premessa (e se decido di non crederci tu hai fallito a prescindere), poi non prendertela con me se ignoro il mucchio di contenuti che ti sei sforzato di concepire, finendo il gioco in dieci ore invece che nelle 300 che hai previsto. Devo salvare il mondo, non ho tempo da dedicare a certe sciocchezze!



QUANDO IL GIOCO SI FA DURO...
...i goblin cominciano a giocare! 

L'autolivelamento.
Ma quanto è idiota questo concetto?
Spiego rapidamente.
A causa della totale libertà concessa, non potendo prevedere in quale ordine il giocatore deciderà di affrontare le varie quest e non potendo nemmeno stabilire in quali zone deciderà di andare o meno, quelli delle Bethesda hanno pensato bene di legare il livello di forza di creature, mostri e personaggi non giocanti, in funzione di quello del giocatore. Questo significa che se affronterete un troll dei ghiacci con un personaggio di basso livello, anche il troll in questione sarà di basso livello. Sempre tosto in confronto a voi (perché i troll sono creature pericolose nell'universo di Skyrim), ma meno tosto di quanto sarebbe se lo affrontaste con un personaggio di livello alto.
In poche parole, la main quest del gioco è completabile, ignorando tutte le altre varie sottoquest, anche da personaggi di livello inferiore al venti.
Ha senso? In termini commerciali, se vuoi fare un gioco che vada incontro anche a chi non ha mai preso un pad in mano, sì.
In termini narrativi, no. E' un'altra di quelle robe che prende quella illusione di realismo che, con tanta fatica, si è cercato di creare, e la fa a pezzi.
E in termini ludici?
Ma proprio per niente.
Perché elimina una delle cose più affascinanti dei giochi di ruolo, ovverosia l'appagamento nel vedere il proprio personaggio che diventa sempre più forte e che ha un sempre maggiore controllo e potere sul mondo che lo circonda. In Skyrim questo non succede: il grado di sfida rimane sempre lo stesso e se al livello cinque i goblin vi possono fare il culo, vi possono fare il culo pure al livello cento.
Non ha senso e non è nemmeno divertente.
Oltretutto, ci sono un sacco di giochi di ruolo per computer, open world al pari di Skyrim, che hanno optato per un approccio antitetico che funziona meglio.
Prendete World of Warcraft, per esempio. L'universo di WoW è esplorabile sin da subito, quasi nella sua interezza. Ma certe aree sono popolate da mostri e creature troppo potenti per i giocatori di basso livello, che infatti ne stanno ben lontani perché sanno che non avrebbero speranze al loro interno.
Questo approccio, oltretutto, permette di guidare, in maniera non invasiva, la progressione della storia, senza andare ad intaccare il senso di libertà suscitato nel giocatore.
Idem per i mostri. In WoW il meccanismo è semplice: se un mostro è di livello pari o superiore a quello del giocatore, è lo attaccherà. Se è di livello inferiore, se ne terrà alla larga.
In Skyrim, invece, anche i topi ti attaccano, pure se sei diventato un MegaLordAmmazzaDraghiFullPlateCheSparaFiammeAncheDalCulo.



IL PROBLEMA NON E' CHE PUOI METTERE LE CESTE IN TESTA ALLA GENTE...
 ...il problema è che te lo lasciano fare!

Questo filmato ha rimbalzato per tutta la rete e tutti hanno riso della misera IA di cui sono dotati i vari personaggi non giocanti di Skyrim.
E sì, fa ridere.
Ma il problema non è l'intelligenza artificiale degli NPC di Skyrim. Il problema è la carenza di raffinatezza, consapevolezza e furbizia di quelli di Bethesda.
Perché è concepibilissimo che, nel creare un universo enorme come quello di Skyrim, non si siano potuti curare tutti i dettagli con la necessaria attenzione. E' meno concepibile accettare il fatto che in Bethesda non capiscano una cosa che è alla base del buon gamedesign: i mondi dei videogiochi sono sistemi senza responsabilità.
Questo significa che il giocatore farà qualsiasi cosa gli permetti di fare, senza alcuno scrupolo sociale, etico o morale.
Se mi permetti di andare a puttane e poi di picchiarle e rubargli i soldi, io lo faccio.
Se mi permetti di sparare ai poliziotti, io lo faccio.
Se mi permetti di spacciare droga davanti alla scuola, io lo faccio.
Non vuoi che io lo faccia? Allora hai solo due strade: o mi impedisci "fisicamente" di compiere quell'azione (per esempio, fai sparire il mirino l'arma dallo schermo quando davanti a me c'è un poliziotto) oppure prevedi delle conseguenze punitive via, via sempre più salate, in modo che io venga scoraggiato da compiere quelle azioni perché il gioco, a un certo punto, non è più divertente (il sistema delle stelle messo in atto da GTA, per capirsi).
In teoria, in Skyrim, questo secondo approccio è applicato attraverso le guardie cittadine.
Se rubo, uccido o faccio qualcos'altro di particolarmente brutto, e qualcuno mi vede, le guardie cittadine arrivano e mi fanno il culo.
Purtroppo, le guardie cittadine si occupano solo di crimini e non di comportamenti poco sociali come mettere le teste in testa alla gente.
Adesso, accettato il fatto che non avevi modo di programmare l'IA per fare in maniera che reagisse a situazioni del genere, perché non hai avuto quel minimo di arguzia per capire che per non far notare questa deficienza, bastava non dare modo al giocatore di fare delle cose?
Rimanendo sulla questione delle ceste: in Skyrim si possono prendere e spostare oggetti. Questa cosa ha una qualsiasi utilità in termini ludici? No.
E allora eliminala.
Così le persone non avranno la tentazione di mettere le ceste in testa alla gente.
In Red Red Redemption gli oggetti non si possono spostare, e il gioco non è affatto meno realistico o credibile di Skyrim.
Ma allora perché la Bethesda ha implementato questa possibilità (invece di spendere il tempo, magari, a migliorare l'IA)?
Perché il motore fisico del gioco è discutibile e può generare delle rogne (per esempio, può capitare che un oggetto caduto casualmente a terra, impedisca al giocatore di raggiungerne un'altro) e questa è stata l'unica maniera in cui sono riusciti a metterci una pezza.
E poi perché in Bethesda non si rendono mai conto di quello che davvero serve a un gioco e di quello che, invece, è una inutile velleità, spesso pure dannosa.


