9.2.16

Di che parliamo quando parliamo di fumetti -parte 13-



Che orrido vestito.
Le puntate precedenti le trovate QUI.

Come detto in una chiacchiera precedente, le storie di finzione non sono altro che simulacri del vero. Dove per "vero" non si intende necessariamente il mondo reale e concreto che abbiamo attorno, quanto, piuttosto, l'esperienza umana nel suo complesso. Questo non significa che i racconti fantasy o di fantascienza esulino da questa regola solo perché fantasy o fantascienza (o horror o del genere fantastico che preferite). Il realismo non è dato dall'aderenza al contesto reale ma dalla coerenza interna dell'universo creato, dalla caratterizzazione dei suoi personaggi, dalle interrelazioni tra di loro e tra loro e l'ambiente, dalla plausibilità delle loro azioni e reazioni e, ovviamente, dal linguaggio utilizzato e dai loro dialoghi.
Adesso, specifichiamo una cosa: indipendentemente da quanto voi vi possiate sforzare, e indipendentemente dalla qualità dei vostri risultati, il "vero" rimarrà sempre una meta irraggiungibile perché quello che facciamo noi è, e sarà sempre, un artificio e, come tale, si porterà dietro le sue "aberrazioni prospettiche", concettualmente simili a quelle di una fotografia (che trasforma un'immagine tridimensionale in una bidimensionale).
Compito vostro è mascherare, o rendere stile, queste aberrazioni.

Su questa base, torniamo quindi a parlare di dialoghi.
Avete presente quando qualcuno elogia il realismo dei dialoghi di un film?
E' una cazzata.
I dialoghi in un film non sono mai realistici. Come non sono realistici i dialoghi di un romanzo, quelli di un'opera teatrale e, men che meno, quelli di un fumetto.
Perché una affermazione così categorica?
Perché tutti questi linguaggi hanno delle necessità che definiscono il modo in cui i dialoghi sono realizzati e queste necessità non trovano corrispondenza nel mondo reale.
Per esempio: nella vita reale, la gente tende a parlare l'una sull'altra, interrompendosi a vicenda, coprendo con la propria voce quella degli altri interlocutori. La gente non tende a seguire dei ragionamenti fluenti ma spesso divaga, apre parentesi che poi non chiude, cambia argomento, spezzetta le frasi, usa il tono della voce per cambiare completamente il senso delle parole e via discorrendo.
Ora, visto che lo scopo di un narratore non è quello di ottenere una fotocopia della realtà ma, bensì, quello di raccontare una storia, ogni linguaggio narrativo si è posto il problema di come mettere la materia viva, pulsante e caotica, al servizio del racconto.
Molti esperimenti si sono fatti molti ancora se ne faranno (grazie a Dio la gente non smette mai di sfidare sé stessa), ma è abbastanza assodato che, a seconda del media in cui si decide di operare, alcune cose funzionano e altre meno.
Nel romanzo, per esempio, è estremamente difficile fare in modo che i personaggi parlino l'uno sopra l'altro, a meno che non di decida di spezzettare i dialoghi con pedanti spiegazioni di quello che sta succedendo, di chi è a parlare e di chi ha interrotto chi, e quando.
I dialoghi, nei romanzi, sono generalmente una serie di botta e risposta. Tizio dice una cosa, Caio gli risponde. E via così. Anche il tono delle parole. in un romanzo, è qualcosa di molto difficile da comunicare. Ci sono scrittori che si affidano alle capacità di comprensione del lettore e alla solidità della costruzione della scena che hanno fatto prima di arrivare a un determinato dialogo (Elmore Leonard, per esempio, è uno di questi). Altri preferiscono specificare il tono con cui vengono dette le parole. Altri ancora, consci dell'impossibilità di ottenere dei dialoghi davvero realistici attraverso gli strumenti che hanno a disposizione, decidono di rifuggire quanto più possibile da questi (esempio lampante in questo senso è Cormac McCarthy, scrittore ossessionato dal vero e bravissimo a metterlo in scena e che, proprio per questa ragione, ha sostanzialmente rifiutato le vie tradizionali per mettere i dialoghi sulla pagina, scegliendo di raccontare solo quelli imprescindibili e di farlo all'interno del flusso della narrazione stessa).
Nel cinema la narrazione è dominata dal montaggio e dalle inquadrature e i dialoghi si adattano allo stile di questi. Il linguaggio cinematografico fino agli '50-60 era ancora molto legato a una messa in scena fortemente derivativa da quella teatrale (quindi pochi movimenti di camera all'interno della scena, molti campi lunghi e medi, pochissimi primi piani, nessun primissimo piano o dettaglio, un montaggio delle scene invisibile e prettamente legato ai cambi di luogo e tempo), i dialoghi, di conseguenza, seguivano questa impostazione.
Con gli anni '70 e la rivoluzione del linguaggio cinematografico anche il modo di scrivere i dialoghi è cambiato, andando dietro a necessità diverse. Nel cinema moderno le inquadrature sono più strette, si usano molto di più i primi e i primissimi piani, il campo e il controcampo domina rispetto ai totali che sono andati via via sparendo, il montaggio è più serrato così come i tempi narrativi, i movimenti di camera all'interno delle scene stesse si sono fatti più violenti e dinamici. Per seguire tutto questo, i dialoghi si sono dovuti rinnovare e adattare alle esigenze del contesto. E così, per esempio, visto che le scene dialogate vengono messe in scena prevalentemente attraverso l'uso del campo e del controcampo e dei primi piani, lo scambio di battute tra i protagonisti è diventato più una specie di partita di tennis con batti e ribatti tra gli attori piuttosto che un fluire naturale. Ovviamente, come in tutti i campi, ci sono le dovute eccezioni, ma resta fermo il fatto che è il linguaggio visivo adottato a stabilire come si svolgeranno i dialoghi.
E veniamo al fumetto.
Quali sono le limitazioni del fumetto per quello che riguarda i dialoghi?


