29.11.12

Di Halo 4: recensione parte seconda - il single player -

Dunque, è da qualche tempo che mi frulla in testa l'idea di stringere una sorta di collaborazione con altri blog, in modo da creare una piccola rete legata da un filo tematico, sostenersi a vicenda, condividere i contenuti, travasare i contatti e robe del genere.
Solo che non trovavo mai l'occasione giusta per farlo.
Ora, per una serie di cause varie, ho meno tempo da dedicare al blog.
In più, ho promesso a un sito che mi piace molto, un'analisi piuttosto articolata sul rapporto tra scrittura dinamica e scrittura narrativa in ambito videoludico, dove parlo un sacco (in termini negativi) del single player di Halo 4.
Che, guardacaso, sarebbe anche l'argomento di questo pezzo.
E visto che non mi va proprio di scrivere le stesse cose, due volte di fila, ho deciso che questa era proprio l'occasione giusta per dare il via a quella collaborazione di cui sopra.
Quindi, ecco a voi la recensione (che condivido quasi in ogni sua parte) del single player di Halo 4, scritta dal prode Lorenzo Fantoni (Lowfi per gli amici) e dal suo blog, NERDCORE.
Se invece volete sapere cosa ne penso dell'aspetto multiplayer del gioco, ne ho scritto in QUESTO post.


TUTTO QUELLO CHE NON AVREI MAI VOLUTO DIRE SU HALO 4



Premessa, è vero, forse arrivo fuori tempo massimo ma prima di scrivere queste righe ci ho pensato un bel po'. Perché un conto è indossare la maglietta “Kill Your Idol”. Un conto è farlo davvero.

Più passa il tempo più vedo delle forti somiglianze tra Apple e Halo.
Entrambi sono marchi riconosciuti e che smuovono milioni di persone quando si attivano.
Entrambi vengono odiato o amati, senza vie di mezzo: o sei un halo fanboy o non ci hai mai trovato niente di bello.
Entrambi si basano su poche linee, per non dire una, che vengono rinnovate di volta in volta, stravolgendo dove serve e raffinando dove c’è bisogno.
Entrambi hanno fatto un discreto passo falso in passato, come Newton o Ping per Apple e ODST per il marchio di Halo.
Entrambi hanno lanciato recentemente un prodotto che riprende il precedente e lo migliora, ma che, anche se venderà milioni di copie, non emoziona allo stesso modo e non ha lo stesso effetto dirompente,
Perché, signori, è bene che qualcuno ve lo dica, Halo 4 è moscio.
Non importa se milioni di persone si sono esaltate con Forward Unto Dawn, la miniserie a episodi che ne ha accompagnato il lancio, dimostrando che un film su Master Chief SI-PUO’-FARE!
Non importa se sul multi ci passerete i vostri prossimi anni.
Il single player di Halo 4 è noioso, privo di ritmo e di ispirazione. E il primo passo per accettarlo, è ammetterlo.
Rispetto agli altri fps, Halo ha sempre potuto vantare un single player solido, divertente e dal respiro epico (ODST non esiste come non esistono Indiana Jones 4 e la nuova trilogia di Star Wars, per chi se lo stesse chiedendo).
Ma stavolta, qualcosa si è inceppato.

Se volete sapere cosa...CLICCATE QUI.

27.11.12

Ma voi, sul serio, seguireste un uomo del genere in caso di zombie?



Scherzi a parte, questa terza stagione di TDW è quasi decente, per ora.
A parte che tutto il cast dei personaggi merita una morte atroce.

Di Halo 4: recensione parte prima - il multiplayer -



Di solito, quando si parla di videogiochi che hanno sia una componente single player, sia una componente dedicata al multiplayer, si pare analizzando la prima.
Perché è convenzione che il gioco "vero" sia quello, che sia la campagna in solitaria quella che giocheranno la maggior parte dei giocatori e che, in buona sostanza, quella sia la parte più importante.
Ora però, analizziamo un fatto: per completare la campagna di Halo 3, ci ho messo, grossomodo, meno di una decina di ore. Diciamo che, avendolo completato a due difficoltà diverse, il tempo che io abbia speso sul single-player sia, in totale, una ventina di ore. In compenso, ho giocato al multiplayer di Halo 3 per tre anni sani. Su base giornaliera. E come me, o molto più di me, un numero incredibilmente alto di giocatori in tutto il mondo (non a caso, Halo 3 è stato il videogioco più giocato su Xbox Live! per svariato tempo).
Adesso, davvero qualcuno vuol continuarmi a raccontare la storiella che sia la campagna single-player il piatto forte dell'offerta ludica di un gioco come questo?
Dai, smettiamola. E' un discorso da dinosauri.
Giochi come Halo Call of Duty (e, anche se in misura minore, Gears of War) vivono la loro vita vita reale nella polvere delle arene multiplayer, seguendo la tradizione di giochi come Quake 3, Counter Strike, Unreal Tournament e via dicendo.
Quindi, quello che deve funzionare davvero è questo aspetto. Il single è un gradevole accessorio che  se è fatto bene è meglio, se è fatto male, pazienza.