MY RIFLE, MY PONY, AND ME...
...o di quanto è difficile trovare un buon cavallo di questi tempi!

Questa la faccio rapidissima.
Non hai tempo per studiarti diversi modelli di cavalli, dargli diverse statistiche di velocità, agilità e resistenza e, soprattutto, di dargli una reale utilità all'interno del gioco?
Non metterli.
Il tuo è un mondo fantasy: decidi che i cavalli non esistono e stop.
Su Fable i cavalli non ci sono. E nessuno ne ha mai sentito la mancanza.
Su Red Dead Redemption ci dovevano essere per forza, e la Rockstar li ha realizzati meravigliosamente.
Se non puoi fare una cosa al meglio, non farla proprio.
E questo principio sarebbe stato meglio se fosse stato applicato ai cavalli e a un sacco di altre cosette, in Skyrim.


MA VISTO CHE SEI MEJO TE...
...perché il mondo non vai a salvarlo tu?

Le guardie cittadine di Skyrim sono dei campioni della forza e della resistenza, sempre più forti del giocatore e sempre in grado di finirlo con una manciata di colpi.
Che ti viene da chiederti: ma se io sono il prescelto che salverà il mondo... loro che sono, Dio? 
Per carità, è ovvio che le guardie cittadine siano meri strumenti del sistema per impedire che il giocatore porti il caos, ma ci sarà un modo di renderle più realistiche, santo cielo?
I poliziotti, in GTA, sono mortali come tutti gli altri personaggi. Solo che più ne ammazzi, più ne arrivano. E alla fine si portano dietro pure gli elicotteri. E' un sistema che aiuta l'illusione di realismo del gioco e che non la distrugge, come fanno invece le guardie di Skyrim.




Per ora mi fermo qui.
Sì, voglio ancora scrivere una roba su Skyrim ma dedicata, principalmente, alle mecaniche di gioco vere e proprie. Poi la smetto, giuro.


28.11.11

Harpun raddoppia.


Dopo le pressanti pressioni ricevute, Fede e Giovanni si sono decisi a raddoppiare la dose settimanale del loro fumetto web.
La trama inizia a prendere corpo e i disegni di Federico sono sempre più belli.
Trovate il quarto episodio QUI.
Poi, se volete fare un favore a questi due baldi giovani, QUI trovate la pagina Facebook dedicata al fumetto, mettetegli un "mi piace" e condividetela con gli amici.
E' un bel progetto, fatto con un mucchio di fatica, tanto talento e parecchia consapevolezza. Si merita di essere visto in giro.
E poi, se lo fate, mi impegno sin d'ora a costringere Giovanni a metterci dentro più roba su quella pagina.




26.11.11

[SUNDAY ARTS] il Comico



Questa l'ho ritrovata giusto ieri su un sito di fumetti americano, in cui si parlava del lavoro di Moore e di possibili seguiti al suo capolavoro.
Me l'ero del tutto dimenticata.
Credo che questa versione a colori (opera di Tiziana Vacca), sia apparsa solo nell'edizione americana di questo volume, curato da Smoky Man. Stiamo parlando di una roba di nove anni fa. Passa il tempo quando ci si diverte, uh?

25.11.11

John Carter. Foto inedite, sensi di colpa e una scimmia sulla schiena...


Non credo di aver mai parlato, qui sul blog, della mia passione per l'opera di Edgar Rice Burroghs (il creatore, tra le altre cose, di Tarzan e John Carter di Marte). Per farla breve, diciamo che adoro le sue visioni e i suoi personaggi e che il suo stile di scrittura (in particolare per quello che riguarda la gestione degli stacchi) è stato uno dei mattoni su cui ho costruito il mio, di stile.

Non sono nemmeno certo di aver mai espresso un numero sufficiente di lodi al regista, due volte premio Oscar, Andrew Stanton, che è l'artefice dei miei film Pixar preferiti di ogni tempo: Finding Nemo e Wall-E.

Per riparare a questi due torti, ho deciso di cominciare ad esaltarmi sin da adesso per John Carter, prima prova live action di Stanton, basata sul ciclo fantastico scritto da Burroghs.

Qui trovate una serie di nuove immagini del film:







Questo, invece, è il poster-teaser:

E questo il trailer:


Non vedo l'ora di vederlo.

John Doe 14: contenuti speciali


In termini di soggetto e sceneggiatura, quest'albo è la mia maniera di riprendere un discorso che mi è sempre stato a cuore, quello sul genere action, a cui ho dedicato anche la miniserie David Murphy: 911 della Panini Comics.
Nella storia ci sono una manciata di inside jokes, alcuni a tema, altri no.

