2.2.16

Di che parliamo quando parliamo di fumetti -parte 9-


Le tette sono l'esca.
Le puntate precedenti le trovate QUI.


Concluso il ciclo riguardante l'idea e il soggetto, passiamo alla seconda fase del lavoro, la trasformazione di quel soggetto in una sceneggiatura vera e propria.
Cercherò quindi di fornirvi alcuni metodi per strutturare il vostro lavoro, provando a darvi diverse soluzioni possibili. Ovviamente, come nel caso del soggetto, non è mia intenzione fornirvi la "ricetta" definitiva per scrivere una sceneggiatura ma solamente fare in modo che sviluppiate degli schemi che vi possano aiutare a fare ordine nelle vostre idee.

Partiamo dal primo passo:

a caccia di cosa stiamo andando?



La prima cosa da stabilire, prima di affrontare la stesura di una sceneggiatura vera e propria, è capire quanto dovrà essere lunga la vostra storia. E voi direte: dipende dal soggetto.
Che è vero ma non verissimo.








Non è detto che una storia complessa abbia necessariamente bisogno di molte pagine, come non è detto che una storia semplice debba essere raccontata in un numero esiguo di tavole. Will Eisner ha raccontato storie estremamente articolate nel suo The Spirit, avendo a disposizione solo 16 pagine, Jiro Taniguchi racconta (spesso) storie estremamente "volatili" (in termini di avvenimenti effettivi), in centinaia di pagine. E' chiaro che stiamo parlando di eccellenze del tutto padrone del linguaggio fumettistico, ma quello che intendo dire è che non sempre e non necessariamente, è il soggetto a definire la lunghezza di una storia.

Poi, ovviamente, alcuni tipi di soggetti mal si presterebbero a essere trasposti in storie troppo lunghe o troppo brevi. Le normali storie di Diabolik o di Tex, per esempio, sono generalmente troppo strutturate per poter essere raccontate in un numero di pagine ridotto, al pari di alcune brevi storie fulminanti che spesso appaiono su settimanali come Lanciostory e Skorpio, che funzionano proprio in virtù della loro brevità e che, se allungate, perderebbero la loro efficacia. Quindi, in linea di massima si può dire che un soggetto molto strutturato, con tanti colpi di scena, molti personaggi, molti cambi di luogo e molti avvenimenti, richiederà maggior spazio per essere raccontato per bene, mentre un soggetto basato principalmente su un'idea, un colpo di scena, una suggestione, ma povero di svolte narrative, di eventi e di personaggi, ne richiede molte di meno.
In poche parole, il soggetto dovrebbe essere un primo parametro, non definitivo, dell'ampiezza della vostra storia. Ma non l'unico.




Un secondo parametro riguarda il tipo di gabbia che dovrete (o vorrete usare).
Semplificando: a seconda del tipo di formato di gabbia di cui farete uso, certe cose vi verranno meglio (o più facilmente) e certe altre peggio (o con più difficoltà).
Per esempio, la gabbia del fumetto popolare all'italiana (tre fasce con due vignette per fascia) comporta delle limitazioni evidenti quando si vuole cercare di raccontare una storia lunga in poche pagine. Perché ci sono solo sei vignette per pagina, perché il formato non è enorme (e quindi gli elementi presenti nella stessa vignetta non possono essere troppi) e perché la gabbia è molto rigida (e non si presta bene a troppi "strappi alla regola"), quindi, non lascia molto margine di manovra quando si tratta di comprimere fatti ed avvenimenti (chiariamo: si può fare lo stesso, solo che è più rognoso e meno efficace).
E' un tipo di formato che va benissimo per storie brevi e relativamente semplici (come quelle di Torpedo per esempio, che non è un bonellide o un bonelliano ma ne condivide la gabbia) e per storie più articolate ma dall'alto numero di pagine (come quelle proposte dalla Bonelli, appunto). Funziona meno bene quando si tratta di mettere in scena una narrazione diluita su molte pagine (lo schema è sempre a sei vignette per pagina e, in qualche maniera, bisogna riempirle) o una narrazione molto serrata in poche (per i problemi esposti sopra).



Il formato popolare francese classico, per esempio, ha altre peculiarità.