E funziona il multiplayer di Halo 4?
Sì. Molto.
Ma all'inizio può lasciare perplessi.
Perché le novità apportate da quelli di 343 Industries sono tante e sembrano tutte volte a un processo di "coddizzazione" della serie. L'impressione che si ha giocandolo, almeno nelle prime fasi, è che in casa Microsoft, dopo che Halo ha perso lo scettro di gioco leader su Xbox Live! proprio in favore di CoD, si sia deciso di allinearsi al prodotto made in Activion-Blizzard per andare incontro ai gusti del pubblico di massa. Che sia sia messo in pratica, in buona sostanza, il vecchio detto che recita: "se non puoi batterli, unisciti a loro". 
O anche: "se non puoi batterli, copiali".
Com'è che diceva Steve Jobs? "Redmond, accendete le vostre fotocopiatrici!"

Ma le cose stanno davvero così?

In parte sì ed è innegabile: il multiplayer di Halo 4 mutua molte delle caratteristiche di quello di CoD.
In Halo 4, per esempio, adesso è possibile personalizzare il proprio avatar, definendo il suo arsenale bellico e tutta un'altra serie di piccoli potenziamenti e capacità specifiche. La lista delle armi e dei gadget da cui si potrà scegliere, diventerà sempre più ampia con il progredire del livello di esperienza accumulata sul campo di battaglia. Proprio come su CoD.
Dopo una certa serie di uccisioni in una mappa, si otterranno dei rinforzi che pioveranno dall'alto e che daranno al giocatore un vantaggio piuttosto concreto. Proprio come su CoD. 
Ogni volta che si verrà uccisi, si potrà osserva un replay della propria morte attraverso gli occhi del proprio assassino, in maniera da capire esattamente cosa è successo. Proprio come su Cod.

Questi, e molti altri dettagli, hanno fatto gridare all'eresia i giocatori vecchia scuola di Halo.
Come il sottoscritto.
Perché tanto scalpore?
Perché la serie di Halo, a differenza di quella di CoD, ha sempre avuto un'anima purista e intransigente, imponendo che tutti i giocatori fossero sempre sullo stesso livello in termini di equipaggiamento e prestazioni. A fare la differenza, solo l'abilità, la prontezza di riflessi e di pensiero, la precisione, la coordinazione occhio-mano, e un cervello rettile sotto anfetamine.
Halo è sempre stato, per molti versi, l'erede spirituale su console della filosofia hardcore gamer di Quake 3. E da Quake 3 ha ereditato la ripidissima curva di apprendimento, una vetta talmente alta da scoraggiare tutti quelli che, di Halo, non abbiano intenzione di farne se non una religione, almeno una Via.
E, infatti, i neofiti, si sono andati a rifugiare in massa su CoD che, diciamolo, ha un approccio al gioco molto più amichevole e rapidamente appagante.
Quindi, visto che a Microsoft non è mai piaciuto essere seconda, ecco che a 343 Industries è stato chiesto di cambiare rotta rispetto a quella portata avanti dai creatori di Master Chief e tutto il resto, e di cercare di dare al pubblico quello che voleva: un gioco che sapesse donare appagamento anche a quei giocatori meno determinati e più distratti.