- La scena in cui John ordina un gelato a David è un omaggio a una sequenza analoga di un film di Bud Spencer e Terence Hill.

- L'apparizione di Tempo sulla Porshe è molto simile a quella di Wendy, su Sin City.

- La macchina piena di scagnozzi è un rimando a quella vista in Jack Slater IV e lo stesso vale per il cattivone ucciso con un cono gelato (anche se nella nostra versione il cono è decisamente più grosso).

- La battuta di David a proposito del suo furgone è la stessa che pronuncia Han Solo a proposito del suo gioiello, il Millenium Falcon.

- David non capisce le battute referenziali di John perché David è l'eroe d'azione senza alcuna consapevolezza del suo ruolo, privo quindi, di ogni traccia di ironia post-moderna, al contrario di John.

- Lo scambio di battute tra John e David nel furgone, pur non essendo una citazione, fa il verso a una scena simile tra Bruce Willis e Damon Wayans in The Last Boyscout.

- Il dialogo sul cibo, al diner, è una metafora sul fumetto e su quello che "nutre" John Doe.

- I ninja sono un classico del cinema d'azione di serie B degli anni '80.

- Fuori dal diner c'è, anche, l'ED 209.

- L'ultima sequenza è ambientata su di una nave da trasporto, proprio come Arma Letale 2 e la nave porta il nome di Silver e Donner, il produttore e il regista della serie (e di un mucchio di altra roba).

- La scena della tortura dell'eroe è un tòpos narrativo presente in praticamente tutti i film scritti da quello che è il mio sceneggiatore cinematografico preferito: Shane Black.

- Il dialogo in cui John annuncia gli avvenimenti che porteranno alla liberazione sua e di David è simile a quello con cui l'ex-governatore della California fa lo stesso, in True Lies.

- Sempre da True Lies viene il nome che Guerra utilizza in questa storia.

- David si rimette in piedi con il classico colpo di reni che ha reso famoso Dwayne "The Rock" Johnson.

- La scena dello scambio di pugni viene dritta, dritta da Rocky Joe.

- La lastra delle ossa che si rompono, invece, dall'ultimo videogioco della serie Mortal Kombat (ma, se vogliamo, anche da Romeo Must Die).

- Tutta la storia è scritta all'insegna del concetto more than meets the eyes. Superficialmemente è una storia d'azione pura e semplice. Guardandola meglio, è un passo importante nell'evoluzione di John, in questa fase in cui vaga attraverso i generi alla ricerca di sé stesso. E, infine, è una mia riflessione sugli eroi classici, contrapposti a quelli disincantati e moderni. Di tutta questa roba potete fregarvene altamente: se vi diverte, va bene.

Per quello che riguarda me, questo è più o meno tutto quello che ho da dire sulla storia.
Qualcosa potrebbe aggiungerlo Silvia, se ne ha voglia.
Il resto, se c'è, trovatelo voi.

24.11.11

Continuando a parlare di Skyrim...



Quando ero ragazzino, come tutti i ragazzini, mi divertivo a giocare con i pupazzetti rappresentati eroi tratti dai fumetti, dai cartoni animati o inventati a uso e consumo del mercato dei giocattoli.
Adesso, siamo seri: che roba è un pupazzetto?
Una rappresentazione di qualcos'altro.
Di fatto, un pezzo di plastica inanimato, più o meno colorato, più o meno dettagliato, più o meno articolato. Un mero simulacro di qualcos'altro.
Eppure, un giocattolo come questo:


...mi ha fatto vivere mille e mille avventure in cui io lo vedevo enorme, animato, mentre combatteva contro i mostri lanciati da Vega (che nemmeno c'erano).
E certe volte bastava anche meno.
Un anonimo robottino a carica come questo qua:


...è stato il compagno di giochi di anni, sempre impegnato a fare la spalla dell'eroe di turno.
Alla stessa maniera, un paio di bastoni mi bastavano per evocare la foresta di Sherwood con tutti gli allegri compagni.
E via dicendo.
In sostanza, la forza dei giocattoli, per me, non è mai stata quella di rappresentare fedelmente uno specifico universo quanto, piuttosto, di evocarlo, lasciando alla mia fantasia la possibilità di renderlo quanto più vivo, vasto e complesso possibile.
All'apice di questo discorso ci sono, ovviamente, i giochi di ruolo carta e penna, dove le sole parole del narratore, una manciata di dadi (quando serve) e una scarna scheda piena di dati, sono sempre bastati a  tenere in piedi infiniti mondi.

Con i videogiochi, fino a un certo punto, è stato lo stesso.
Prendete, per esempio, il titolo che vi mostro qui sotto:


Adesso, vi sembrerà strano, ma se devo individuare il titolo che meglio ha incarnato per me l'idea di una discesa solitaria nell'oscuro antro di un drago, a me il primo titolo che mi viene in mente è proprio  Advanced Dungeons & Dragons  per Intellevision.
E non è una questione di nostalgia.
Ancora oggi, guardando la sua grafica, quella specie di versione digitale delle pitture rupestri preistoriche, non posso fare a meno di riconoscergli un valore evocativo enorme.
Il quel gioco ci sono un milione e più di storie che spetta solo al giocatore appiccare alle sue meccaniche.

Altro titolo del genere, è questo:


Che rimane uno dei giochi di ruolo per computer che, ancora oggi, mi hanno saputo affascinare di più.