La prima, e più ovvia, è che come nei romanzi, il fumetto non permette di sentire il "tono" delle parole e quindi rende più difficile la piena comprensione di una battuta.
A differenza dei romanzi, però, il fumetto ha la sua componente visiva su cui fare affidamento.
Anche solamente attraverso l'uso di un lettering personalizzato, questo elemento potrebbe essere servito piuttosto bene. Purtroppo, le difficoltà di decodifica di un codice che non è mai standard, la necessità di arrivare ad un pubblico anche disattento, un certo appiattimento del linguaggio fumettistico e le cattive abitudini derivate dalle necessità produttive, ha portato a far sfruttare poco questo strumento a disposizione del fumetto (ma uno come Will Eisner ne ha fatto un largo uso). E' per questo che, lo strumento più forte ed efficace che abbiamo a disposizione per trasmettere il tono e le emozioni di un dialogo, resta sempre il disegnatore.
Se il vostro personaggio è arrabbiato e sta esprimendosi sulla scorta di questo sentimento, un bravo disegnatore, in grado di servire espressioni e stati d'animo, vi sarà più utile di mille parole. E' per questo che il mio consiglio è di non dare mai per scontata la comunicazione tra voi e chi verrà chiamato a illustrare le vostre storie. Ditegli tutto, non lasciate niente al caso. Se un personaggio sta esprimendo timore attraverso le sue parole, non aspettatevi che il disegnatore lo capisca in automatico: diteglielo. E ditegli di prestare particolare attenzione quando disegnerà l'espressione di quel personaggio e di renderlo chiaramente intimorito.
Il disegnatore dovrebbe essere il vostro migliore alleato. Se non lo è, cambiate disegnatore.
Oppure correte il rischio di dover diventare didascalici per trasmettere le informazioni di cui avete bisogno.