Quindi, un disastro?
Per nulla.
Perché se è verissimo che tutte le novità introdotte in Halo 4 sono effettivamente volte a rendere il gioco più piacevole per i palati di quei bimbiminchia giocatori cresciuti con CoD, non è altrettanto vero che queste novità  abbiano un'influenza così rilevante o invasiva sulle meccaniche di gioco.
Certo, adesso ogni Spartan è potenzialmente diverso e, in teoria, una certa combinazione di armi, potenziamenti e gadget, potrebbe dare un vantaggio sul campo di battaglia. Ma per sbloccare la lista completa di tutti questi elementi ci vuole davvero poco e, a conti fatti, a ogni giocatore viene lasciata la libertà di crearsi la propria configurazione ideale, a seconda del suo stile di gioco.
Il bilanciamento complessivo di tutti questi elementi, oltretutto, mi è sembrato davvero ben calibrato e, per quanto già ora alcune configurazioni vadano per la maggiore, ci sono giocatori che pure andando controcorrente, riescono comunque a ottenere ottimi risultati.
In sostanza, dopo un primo attimo di smarrimento e panico, tutti i nuovi elementi introdotti mi sono sembrati meno invasivi di quanto non siano stati, per esempio, i perk di Halo Reach.
Aggiungo poi che, se da una part  si è cercata una qualche forma di rinnovamento, dall'altra parte si è tornati suoi propri passi, andando a riprendere uno stile di gioco molto più vicino a quello di Halo 2 e Halo 3, rispetto a quanto visto in Reach. Cosa che non dovrebbe sorprendere nessuno visto l'amore che quelli di 343 Industries hanno dimostrato per il vecchio stile con la realizzazione di Halo Anniversary.  In poche parole, il multiplayer di Halo 4 è tornato a essere un poco più lento e un poco più massiccio. Alcune armi sono tornate ai fasti di un tempo (penso alla pistola Magnum, per esempio), altre sono state calibrate meglio (la letale pistola ad aghi dei Covenant), e altre ancora sono state reintrodotte (ben tornato Battle Rifle, mi sei mancato!!).

E tutto il resto? Com'è?
Le mappe mi sembrano molto migliori rispetto a quelle viste su Reach e molto simili, come concetto, a quello del terzo capitolo.
La grafica è mozzafiato. Roba da non credere che giri su una vecchia 360.
Il gioco sembra rifinito in ogni suo dettaglio e privo di qualsiasi sbavatura. Non è uno di quei giochi che devi aggiornarlo su base quotidiana per mesi, prima di averlo sistemato a puntino. Halo 4 sembra uscito perfetto dalla fabbrica.
Quello che però mi ha colpito di più è la bontà del netcode: semplicemente granitico. Ha funzionato alla grande sin da subito, reggendo all'impatto di un milione di giocatori tutti decisi a darsi battaglia da subito. Il lag pare ridotto ai minimi termini e i colpi sembrano entrare tutti con una dispersione davvero trascurabile.
Molto buoni anche tutti gli elementi di contorno come le Spartan Ops che sono un modo intelligente e carino di reinventarsi la modalità Sparatoria e che allungheranno di parecchio la longevità del gioco cooperativo.

In Conclusione?
Un 10 pieno.
Il miglior gioco multiplayer di sempre. Almeno su console.
E diventerà ancora meglio, con l'introduzione delle modalità di gioco per i Pro.

Nella prossima parte, parliamo del single-player che, purtroppo, è una storia diversa.

25.11.12

Di Halo 4: una serie di recensioni sui generis - prologo-


La cosa buona di avere un blog che, nella realtà, non si occupa nello specifico di niente, è che si può scegliere di cosa parlare e, sopratutto, quando farlo.
Certo, a prendersi il tempo che serve, forse si perde qualche contatto in termini di lettori alla ricerca della novità, in compenso, si ottiene la possibilità di scrivere cose meno condizionate dalla fretta e dalla pressione mediatica. Cosa che, nell'ambito delle recensioni videoludiche, è solo un bene.
Sto forse dicendo che spesso la maggior parte dei portali che si occupa di videogiochi scrive recensioni dettate da una serie di elementi che, con la reale qualità del videogioco preso in esame, hanno poco a che spartire? In effetti, sì. Nonostante il web sia uno strumento eccezionale per quello che riguarda le news e il confronto, la sua impellente necessità di essere sempre sul pezzo, ne condiziona la qualità della critica, specie in un ambito dominato da fortissime pressioni commerciali come quello dei VG.
Comunque sia.
Ho comprato Halo 4. Ho completato il singleplayer. Ho giocato abbastanza a lungo con il multi. E sono rimasto perplesso.
Potevo scriverci sopra subito, esprimendo un giudizio "definitivo", e finire per fare la voce fuori dal coro visto che Halo 4, sul web, è stato celebrato tanto dalla critica quanto dalle comunità di giocatori.
Oppure, potevo rifletterci sopra. Giocarci ancora, e scrivere qualcosa di maggiormente meditato.
E così ho fatto.
I pezzi che seguiranno sono il risultato di questo approccio.
Spero che, pur essendo "in ritardo" sul resto del web, vi possano interessare.