Con il passare del tempo, il medium videogioco si è fatto più complesso.
La maggiore potenza di calcolo ha permesso di mostrare, invece di evocare.
E questo, se da una parte ci ha permesso di godere di universi più raffinati e maestosi, dall'altra parte ci ha anche consegnato dei mondi sempre più "finiti", chiaramente delimitati nelle loro potenzialità dalle capacità tecnologiche a disposizione.
In sostanza, immaginare scenari diversi e più articolati di quelli che ci vengono proposti è sempre più difficile perché la sempre maggiore definizione dei mondi che ci vengono mostrati limita la nostra possibilità di andare oltre.

Per capirci:
se giocando al primo Doom io avevo ancora la possibilità di crearmi da solo tutto lo scenario che aveva portato quel solitario Marine Spaziale a vedersela con l'inferno stesso, in quel di Marte, giocando ad Halo io non proietto nulla, mi godo il meraviglioso universo creato da quelli della Bungie e basta.

E veniamo a Skyrim.
Che è un gioco pieno di difetti.
Che, come Oblivion, Morrowind e Daggerfall prima di lui, è troppo ambizioso e vasto per i mezzi (tecnici e produttivi) che ha a disposizione.
Che è un gioco che, per essere giocato al meglio, costringe il giocatore ad andare oltre a quello che gli viene mostrato e a riempire i buchi da solo.
E che, proprio per questo, è il gioco più affascinante ed evocativo che mi sia capitato da giocare da tanto, tanto, tempo.
E si badi, non sto dicendo che è il miglior videogioco dell'anno o il migliore dei GDR per computer e console. In entrambe le categorie mi vengono in mente giochi che gli sono superiori in ogni aspetto.
Ma sono titoli che mostrano e non evocano, giochi che non sono in grado, alla maniera in cui fa Skyrim, di spingermi a proiettare la mia fantasia oltre i loro limiti tecnici.
Ecco perché, come dicevo nel pezzo precedente, per me Skyrim è un capolavoro.
Perché è il miglior gioco dell'anno.
Gioco.
Non videogioco.

Ma su Skyrim ancora non ho finito di scrivere.
Domani parliamo di tutte le cose che non mi piacciano e che ci vorrebbe poco per migliorare e pure degli aspetti che premono di più agli hardcore gamer.

Cominciando a parlare di Skyrim...




Fa freddo.
La bruma del mattino non si è ancora sollevata
mentre avanzo lungo il vallo del fiume Karth.
Mi sono lasciato alle spalle il villaggio di Rorikstead e il feudo di Whiterun. Non c'è più nulla per me, da quelle parti. Adesso il mio cavallo mi sta portando verso Karthwasten. La mia idea è di vedere che aria tira, vendere un poco della mia mercanzia e poi, risalire verso nord e piantare le tende a Solitude.
Il passo dell'animale che ho sotto le gambe è lento e io mi trovo di nuovo a valutare l'opportunità dell'investimento che ho fatto.
Non ho avuto buone esperienze con i due cavalli precedenti a questo.

Uno mi è scappato, dopo che lo avevo lasciato legato vicino a una tomba di vampiri e l'altro è caduto in un dirupo, quasi trascinandomi con lui.
E mentre rifletto sulla natura ostinata delle bestie equine di Skyrim, la città di Karthwassen si comincia a profilare davanti a me, sotto un cielo di nubi scure.
E, in mezzo a quelle nubi, una figura ancora più scura che ci si muove dentro.
Una bestia volante di infinita malignità.
Un drago.
Un altro drago.
Potrei cambiare strada.
Puntare verso sud e trovare rifugio a Markarth.
Ma sono un sangue di drago e uccidere quelle creature è un richiamo ancestrale che non posso ignorare.
Controllo il mio equipaggiamento e mi lancio al galoppo.
Non ci vuole molto prima di arrivare nei pressi di Rorikstead. 
Il drago sembra tenere la città sotto assedio.
Perché le guardie cittadine non fanno nulla?

Scendo da cavallo, avendo cura di lasciare la mia bestia lontana da quello che mi immagino sarà il luogo dello scontro, poi mi muovo cauto verso alcune rovine.
Scruto l'orrore alato, nascosto all'ombra di una colonna di marmo.
Alcuni contadini avanzano inebetiti, nella vallata.
Devono essere stati resi pazzi dal terrore. Non c'è altra spiegazione.
Silenzioso, prendo il mio arco e scaglio due frecce all'indirizzo della creatura che, immediatamente, si volta verso di me. Ho giusto il tempo di chiedermi come possa aver fatto a vedermi, poi il pensiero diventa confuso e solo l'azione conta.
Imbraccio le mie due asce e mi lancio nella lotta.
Il drago vola sopra di me e io uso l'antico sapere per costringerlo a terra con un Urlo.
Quello che succede dopo è un turbinio confuso di lame, artigli e sangue.
Troppo sangue, e quasi tutto mio.
Ho sottovalutato la minaccia.
Mi trascino indietro, cercando di tenere a bada il mostro con alcuni incantesimi basilari.
La creatura ride dei mie patetici tentativi e mi incalza.
Se adesso soffia, sono spacciato.
Ma il drago non soffia.
Si distrae.
Il suo muso crudele si volta verso qualcosa alle sue spalle che io non riesco a vedere.