Il secondo grande limite sono le vignette.
Che sono un'immagine fissa, che creano un'illusione di continuità narrativa solo se accostate le une alle altre, che sono uno spazio limitato e circoscritto in cui i dialoghi, a differenza di tutti gli altri linhuaggi, hanno una rilevanza grafica e visiva e un peso vero e proprio.
La distribuzione dei dialoghi all'interno della vignetta, il loro peso all'interno dell'immagine, sono cose da valutare con estrema attenzione.
Quanto spazio occupano i vostri dialoghi?
Quante volte parlano i vostri personaggi all'interno della vignetta?
Quanti personaggi parlano all'interno della stessa?
I personaggi che parlano per prima, sono a sinistra della vignetta in maniera da servire il senso di lettura e non far impazzire il disegnatore quando si troverà a dover disporre i balloon?
E nella vignetta successiva, i balloon rimangono corenti con questa disposizione oppure, passando al controcampo, avete incasinato tutto e l'unico modo per mettere i balloon nel giusto ordine di lettura è incrociarli sulla testa dei personaggi (cosa che, ve lo dico subito, fa schifo)?
Ricordatevi che stiamo parlando immagini fisse e se in un film il dialogo è sostenuto da molti fattori, tra cui, quello importantissimo, della mutabilità delle espressioni degli attori, elemento che tiene desta l'attenzione dello spettatore. Nel fumetto, questo elemento non esiste: la vignetta è quella che è e rimarrà sempre la stessa.
E ancora: quanto vignette occupa il vostro dialogo? Vi siete presi i tempi necessari per far respirare i concetti che volevate esprimere o ci avete infilato dentro i dialoghi a forza, per paura di annoiare il lettore con una sequenza troppo lunga? O, al contrario, siete sicuri di non esservi lasciati troppo andare, raccontando in venti vignette quelle che poteva essere raccontato, efficacemente, in dieci? Avete dato il giusto peso alla regia delle vignette, cercando di tenere desta l'attenzione delle spettatore e aver servito il senso della scena, anche attraverso questo strumento? Oppure vi siete limitati a fare una sequenza di teste parlanti, vignetta dopo vignetta?




Il terzo limite, ovviamente, sono i balloon stessi.
Quelle infantili nuvolette che tanto caratterizzano il fumetto.
Invisibili per chi è abituato al codice del linguaggio fumettistico, problematiche per chi non lo è. Gli analfabeti fumettisti le percepiscono come entità fisiche vere e proprie, strane nuvole piene di parole che galleggiano sulla testa dei personaggi e, proprio per questo, non le capiscono e non riescono ad entrare nella storia. I balloon sono croce e delizia di ogni buon fumettaro e non sono pochi quelli che hanno cercato maniere per reinventarseli, cercando di armonizzarli al meglio possibile con il loro stile (due esempi su tutti: Will Eisner e Gipi).

Nella suo concetto tradizionale il balloon  era uno strumento in più per veicolare la comunicazione. Il balloon a nuvoletta indicava i pensieri dei personaggi, il balloon seghettato segnava i dialoghi sussurrati, il balloon "puntuto" per le urla... e via discorrendo. Solo dopo la rivoluzione-involuzione operata da Berardi su Ken Parker (e da altri), ha perso, almeno nell'ambito del fumetto realistico, questa sua peculiarità. Oggi il fumetto realistico tende a limitare la forma del balloon a due versioni per il suo "corpo" (normale e urlata) e due versioni per la sua pipetta (normale o seghettate, a indicare una voce fuori campo). Persino i balloon di pensiero stanno lentamente sparendo.
Il balloon è tanto liguaggio quanto elemento "fisico": a una forma e una grandezza e deve trovare il suo spazio nel contesto della vignetta.e deve essere grande abbastanza da contenere il vostro testo. Oppure, il vostro testo dovrà essere limato per stare nello spazio di un balloon.

Insieme alla closure (la "cesura" tra una vignetta e l'altra), i balloon sono l'essenza del fumetto stesso.
Quindi, non sottovalutateli.


1 commento:

CREPASCOLO ha detto...

Non ho mai riflettuto sulla questione degli analfabeti fumettistici: ho sempre pensato che i più refrattari al medium non tollerassero il lay out dei comic books americani con splash pages che si alternano a vignette di forma irregolare trafitte da freccine che indicano il senso di lettura. E' invece questione su cui meditare, grazie.

Il balloon di pensiero ci sta lasciando insieme alla figura dello sceneggiatore-dio che entra in ogni pertugio e comunica al lettore tutte le informazioni utili a decodificare la vignetta, la pagina e la storia. Con un disegnatore in grado di servire tutte le espressioni, lo sceneggiatore-dio è in più.
Senza contare gli spunti che offre al lettore attento il contrasto tra quanto dice un personaggio e quanto racconta il suo corpo, sulla falsariga di quanto accade con gli attori in scena.