20.11.12

Mater Morbi di nuovo in edicola.


Testi miei, disegni di Massimo Carnevale.
Da oggi in edicola la ristampa n. 280 di Dylan Dog.
E con questo albo,  per me si chiude un anno davvero intenso dal punto di vista delle pubblicazioni.

Filosofia VS. Fumetto 0 a 1. Incontro con Maicol&Mirco (e altra brutta gente) al Capannone di Forte Fanfulla.


Dovrebbe far ridere.
Insomma. Veniteci.
Che Maicol fa vedere anche tutti i corti e altra roba.

19.11.12

Moonrise Kingdom - la recensione -


A differenza che con altre espressioni generazionali giovanili, il mio problema con gli hipster non deriva dall'incomprensione o disprezzo nei confronti dei gusti e delle passioni che li animano ma, anzi, dalla ragione contraria. Gli emo (giusto per fare un esempio facile) mi sembravano ridicoli perché disprezzavo gran parte dei loro riferimenti culturali legati alla musica, alla moda, ai fumetti e via dicendo. Con gli hipster, invece, la faccenda è più complicata perché questi parassiti si sono appropriati dei riferimenti culturali della mia generazione e io, che di quella roba ci sono vissuto e ci vivo, oggi mi trovo a venire scambiato per un modaiolo adolescente.
E quindi, sgomberiamo la scena da fraintendimenti: mi piacciono gli occhiali Wayfarer, le camice a quadroni e quadretti, i vecchi videogiochi, le commedie romantiche degli anni '80 e tutto il resto non perché sono tornati di moda. Mi piacciono perché SONO VECCHIO e quella roba è legata alla mia vita e alla mia giovinezza.


E veniamo al nuovo film di Wes Anderson: Moonrise Kingdom.
Breve riassunto.
Chi è Wes Anderson? Se fossimo sui 400 Calci, vi dovrei dire che è l'Anderson che non si scopa Milla Jovovich e liquidarlo in questa maniera.
La verità è che Wes Anderson è un autore che ha scritto e diretto ottimi film (Rushmore, i Tenebaum, le Avventure Acquatiche di Steve Zizou, il Treno per Darjeeling, Fantastico Mr. Fox), dotato di un talento visivo e narrativo notevole, e che ha trovato una forte eco nel sentire dei tempi, facendolo non solo diventare di moda, ma facendogli fare moda.
In poche parole: è bravo ma, gli hipster se ne sono appropriati e me lo hanno fatto andare sulle palle.


Ora, mettendo da parte questa mia idiosincrasia, parliamo del film.
Che è una divertente, straziante, romanticissima, storia d'amore tra due ragazzini problematici, nobilitata dalla presenza di attori come Bill Murray, Bruce Willis, Frances McDormand (ma quanto adoro quella donna?), Edward Norton, Harvey Keitel e, soprattutto, i due giovanissimi e bravissimi protagonisti: Jared Gilman e la splendida Kara Hayward.







 Il film, grossomodo, riprende il discorso che Anderson aveva iniziato con le Avventure Acquatiche di Steve Zizou, andando a raccontare nuovamente una storia di metà anni sessanta, riempiendola di suggestioni e personaggi che, in quegli anni, la facevano da padrone e che oggi infestano i pensieri degli autori di quella generazione (o di quella subito successiva, come la mia).
E così, se ne le Avventure Acquatiche di Steve Zizou era la figura di Jacque Cousteau a farla da padrone, in questo Moonrise Kingdom sono le Giovani Marmotte e Nancy Drew (la giovane investigatrice) a dominare la scena. Ovviamente, come nel caso di Cousteau, lo sguardo nostalgico su queste figure è filtrato dalla sensibilità, surreale, a tratti crudele, a tratti straniante, di Anderson e e dal suo approccio intellettuale alla materia trattata.
Il risultato è un film delizioso, delicatissimo, divertente, triste, feroce, pervaso da un sottile erotismo.
E' vero: è raccontato attraverso un'estetica ormai abusatissima (il solito filtro Loma) ma Anderson non piazza un singolo fotogramma che non abbia il suo senso profondo e la sua ragion d'essere e quindi, è abbastanza sterile stare a criticarlo.
In poche parole, uno dei migliori film dell'anno.

Il film esce il 5 dicembre in tutte le sale italiane.
Andatevelo a vedere. Cercando di ignorare tutti quei fottuti hipster intorno a voi.