Sento un nitrito.
E' il mio cavallo. Quella bestia fedele si è scagliata contro il mostro, in mia difesa, e adesso il drago sta facendo scempio di lui.
Recupero le forze e mi lancio all'assalto del rettile, prendendolo alle spalle e spacciandolo.
Sono stato rapido. Ma non abbastanza.
Vedo il mio cavallo che, impazzito, galoppa lungo la valle. E' in fiamme.
Povera bestia. Ma è stato un buon investimento, dopo tutto.
Riprendo la strada verso Karthwassen. A piedi, adesso.
Lungo il sentiero, vengo attaccato da un brigante che quasi mi uccide.
Evidentemente, il combattimento con il drago deve avermi spossato. 
Entro nella prima locanda disponibile. Sono sfinito ma l'adrenalina mi tiene in piedi. Non ho sonno e nemmeno fame. Mi siedo davanti al fuoco e ascolto la canzone di un bardo...



Questo, grossomodo, è la maniera in cui io (e come me, tanti altri), percepiscono Skyrim quando ci giocano.
Adesso vediamo come stanno davvero le cose.




Ho finito le quest secondarie della zona di Whiterun e adesso, visto che con l'esclusione della main queste, le varie storie non sono collegate in un flusso coerente e continuo, vado a zonzo a caso in cerca di qualcosa di interessante da fare.
Sono in sella a una specie ammasso di poligoni male assemblati che qui a Skyrim chiamano cavallo.
I cavalli sono esteticamente tutti uguali (e quindi orrendi), sono lenti (che non si capisce perché uno dovrebbe usarli), sono dotati di una manovrabilità pari a quella di un cingolato impantanato nella sabbia, hanno l'intelligenza di una cavalletta gravida e condividono tutti la cattiva abitudine a sparire quando ci si allontana da loro. In più, non si possono legare da nessuna parte.
Comunque sia, mentre sono a cavallo, vedo un drago in lontananza.
L'ennesimo drago.
Anche i draghi a Skyrim sono tutti uguali (proprio come per i cavalli, cambia solo il colore) con l'eccezione di due. E nemmeno la loro IA brilla in maniera particolare (anzi).
Per il resto, il primo drago che si incontra è una bella emozione ma, purtroppo, dal secondo in poi, tutta la faccenda diventa una roba di routine, anche perché nessuno di loro presenta una sfida di particolare difficoltà o interesse.
Decido di affrontarlo comunque e mi avvicino al drago, notando che non troppo distante ci sono delle guardie cittadine che giocano a fare le belle statuine. Il bello (si fa per dire) delle guardie di Skirym è che, pur essendo sempre e comunque più forti dell'eroe (grazie al pessimo meccanismo del livellamento automatico) la loro IA le fa attivare solo in occasione di un crimine o quando vengono attaccate. Quindi, se il drago non le attacca, loro non attaccano lui.
Accanto alle guardie noto un contadino che passeggia tranquillamente. Anche qui, tutta colpa dell'IA che impone che se il tal contadino deve andare dal punto A al punto B, lui ci va. 
Poco importa che di mezzo ci sia un drago. E, a meno che il drago non sia il primo ad attaccare, il contadino in questione non batterà ciglio davanti alla creatura.
Ignoro il contadino e decido per un approccio silenzioso: scendo da cavallo, avendo ben cura di lasciarlo lontano da dove penso che avverrà lo scontro e avanzo furtivo. Trovo riparo e scaglio una freccia alle spalle del drago. Che, ovviamente, si volta subito verso di me e mi attacca. Non mi ha visto, non può avermi visto, ma in Skyrim, quando attacchi, la tua posizione è immediatamente rilevata. Con buona pace dei cecchini di tutto il mondo.
Passo dal combattimento a distanza a quello corpo a corpo, costringendo il drago a terra con un Urlo.
Ho fatto male i conti e il drago me le sta dando sode quando un secondo attaccante attira la sua attenzione.
E' il mio cavallo.
Nel gioco, l'intelligenza artificiale dei cavalli di proprietà è programmata per attaccare il bersaglio del loro padrone. Questo significa che se vi portate dietro un cavallo in un combattimento, lui si scaglierà in avanti contro il vostro avversario. 
E la cosa che fa ridere è che i cavalli attaccano abbastanza bene e ci mettono una sacco a morire. 
In pratica, sono i migliori tank possibili.
Ammazzo il drago e mi rimetto in cammino. 
A piedi perché il cavallo è scappato dopo che il drago lo ha investito con un soffio di fuoco.
Lungo la strada esce fuori un bandito che quasi mi uccide.
Che non è per nulla strano visto che, causa dell'autolivellamento, gli NPG e le varie creature di Skyrim, salgono di livello insieme al personaggio del giocatore.
Quindi può capitare di ammazzare abbastanza facilmente un drago (che non sono per nulla tosti come avversari), anche essendo un guerriero di primo livello, e poi morire mille volte con un ridicolo capo coboldo, pur essendo, magari, un guerriero di ventesimo.
Sopravvissuto allo scontro, arrivo in una locanda ed entro.
Nella locanda affittano stanze e vendono cibo ma sono cose abbastanza inutili perché dormire garantisce un bonus trascurabile e mangiare serve solo per recuperare punti ferita che, comunque, si rigenerano anche da soli.
Mi siedo su una sedia e stacco.



Adesso, a giudicare dalle discrepanze tra le due visioni e in base i difetti elencati, verrebbe da pensare che Skyrim sia una schifezza, giusto?
E, invece, no.
E' un capolavoro. Di quelli che meritano di restare nella storia del medium videogioco.
Il perché ve lo dico a breve.


