2.1.14

I NON PREMI ASSO 2013: videogiochi


Riguardando l'archivio del blog ho scoperto una cosa strana: non parlo quasi mai di videogiochi.
Ed è strano perché i videogiochi fanno parte della mia vita quotidiana, ne scrivo per lavoro, influenzano la mia scrittura. Eppure, ne parlo raramente e credo che questo dipenda da due ragione strettamente correlate.
La prima è che il 90% dei giochi che escono e con cui gioco sono irrilevanti. Non necessariamente brutti, sia chiaro, ma incapaci di darmi uno spunto che vada oltre il "fatto bene o male", "divertente o meno". 
La seconda ragione è quel 10% restante, che invece è rilevante eccome, lo è in una misura così ampia e complessa da trasformarne l'analisi in un'impresa così impegnativa da scoraggiarmi.
Un giorno mi piacerebbe scrivere un saggio come Voglia di Vincere solo per prendermi lo spazio e il tempo per parlare bene di videogiochi ma, per il momento, non posso, e quindi, fatevi bastare questi momenti in cui mi viene voglia di sbattermi a riguardo.
La ragione per cui ho fatto questa premessa è che in questo pezzo parlerò solamente di due titoli che sono per me non solo i più importanti dell'anno ma pure tra i più notevoli di sempre e di cui, sul blog, non ho mai parlato:  The Last Of Us e Grand Theft Auto V.
Tranquilli, non mi metterò a raccontarvi di due giochi di cui tutto il mondo ha parlato in lungo e in largo e di cui tutti hanno gridato all'eccellenza, mi limiterò invece a una snella riflessione sulla loro natura antitetica (per i miei lettori di vecchia data, prendetela come una puntata extra di Anatomie Comparate).

The Last Of Us propone un'esperienza estremamente pilotata. Il giocatore fa quello che i designer hanno previsto che faccia. Il suo occhio come le sue azioni, sono costantemente controllate da una regia di gran classe, discreta ma dittatoriale. In questa maniera, il controllo delle azioni e delle emozioni del fruitore è totale. Il giocatore spara, corre, salta, quando previsto, e prova paura, angoscia, pena, tristezza, tensione, meraviglia, amore persino, sempre come da programma. 
Si badi, non è cosa da poco, eh? La generale incapacità di raccontare e far provare sentimenti che affligge il medium videoludico è tale che chi ci riesce è già da premiare.
The Last Of Us non ci riesce "bene", ci riesce straordinariamente.
Perché The Last Of Us è davvero un gioco in  grado di far piangere chi lo gioca, al pari di un grande romanzo o di un grande film o di un grande fumetto, e questa è una cosa che in un videogame è rarissima. 
Però, c'è da dire che appunto perché far provare emozioni è una prerogativa della buona letteratura, del buon cinema, del buon fumetto, il fatto che ci riesca anche il gioco della Naugthy Dog non lo pone al di sopra degli altri media. Lo mette a fianco, sullo stesso piano, con la stessa dignità, semmai. Non è poco ma, per un medium come quello dei videogiochi che ha nel suo DNA una tale gamma di potenzialità (ancora per la maggior parte inespresse), non è abbastanza.
Un videogioco che ti guida nella tua esperienza emozionale a conti fatti non è altro che un videogioco che arriva al livello degli altri media, non riuscendo a dare nulla di più. Un videogioco che, invece, ti permette di compiere un tuo viaggio emozionale, provando emozioni a cui i designer non avevano pensato neppure, ecco, quello è un videogioco che travalica tutto e arriva al pieno compimento della sua natura.

Contea di Blaine Valley. 
E' notte. Sono a bordo di un'automobile rubata, nella lunga strada attraverso il deserto che unisce la squallida Sandy Shores alle colline di San Andreas. In questo momento sto controllando Trevor, il mio personaggio preferito del gioco e, sulla mia mappa  ho un sacco di puntini colorati che mi indicano missioni primarie e secondarie da portare a termine nell'ordine che preferisco. 
Ho deciso di non preferire nessun ordine, al momento. Voglio solo farmi una corsa di notte e guardarmi il panorama, ascoltando le canzoni che passa Rock Radio, la stazione radiofonica di Los Santos specializzata in rock per vecchietti. Saturday Night's Alright for Fighting grida Sir Elton John dagli altoparlanti del mio televisore. Il cielo sta schiarendo sullo sfondo, passando dal blu profondo al viola e poi all'arancio, segno che l'alba digitale è vicina. Canto. Fumo una sigaretta. Procedo sotto i limiti. E mi godo il viaggio.
Non vado da nessuna parte e non ho fretta di arrivarci.
E' uno di quei momenti che GTA V sa offrire in cui tutte le sbavature del gioco sono da qualche altra parte e non c'è nulla a rompere quella delicatissima illusione di realismo che il titolo Rockstar vorrebbe offrire.
Niente muri invisibili e invalicabili, niente comportamenti anomali e incoerenti dei passanti, niente tentennamenti dell'intelligenza artificiale, niente forzature tra quello che si vorrebbe fare e quello che si può fare realmente. Ci sono solo io, la mia macchina, la musica, il traffico scarso e un'alba di pixel all'orizzonte. Non c'è la necessità di fare qualcosa che non sia altro che vivere in questo mondo artificiale troppo ambizioso per funzionare davvero in ogni sua parte, eppure capace -come in questo caso - di offrire angoli e momenti di bellezza pura, generati casualmente senza che nessuno li abbia progettati prima.
Il Diavolo è nei dettagli si dice. Ma allora, Dio è nella casualità.
 E se GTA V fallisce ogni volta che si scende nel suo dettaglio, è nella sua casualità che è capace di trovare i suoi momenti perfetti e trascendere la sua natura di gioco che ci sta raccontando una storia (più di una, a dire il vero) e diventare altro. Farsi esperienza totalizzante. Farsi realtà in cui Dio può albergare.

Ho adorato The Last Of Us e credo davvero che sia uno dei migliori videogiochi di ogni tempo.
Sono molto più critico sull'esito ludico di GTA V, per quanto sia di gran lunga il secondo miglior titolo dell'anno e uno dei migliori di sempre.
Ma se The Last Of Us mi ha dato molto di più di quello che mi aspettavo di trovare, lo ha fatto comunque all'interno di un'esperienza circoscritta e programmata.
Quello che mi ha dato GTA V, invece, non lo so.
Perché è cambiato ogni volta e continua a cambiare. E dipende da me, più che da chi ha progettato il gioco. 
E questo è quello che dovrebbero fare davvero i videogiochi.