15.11.12

Planet Hollywood Connection: Bullet to the Head - la recensione -



Un rapido riassunto per i più giovani, per i distratti o per quelli che NSUCDC ma sono ansiosi di cambiare la loro condizione (ma non per quelli che NCUCDC, per loro non c'è speranza).

Chi è Walter Hill?
E' un regista, uno sceneggiatore e un produttore.
Viene fuori dalla vecchia Hollywood degli artigiani di mestiere ma finisce subito tra le grinfie di Sam Peckinpah, che gli mostra come si possa essere tanto un professionista, quanto un autore e un rinnegato.
Per tutta la vita, Hill insegue un'idea di cinema che non esiste più, maschile, duro, senza compromessi, livido nella messa in scena, minimale nei soggetti asciutto nel linguaggio.
Un cinema che cammina sulla linea sottile tra sciatteria e austerità, capace di esplodere solo attraverso una catartica violenza o un imprevedibile, e purissimo, romanticismo.
Un cinema allergico alle troppe parole (ma con alcune rimarchevoli eccezioni, in questo senso) ma che nei suoi silenzi e, ancor di più, nelle azioni, trova il suo senso compiuto.
V'è piaciuto Drive di quell'anemico di Refn?
Ecco, Drive non è altro che un bignamino del cinema di Walter Hill (ibridato con quello di Mann e di Friedkin) e infighettato il giusto, per mandare in visibilio orde di hipster bimbominchia (che, lo ricordo, devono morire e morire male).

Qualche titolo capolavoro: Driver l'imprendibile, I Cavalieri dalle Lunghe Ombre, I Guerrieri della Notte, 48 Ore, i Guerrieri della Palude Silenziosa.

Qualche titolo molto buono:
Ricercati: ufficialmente morti, Ancora Vivo, Danko, Johnny il Bello, Will Bill, Geronimo.

Il resto della lunga cinematografia è roba o brutta o largamente trascurabile.


Chi è Sylvester Stallone?
Lo sapete tutti.
Ma forse potrebbe interessarvi un punto di vista un pelo diverso, come quello che potete trovare QUI.

Cosa hanno fatto insieme questi due?
Nulla. Fino a oggi. Fino a questo Bullett to the Head, film tratto da un fumetto francese scritto da Nolent e disegnato da Colin Wilson.
E com'è il film?
Mettiamola così: la premessa che ho fatto fino a questo momento sarà più lunga della recensione vera e propria.
E' un film carino, a tratti spassoso, che non aggiunge nulla alla filmografia di Hill (anzi, se comparato a pellicole simili come 48 Ore, toglie qualcosa) e non si discosta troppo dalla media di quella di Sly. Mi sento di dire che è meglio di qualsiasi cosa Stallone abbia girato negli anni '90 con l'eccezione di Cop Land (che è parecchie spanne sopra) ma peggio di qualsiasi cosa abbia girato prima o dopo quella decade (Expendables 1&2 esclusi, che sono abbastanza tremendi).
La storia racconta di un simpatico sicario (Sly) e di un inutile poliziotto di origini coreane (il bravo e troppo poco sfruttato Sunk Kang) che si trovano costretti a collaborare contre gente davvero cattiva (Christian Slater in libera uscita dal rehab, Jason Momoa ineditamente vestito e Mr Eko di Lost). Saranno pallottole e battute per tutta la durata della pellicola.
Ora, a parte la messa in scena davvero minimale spacciata come scelta stilistica ma, evidentemente, dettata da limiti di budget, a parte la regia sciatta e svogliata (ma i generosi potrebbero definirla asciutta e ruvida) di Hill, il film gira bene fino all'inizio del terzo atto, sopratutto perché Sly regala un'ottima prestazione, ironica e umana quanto serve, senza strafare (obbligatoria la visione in lingua originale, vi avverto) e la battute tra la coppia di nemici-amici, sono divertenti.
All'inizio del terzo atto però, lo script prende una sbandata devastante che squalifica il film al punto da metterlo al livello di un direct to video con Steven Seagal.
Poi però c'è il combattimento finale tra Sly e Momoa, combattuto con delle gigantesche asce, e si esce dalla sala con il sorriso (che, stando al Test Nanni, significa che il film al vostro cervello è piaciuto).
Tutto qui. Niente di più, niente di meno.
Ah, no: ci sono anche degli effettini (sempre gli stessi) di After Effect usati un poco a caso che fanno tanto wannabe Tony Scott di cui non si sentiva per nulla il bisogno e una voce off che esce dritta da Last Man Standing (ultimo bel film di Mastro Hill).