23.11.11

Un fine settimana con il sottoscritto, a Genova.



Dal comunicato stampa ufficiale dell'evento:

Genoa Comics Academy è orgogliosa di annunciare il primo grande ospite dell'anno. Venerdì 2 e sabato 3 dicembre ospiteremo Roberto Recchioni, sceneggiatore di Dylan Dog, creatore di John Doe, Detective Dante, David Murphy: 911, autore dei romanzi a fumetti Ucciderò Ancora Billy the Kid e Battaglia: le guerre di Pietro, attualmente al lavoro su Tex e sulla prima miniserie interamente colori  edita dalla Sergio Bonelli Editore.

Due lezioni aperte a tutti gli allievi della scuola e un'intensiva di tre ore al sabato aperta anche agli esterni. Un fine settimana in compagnia di uno degli autori di fumetto popolare più affermati d'Italia, per imparare i segreti della sceneggiatura e dell'arte sequenziale.
Per info e costi info@genoacomicsacademy.it
tel: 010 86 80 658

21.11.11

John Doe, l'action e Silvia.



Tra pochi giorni potrete trovare il edicola il nuovo numero di John Doe, scritto da me, disegnato da Silvia Califano e "copertinato" da Davide De Cubellis.
Qui sopra, una versione in stile locandina cinematografica della cover dell'albo (che è pure un bello sfondo per il vostro iPad o iPhone).
QUI, una galleria di tavole.
E qua sotto, una mini intervista che la gentile e adorabile Silvia ci ha concesso di sua sponte.
Giusto per entrare nel giusto mood della storia.


Ciao, Silvia...

MPHPHHHH

Come?

MPSTOMMPHHH

Scusa, ti tolgo il morso da cavallo... allora, sei pronta per l'intervista?


- seguono rumori confusi di catene e fruste -

Dicevamo, l'intervista... cominciamo che poi devo rimetterti in gabbia.
Qual' è il tuo eroe d'azione preferito?

Fino ai 16 anni il Martin Riggs del primo Arma Letale: sorridente, pazzo e tendenzialmente suicida. In realtà mi piaceva (e intimoriva) molto anche il Jack Cates (Nick Nolte) di 48 ore. Per Axel Foley fu subito amore... ma questa è un'altra storia.
Poi è arrivato Bruce Willis e il resto è diventato polvere. ...e sarei quasi tentata di risponderti proprio "Bruce Willis" perché in fondo lui è il Personaggio, l'archetipo da cui si dipanano tutte le variazioni sul tema "canottiera e sigaretta"... no, eh? 
Sant'iddio Berto! Ho capito che te c'hai le tue fisime sadomasochiste... ma farmi scegliere tra McClane e Hallenbeck! Questa è crudeltà pura!
UFFA:
Joe Hallenbeck

(oh! ...si considerano escluse tutte le sfumature fantascientifiche, vero? No perché se devo mettere nel mucchio anche la Connor o Ripley, faccio prima a buttarmi per terra e piangere...)


La tua uccisione preferita?

Roberto, TU che mi chiedi una cosa del genere.... mi sento quasi offesa. OVVIAMENTE la morte di Kim Coates (Chet) nell'Ultimo Boy Scout.

Io preferisco il cono gelato piantato nel cranio di Al Leong in Last Action Hero o il coltello in mezzo agli occhi di Lo Peng (è solo una questione di riflessi) ma, in effetti, quella che citi tu mi è sempre stata nel cuore. Passiamo alla prossima domanda, esplosione preferita?

Quella nella metropolitana, con deragliamento assortito, in Die Hard 3 (...incluso, chiaramente, McClane che riemerge in controluce, ridacchiando, dal vagone ribaltato)

Ottima scelta. La tua battutaccia preferita?

Non potendo trascrivere la sceneggiatura integrale dell'ultimo boy scout, opto per quella di Joe Hallenbeck, autoinflitta, guardandosi nello specchietto della macchina:
"Non piaci a nessuno... sei antipatico a tutti... sei un fallito. Fa' un bel sorriso, stronzo!"

Infine... canzone hard rock preferita?

Io con uno sforzo emotivo inumano posso eliminare Born to be Wild (Steppenwolf), Volunteer (Jefferson Airplane), Bad to the bone (Thorogood) le preferite dei Rolling, Lynyrd Skynyrd, Bad Company, Joan Jett... perché diciamo che non è ancora propriamente HARD rock, posso fingere che non esista nulla dagli AC/DC a ZZTop... guarda, faccio la romanticona e stringo il campo ai primi che ho amato e di cui ho tutto:
AEROSMITH .... ma tra "Janie's got a gun", "livin' on the edge", "ain't that a bitch", "full circle"...
...bocciami Berto, questa non la so.

Bene, rimettiamo le catene a Silvia e ringraziamola.
La potrete rivedere a fine mese, in edicola.




Lavoro per coloristi offresi.

Un paio di amici (Michele Monteleone e Roberto Cirincione) stanno varando un'autoproduzione e hanno bisogno di un colorista.
La sorpresa è che pagano.
Adesso non iniziate a gridare allo scandalo.
Pagano ma poco.
Che mica si vogliono farsi parlare dietro, in questo mondo di gente che offre lavoro in nome della gloria.