Ha un alto numero di vignette per pagina e la gabbia permette scomposizioni maggiori rispetto a quella del fumetto popolare italiano. In compenso, il formato stesso delle vignette (di solito con un minor sviluppo verticale e un maggiore sviluppo orizzontale, rispetto a quelle italiane), comporta un utilizzo maggiore di un certo tipo di inquadrature rispetto ad altre (semplificando, nella gabbia alla francese i piani medi funzionano peggio dei campi lunghi) e questo comporta che un certo tipo di storie sia raccontato meglio nel fumetto francese piuttosto che in altri tipi di fumetto (per esempio, i fumetti storici, ricchi di scenario). Visto poi l'alto numero di vignette per pagina, è estremamente difficile creare una narrazione dilatata nel formato francese. Anche in questo caso, ovviamente, stiamo parlando per sommi capi. Tutti questi limiti possano essere aggirati, ma è una soluzione che comporta sempre più lavoro e difficoltà.
Comunque sia, a seconda del formato della gabbia che userete, avrete più o meno facilità nel riuscire a gestire i tempi della vostra storia e la distribuzione delle informazioni (torneremo su entrambi i punti, in futuro), e questo vale sia per fumetti dalla gabbia ben definita (come per il fumetto popolare italiano, francese, americano o giapponese), sia per il fumetto più autoriale e libero (perché sempre a una gabbia, tavola dopo tavola, dovrete affidarvi).






Il terzo parametro che dovrete tenere in conto nella vostra valutazione è la maniera in cui vorrete raccontare la vostra storia.
Facciamo un esempio personale: io ho una particolare passione per le storie dall'intreccio molto semplice ("un uomo che viene inseguito da una camion" è tipo la mia storia preferita di sempre) ma spesso sono costretto (a causa delle richieste editoriali) a sviluppare queste storie su un numero molto alto di pagine. Per aggirare questo problema cerco di sfruttare tutti i mezzi che ho a disposizione. Se mi è lasciata la possibilità di scegliere e gestire la gabbia della pagina a mia discrezione, per esempio, cerco di usare degli schemi fortemente derivativi dai manga giapponesi (che sono maestri nell'arte della dilatazione narrativa), con un esubero di tavole a quattro o cinque fasce con solo una vignetta lunga per fascia. Oppure rubo le grandi aperture del fumetto americano con le sue spash page. E via discorrendo. Gli esempi di questo tipo di approccio li potete trovare su John Doe dove l'Aurea mi lascia la quasi totale libertà creativa. Quando però non posso godere di tale libertà nella gestione dello spazio della pagina e devo aderire a degli schemi editoriali, mi tocca trovare un modo per coniugare i miei soggetti essenziali e, concettualmente, brevi, con un formato composto da novantaquattro pagine di fumetto con una media di cinque vignette per ognuna di queste pagine. Per farlo, di solito, io mi appello al modo in cui decido di raccontare questa storia. Gioco con i dialoghi, dilato l'azione fino a dove possibile, lavoro sugli stacchi. Certe volte funziona tutto a meraviglia. Certe volte mi rendo conto che la storia è fin troppo diluita e che per farla funzionare su quella lunghezza e con quella densità di vignette, ho bisogno di più "ciccia" (e allora mi tocca tornare indietro e intervenire sul soggetto). Certe volte, nei casi peggiori, non me ne rendo conto, o me ne rendo conto troppo tardi, e allora la storia viene pubblicata e qualche lettore, immancabilmente, fa notare che la mia storia è tutto fumo e niente arrosto (e io lo odio quel lettore, anche se ha ragione).




Una volta stabilito di quanto spazio la vostra storia avrà bisogno, fino a dove potrete spingervi in caso dobbiate allungarla o sintetizzarla, potrete decidere se quella è la storia che fa per voi e iniziare a sceneggiarla o se siete sulla pista sbagliata (e quindi ritornare alla fase di progettazione). Per il momento, vista la vostra situazione attuale, il mio consiglio è quello di restare sul semplice ma di avere una struttura forte a sostenervi. In questo specifico momento della vostra crescita è meglio che vi sbattiate maggiormente per costruire soggetti solidi e pregni (ma, per quanto, possibile, non troppo macchinosi), piuttosto che robine esili e precarie che funzionano solamente a patto che tutti gli elementi che le compongono siano orologi svizzeri. In sostanza, se dovete peccare, peccate per eccesso più che per sottrazione.
Adesso, tutta questa faccenda potrebbe sembrarvi marginale rispetto al sacro imperativo dello scrivere. Non è così. Capire quanto è grande la bestia a cui state andando a dare la caccia e se vi serve, o meno, una barca più grande, è la prima, e una delle più importanti, coordinate di cui avrete bisogno per trasformare le vostre idee in pagine di sceneggiatura. E scoprirete presto quanto è importante avere delle solide coordinate per non perdervi in mezzo a tutto quel mare di bianco che è la pagina vuota.