Il fumetto (e lo si capisce abbastanza chiaramente dal titolo) ha un debito grosso come una casa con gli eroici spargimenti di sangue made in HK (i film di John Woo quando era bravo per capirsi), il film di Hill molto meno, il che non è necessariamente un male.
Il problema della pellicola è che non ha nessun guizzo e che, davvero, si pratica un auto-bukake proprio nel momento in cui avrebbe dovuto iniziare a scopare davvero.
Ma Stallone, da solo, vale il prezzo del biglietto e le due orette (scarse) della vostra vita che la pellicola esige.

Consigliato? No.
Ma se lo vedete, male non vi farà.

A margine: dopo il film ho assistito alla conferenza stampa. Mi piacerebbe dirvi che ho stretto la mano a Sly e che Hill ha detto cose illuminanti, ma non è andata così. Hill ha risposto in maniera svogliata e superficiale a tutte le domande che gli sono state fatte e Stallone si è concesso pochissimo al pubblico, dopo aver concluso il suo intervento.
Però, cazzo che effetto strano fa vederlo dal vivo: è Stallone e ok. Ma è pure Rocky. E quando inizia a raccontare storielline divertenti e scombinate o a dirvi di continuare a rialzarvi perché la vita non farà altro che sbattervi a terra... cazzo, mi sono emozionato come mai m'è capitato prima (no, nemmeno come quella volta che ho abbracciato John Woo).




12.11.12

Scusate ma questa roba l'avete vista?


QUESTA qui, dico.
Ma come può essere che uno dei primi partiti italiani faccia una cosa del genere, sul suo sito ufficiale? No, sul serio.
Ma che significa? Ma perché? Ma non si rendono conto?
A parte il fatto che, a naso, quelli della Marvel e della Fox li potrebbero pure denunciare...


E sì, lo: su Facebook gira da questa mattina... ma lo sconcerto è troppo.

Di Zerocalcare e della miopia dei colleghi.


Una settimana di black-out completo.
Tanto m'è costato 'sta Lucca.
E no, Halo 4 non ha avuto nulla a che fare con la mia assenza (vabbè... forse un pochettino ma nemmeno tanto, che giocare sei ore al giorno non mi ha mai impedito di scrivere cazzate qui sul blog).
Adesso: avrei un sacco di cose da dire su questa edizione 2012 di Lucca Comics & Games (e lo farò, e 'ndo scappate?), per il momento però, mi limiterò a una riflessione veloce sulla grave miopia che sembra aver colpito tanti dei miei colleghi e che si è palesata in scambi di battute di questo tenore:

Ma hai visto quanta gente davanti allo stand della Bao? 

- Tutti per quello là... Zerocosare... 

- Calcare.

- Eh? 

- Zerocalcare.

- Sì, insomma, quello... ma che c'ha de tanto speciale? Ho letto il libro e nun m'è parso niente de che...

- Mainfatti! E' un fenomeno di Internet quello... posta le vignette su Facebook... mica sono lettori di fumetti, quelli suoi!

- Però vende, no?

- Tra una settimana, non se lo ricorda più nessuno... come quell'altri con il nome strano...

- Chi?

- Macchenesò! Muccapanda, Canerutto...

- Nun ce pensà... è gente scritta nella sabbia... se famo un caffè?

- Sì, ma prima andiamo a comprare quella bella ristampa del Comandante Mark...

Dunque: io non ci voglio nemmeno entrare nel merito della qualità di Un polpo alla gola.
Se sia un bel libro e se si meriti il successo che sta avendo.
Quello che penso dell'ultimo lavoro di Michele l'ho già scritto QUI, e tanto basta.

Quello che mi preme sottolineare è altro: i due volumi di Zerocalcare editi dalla Bao, a oggi, hanno venduto più di trentaseimila copie.
Al momento in cui vi scrivo, Un polpo alla gola è secondo in classifica su Amazon.
La classifica dei libri più venduti, non quella dei libri a fumetti.
La profezia dell'Armadillo è decimo, nella stessa classfica.
La settimana scorsa il Polpo era primo e l'Armadillo quinto. Alla faccia delle cinquanta sfumature di -scegliete un colore a caso-.

E' la prima volta che succede.
LA PRIMA VOLTA CHE SUCCEDE.
Nemmeno a LMVDM di Gipi era riuscita un'impresa simile.