Scherzi (e polemiche) a parte, trattandosi di autoproduzione, il pagamento è minimo (ma in linea con le cifre che si sentono fare per testate da edicola di alcune case editrici).
Il lavoro si comporrà, nel totale, di un centinaio di tavole. Se volete saperne di più, scrivete a questo indirizzo:

comics.villain@gmail.com



18.11.11

News


Una cosa al volo: quello di cui parlavo QUI, è spiegato nel dettaglio QUI.


[RECE] Real Steel


Prendete questo:

Aggiungeteci questo:

 Questo:


E questo:



Otterrete questo:

Real Steel, il nuovo film di Hugh Jackman, diretto da Shawn Levy (uno che, fino a questo momento, non aveva mai azzeccato un film) a base di robottoni che si menano.
Robot di Menare, se volete.

Devo essere sincero, dopo aver visto il trailer, sono andato all'anteprima con il peggiore degli stati d'animo.
E, invece, mi sono sorpreso a scoprirmi coinvolto e divertito da un film che è ben scritto, ben interpretato (finalmente Hugh Jackman trova una bella parte) e ben diretto.
E sì, ok, la sceneggiatura è davvero nulla più che un incrocio tra Over the Top e Rocky ma, che ci volete fare, con me quel genere di storie, se portate sullo schermo con un minimo di mestiere, funzionano sempre.
Tanto è vero che nella parte finale della pellicola, ho fatto il tifo come non mi capitava da tempo e quando sono uscito dalla sala penso di aver tempestato di pugni le spalle di chiunque mi sia capitato a tiro.

Un film semplice.
Un film senza tanti fronzoli o pretese.
Un film divertente e appassionante.
E non è un caso che in USA sia stato un successone a sorpresa.

Insomma, per me è straconsigliato.
Anzi, me lo vado a rivedere pagando.



...'cause i'm TNT...










Disegni di Silvia Califano.

15.11.11

[RECE] Halo Combat Evolved: anniversary edition


Dieci anni fa si diceva che gli FPS (first person shooter per in non avezzi al gergo videoludico) non potessero essere giocati su console e con il pad.
Poi uscì Halo Combat Evolved su Xbox, la prima Xbox, lo scatolone nero, e le cose cambiarono.
Cambiarono al punto che oggi, gli sparatutto in prima persona, sono uno dei generi maggiormente sfruttati sulle piattaforme Sony e Microsoft.
E non è cosa da poco se teniamo conto che gli FPS sono stati il cavallo di Troia che ha avvicinato, per la prima volta, una moltitudine di giocatori PC, adulti, europei e nord americani, al gioco sulle console, macchine che, fino a quel momento, erano percepite come una roba per ragazzini e per fissati di giochi giapponesi.
Oltre a questo merito non da poco, Halo è pure la più importante proprietà intellettuale di casa Microsoft in ambito videoludico e, per molti versi, è il simbolo e incarnazione dell'Xbox stessa e proprio a questa serie sono legate le sue fortune.
Mettiamola così: per quello che riguarda me, pur avendo potuto giocare una manciata di buoni giochi sulla vecchia Xbox, se non ci fossero stati i due capitoli di Halo, l'avrei ritenuta una macchina fallimentare su tutta la linea.
E, se non ci fosse stata la prospettiva di giocare Halo 3 su Xbox 360, probabilmente sarei stato molto meno ansioso di comprare la console di casa Microsoft, il giorno della sua uscita.
E come me, molti altri. Specie in USA, dove la Microsoft ha il cuore del suo pubblico.
E pensare che, in origine, il titolo sarebbe dovuto essere una esclusiva Mac, se non fosse che la Apple se lo fece soffiare da sotto il naso (c'è da dire una cosa su Steve Jobs: in fatto di giochi, non ci ha mai capito un tubo).

(come sarebbe stato Halo se fosse uscito per Mac)

Insomma, anche fosse solo per questi elementi, qualsiasi polemica sull'importanza o meno del titolo Bungie nella storia del medium videogioco è fuori luogo: Halo Combat Evolved ne fa parte a pieno diritto e con un posto di primo piano.
Ma Halo non è esclusivamente un importante grimaldello commerciale per la corazzata di Redmond, è pure un gioco che, dieci anni fa, non solo ha saputo cogliere quanto di buono già era stato fatto nel genere FPS e integrarlo nelle sue meccaniche, ma ha pure apportato tutta una serie di piccole e grandi innovazioni che, oggi, sono diventate la regola per qualsiasi FPS moderno.
In poche parole, è un titolo che ha saputo coniugare la frenesia dinamica della serie di Quake, con la raffinatezza artistica e narrativa di Half Life, creando nel contempo un universo di sfolgorante bellezza e dando i natali a quella che, oggi, è un'icona del mondo dei videogiochi, al pari di Super Mario. Ovviamente, parlo di Master Chief.