In poche parole, Zerocalcare è quel best seller a fumetti che tutti i grandi editori si auspicavano che arrivasse per far partire REALMENTE il settore dei fumetti in libreria di varia.
E' un libro che non solo genererà ricchezza a chi lo ha realizzato e a chi lo ha prodotto, ma che ha dimostrato con chiarezza che i fumetti possono vendere molto bene.
E, per questo, genererà lavoro e occasioni per altri autori, perché spingerà tanti altri editori a investire nella ricerca di un "nuovo Zerocalcare".

E voi avete qualcosa da ridire?
Zerocalcare ha portato a leggere fumetti a un sacco di persone che non li guardavano nemmeno di striscio e voi vi lamentate?
Ma fatemi il piacere, porco di un Giuda!

Michele ha fatto un miracolo nel riuscire a travalicare i confini del ghetto-fumetto per arrivare a un pubblico davvero vasto e differente.
Il suo successo non deriva dal fatto che abbia usato Facebook e Internet come mezzo di diffusione della sua roba.
Il suo successo deriva dal fatto che la sua roba è buona e la gente se ne è accorta, anche grazie a Facebook e Internet.
Michele è uno a cui guardare. Non uno da cui prendere le distanze.
Se lo sminuite è perché non lo capite e avete paura di quello che rappresenta. Perché vi fa sentire inadeguati e fuori tempo massimo.
E sapete una cosa? E' vero.
Siete dinosauri e forse è ora di estinguervi.
Con buona pace del Comandante Mark.


p.s.
Zerocalcalcare fa sentire inadeguato e fuori tempo massimo pure me, sia chiaro.
Che se non ci fosse stato lui, il mio libro sarebbe stato tra i più venduti della manifestazione e, invece, ha fatto la fine della squadra arrivata seconda nel campionato del Milan dei record.
Voi vi ricordate che squadra era?
Io nemmeno.

7.11.12

Halo 4: prime impressioni


Avverto come una perturbazione nella Forza. Come se milioni di voci gridassero terrorizzate e, a un tratto, si fossero zittite.
Temo sia accaduta una cosa terribile.

Temo che Halo 4 non sia il gioco che mi aspettavo.
Ma, probabilmente, mi sbaglio.
DEVO SBAGLIARMI (Halo è davvero una delle poche cose che fanno di me un un fan, lo ammetto).

Per il momento, scrivo queste note, giusto per segnalare le mie primissime impressioni (sbagliate, giuro).

Modalità campagna

- La grafica è il punto massimo mai raggiunto dalla 360 e, credo, anche il suo limite ultimo.
Sul serio, è incredibile quello che i ragazzi di 343 Industries sono riusciti a tirare fuori da una macchina così vecchia e obsoleta.

- I tempi di reazione del Chief, il modo in cui funzionano le armi e, più in generale, le sensazioni "fisiche" complessive che il gioco restituisce, rimandano direttamente al primo Halo, il che non è una sorpresa visto 343 Industries ha da poco realizzato il remake del primo, storico, capitolo.
E nemmeno un male, perché la giocabilità rocciosa dell'Halo originale conferiva al titolo una piacevole ruvidezza che, nei capitoli successivi sviluppati da Bungie, era stata abbandonata in favore di una fluidità da FPS psichedelico (alla Quake 3 per capirsi).
In poche parole, con Halo 4 si torna ad avere un peso e lo si avverte chiaramente.

- Come da tradizione della serie, la struttura delle varie mappe che compongono i livelli della storia è basata su ampie sandbox da affrontare nelle maniere più disparate. Questo è uno degli elementi che ha sempre distinto (in positivo) Halo dalla stragrande maggioranza degli altri FPS e funziona benissimo anche qui. Ma forse, meno bene del solito.
Credo che il problema risieda nell'intelligenza artificiale degli avversari, che sono sì più duri da abbattere, ma sembrano anche decisamente meno reattivi, intelligenti e pieni di iniziativa rispetto al passato.

- La maniera in cui la storia si apre, vista l'epica conclusione di Halo 3, è decisamente sottotono e le prime ore di gioco non sembrano migliorare di molto la situazione.
Ma sono all'inizio della campagna e preferisco finirla, prima di esprimere un giudizio definitivo.

- La Cortana sexy me la sarei risparmiata volentieri.