Tranquilli, adesso non mi addentrerò in una analisi dello Spartan John 117.
L'ho già fatto spesso e, se volete, potete leggerne QUI e in vari altri pezzi sul blog (non fate i pigri: ho messo la funzione "cerca" proprio per questo motivo ).
Quello di cui  oggi mi preme è parlare di questo remake del primo Halo, approdato ieri sulla 360.
Che, si badi, non è una di quelle robine che vanno di moda di questi tempi in cui si prende un titolo di successo della scorsa generazione, gli si mettono le texture in alta definizione e si cerca di venderlo di nuovo.
No, in questo caso quelli di 343 (lo studio che si è avvicendato a Bungie nello sviluppo della serie) hanno deciso per un approccio inedito, costruendo un nuovo motore grafico che si "appiccica" sopra quello del gioco originale, andando a sostituire i modelli ma mantenendo le dinamiche inalterate.
Faccio prima a farvelo vedere che a spiegarvelo:




La cosa bella è che mentre si gioca si può passare da un tipo di visualizzazione all'altra con la sola pressione del tasto "Back" e, devo dire, che questo da modo di apprezzare bene l'ottimo lavoro svolto anche se, ogni tanto, il peso di far girare due motori in contemporanea si avverte e il gioco è meno fluido di quanto sarebbe lecito attendersi.
Però sia chiaro, anche con il nuovo motore grafico, il gioco non raggiunge le vette grafiche di un Halo: Reach e nemmeno quelle di un gioco qualsiasi di questa attuale generazione.
E' gradevole a vedersi? Sì. Specie per quanto riguarda l'ambientazione. Ma la "base anatomica" dei modelli rimane sempre piuttosto elementare e, in particolare nei modelli umani, goffa.

Per il resto, è il primo Halo. Un gioco tosto che ha dalla sua una devastante carica evocativa (merito degli scenari proposti e della fantastica colonna sonora), una raffinata IA nemica (da cui, ancora oggi, in molti dovrebbero prendere esempio) e una grande implementazione del concetto di sandbox, attraverso cui è possibile affrontare la maggior parte degli scontri in maniera sempre diversa.
Di contro, il gioco si porta dietro anche i difetti del titolo originale quindi, sì, i capitoli finali sono ancora noiosetti e dannatamente poco ispirati in termini ludici.

Discorso del tutto diverso per il multiplayer, invece, che altro non è che il motore di Halo: Reach, applicato ad alcune vecchie mappe dei primi due capitoli di Halo, riviste per funzionare bene anche con l'implementazione dei perk.
Volendo farla semplice, non è altro che un pacchetto di mappe aggiuntive per Halo: Reach, giocabile sia come tale (istallando le mappe nella console e facendole partire con il disco di Reach) sia come elemento stand alone.
Una roba carina (e che ruberà parecchie ore del mio tempo, sia chiaro) ma nulla di imprescindibile.

E adesso veniamo al sodo: questa Anniversary Edition vale l'acquisto?
Dipende. Diciamo che è una domanda dalle molteplici risposte:

- Se siete amanti della saga e avete giocato tutti i capitoli, assolutamente sì. Tornare sull'anello è un'esperienza che vi emozionerà come la prima volta. E poi ci sono le mappe aggiuntive per il multi.

- Se avete giocato solo a Halo: Reach, questo è il proseguimento immediato della storia. Non siete curiosi di sapere come continua?

- Se avete giocato solo a Halo 3, invece,  è un acquisto prescindibile, a meno che non vogliate conoscere tutta la storia dall'inizio (ma, in quel caso, è meglio che partiate da Reach).

- Se non avete mai giocato a nessun capitolo della saga di Halo e volete iniziare, no.  Compratevi il terzo capitolo o Reach. Usati li trovate a poco e potrete appurare se la serie vi piace o meno, godendovela al massimo della forma.

- Se non vi piace Halo... perché cacchio siete arrivati a leggere fin qui, razza di infedeli?

Halo day.



Sono sommerso di lavoro.
Non mi sento bene.
E Skyrim sta diventando una specie di questione personale (ve ne parlerò... oh se ne ve parlerò).

Ma non sia mai detto che oggi non celebro l'uscita di Halo Combat Evolved: Anniversary, la versione rivista e corretta del gioco che ha presentato Master Chief al mondo, dieci anni fa.
La recensione del gioco è in arrivo (e per quel poco che l'ho provato, posso dirvi che i ragazzi di 343 che si sono avvicendati a Bungie nello sviluppo della serie, hanno fatto un lavoro fantastico), nel frattempo, mi limito a segnalarvi QUESTA roba divertente per diventare parte del monumento vivente di Halo.

13.11.11

[SUNDAY ARTS] La XXV° Ora

Pochi giorni fa ho postato QUESTA, una delle due storie libere, pubblicate sui settimanali Eura, che fecero da base a John Doe. Visto che qualcuno lo ha chiesto, eccovi la seconda storia.
I disegni sono un ibrido abbastanza mal riuscito tra varie cose diverse, ma le soluzioni di alcune vignette e la scansione narrativa non mi dispiacciono. La storia, in maniera abbastanza ovvia, ancora mi piace.
Ah, l'ultima tavola è un furto bello e buono, vediamo se qualcuno riconosce da cosa.




 CONTINUA DOPO IL SALTO.

11.11.11

John Doe: fumetti 3D collection



E' uscito!
Avete presente quella gag di Monster & Co in cui Mike Wazowski vede la sua immagine in tv (o su di una rivista) in cui è praticamente tutto impallato da una qualche elemento davanti a lui e mentre tutti si aspettano che rimarrà deluso, esulta per il solo fatto di esserci?
Ecco, per me è lo stesso.

IN EDICOLA E' USCITA UNA STATUINA DI UN MIO PERSONAGGIO!!
Che, a guardarla bene, sembra più una statuina su di me, piuttosto che su JD ma chissene.
Insomma, sono contento.
A guastare la mia infantile giovialità, giusto il fatto che, nel fascicolo allegato alla statuina, la scheda sull'autore è tutta dedicata a me.
Per chiarire: John Doe è un personaggio tanto mio quanto di Lorenzo Bartoli.
Il fatto che la scheda su Lorenzo non ci sia è un errore e grave.