Multiplayer

- l'esclusione della modalità Sparatoria in favore delle molto meno interessanti Spartan Ops è, per me, inspiegabile. Sparatoria era un distillato di quello che la serie di Halo sa fare meglio: offrire ampie arene di gioco zeppe di nemici, da affrontare liberamente.
Le Spartan Ops, invece, ono solo livelli aggiuntivi gratuiti.

- la nuova progressione e personalizzazione del proprio alter ego virtuale non solo è scandalosamente copiata da Call of Duty, ma imbastardisce e inquina tutto il gameplay della serie, rendendo il gioco poco equo. Il bello di Halo (proprio in confronto a CoD) è sempre stato che tutti i giocatori partivano alla pari e che i più forti, vincevano. Ora, più si gioca (si badi, basta giocare, non vincere), più si ottengono vantaggi e la skill pura del giocatore viene alterata da mille variabili.

- il posizionamento random delle armi nelle varie mappe, diminuisce il livello tattico del gioco.

- l'introduzione di una sorta di killstreak (concettualmente simili a quelle di CoD anche se molto diverse nella messa in pratica), sembra piuttosto goffa e poco ragionata.

- Le mappe sembrano davvero molto, molto, belle.

- Tutto l'approccio al multiplayer sembra essersi mosse nella direzione di rendere il gioco più appagante per chi non ha voglia di impegnarsi troppo. Che era esattamente quello che i fan di Halo non avrebbero mai voluto.
Se voglio giocare a un gioco da bimbominchia che mi dia continuamente soddisfazione, gioco a Call of Duty, non ad Halo.

Per il momento, è tutto qui.
Continuerò a giocare nei prossimi giorni e, appena mi sarò fatto un'idea definitiva, ve la posterò.
Per il momento, posso dire che avevo intenzione di giocare tutta la notte e, invece, alle tre del mattino me ne sono andato a nanna.
E non è un buon segno.

6.11.12

Da Comicsblog su ASSO

Altra bella recensione a opera di Marte (grazie per le parole che hai speso).
La trovate QUI.


Today is the Day of the Day.

Halo 4.
Il corriere me lo ha appena portato.
Resto a studio e lavoro, come il mio conto in banca mi imporrebbe ...o torno a casa e mi ci lobotomizzo davanti?

E' una domanda retorica, tranquilli.
Sono già per strada.

Da Manga Forever su ASSO.

Altra recensione sul volume, molto bella e positiva.
La trovate QUI.

Da UBC su ASSO.

Recensione dei miei nemici (in realtà, a Lucca abbiamo fatto la pace) di UBC.
La trovate QUI.
Io mi sono fatto parecchie ghignate a leggerla.

1.11.12

Dove trovarmi (se proprio mi cercate) a Lucca Comics & Games




Che più che una lista di appuntamenti, sembra la fotografia di uno schizzoide.
Comunque...



Giovedì 1 Novembre
Nella Sala dell'Oro della Camera di Commercio
Dalle 14:00 alle 15:00
Villain Comics presenta: Anno Uno
Presentazione del catalogo editoriale, da Nerd Uniti! fino alle nuove proposte in anteprima a Lucca Comics 2012, svelando tutti i retroscena sulla nascita della nuova etichetta indipendente, tutta italiana. Partecipano Michele Monteleone, Roberto Cirincione, Giulio Antonio Gualtieri, Stefano Marsiglia, Carlo Alberto Fiaschi, Mauro Belfiore e Bruno Letizia.
Modera Roberto Recchioni.


Venerdì 2 Novembre
All'Auditorium Fondazione Banca del Monte
Dalle 18 alle 19.
Incontro con l'Aurea e gli autori di Long Wei e di Trapassati Inc.


Sabato 3 Novembre
Nella sala incontri di Palazzo Ducale
Dalle 11:30 alle 12:30
Nicola Pesce Editore presenta Dalla Parte di Asso
Roberto Recchioni presenta il volume in cui racconta le avventure del suo alter ego di carta.
Partecipano l’autore e Riccardo Corbò, presidente di giuria Lucca Comics 2012.
Modera Andrea Mazzotta.

Nella salla incontri di Palasso Ducale
Dalle 14:30 alle 15:30
Sergio Bonelli Editore presenta Le Storie
Presentazione della nuova omonima collana. Partecipano Mauro Marcheselli, Michele Masiero, Paola Barbato, Roberto Recchioni, Giampiero Casertano e Andrea Accardi.

Per tutto il resto del tempo (per modo di dire che c'ho pure 'na vita), mi troverete allas NPE, stand E109-E110, padiglione Napoleone, a firmare le copie di Asso e Ammazzatine.