Non amo molto le opere che si prefiggono di dire qualcosa (di solito, qualcosa di importante), a discapito della narrazione.
In questo condivido appieno il parere di Matheson che riteneva che Duel fosse il suo racconto più debole, perché prestava il fianco, sin troppo facilmente, ad un'interpretazione allegorica.
Ecco, diciamo pure che allegorie e simbolismi, per me, sono mezzucci.
Roba da gente piena di velleità e povera di sostanza.
Poi, sia chiaro, ci sono un mucchio di nobili eccezioni... ma l'ultimo film di Cronenberg non appartiene a questa categoria.
Sostanzialmente, Cosmopolis, è il corrispettivo di un lungo editoriale sul mondo attuale e sulle forze che lo animano. Tutti i suoi personaggi sono il simbolo di qualcosa e ognuno ha la sua bella frase da dire, per esplicitare la sua natura. Nessuna caratterizzazione è concessa: i personaggi non sono altro che strumenti. E la situazione narrativa, pretesto.
Didascalico?
Non immaginate quanto.
Vi basti sapere che, quando Cronenberg ha paura che il messaggio non sia arrivato bello chiaro allo spettatore, non esita a scriverlo a grandi lettere sullo schermo.
E per quanto alcune riflessioni siano degne d'interesse, è tutta roba che avrete sentito e pensato mille volte se siete gente con una minima nei confronti del mondo (basta avere l'abitudine di leggere un numero de l'Internazionale al mese per essere già ad un livello più alto di quello proposto dal film)..
In poche parole, Cronenberg avrebbe fatto meno danni ad aprirsi un blog e a dire la sua, piuttosto che a prendere un romanzo di De Lillo per asservirlo al suo bisogno di fare quello impegnato.
Ma a parte questo, il resto del film com'è?
Visivamente raffinato.
Tutto il resto è noia.
Bocciato.
Su tutta la linea.
E' stata ufficializzata la data di uscita di Prometheus in Italia, dopo alcune settimane di pettegolezzi.
Il 19 ottobre.
Quando, nel resto del mondo, uscirà l'8 giugno.
Quattro mesi e undici giorni dopo.
In sostanza, quando Prometheus uscirà in Italia, in tutto il mondo sarà disponibile per la vendita la sua versione in Blu Ray. Inutile stare a dire da quanto ci saranno versioni in alta definizione, gratis, sul web.
Adesso, io lo capisco che la fantascienza in Italia non ha mai fatto molti soldi, ma non è certo questa la strada per cambiare questo stato di cose.
Io, ve lo dico prima, il film lo vedrò, tipo, il 9 giugno e giuro che non darò un euro alla pellicola, quando finalmente arriverà in Italia.
E vi invito a fare tutti la stessa cosa.
Ecchecazzo.
Sabato scorso, in quel di Via del Gesù 61, a Roma, è stata inaugurato lo spazio CArt, di Luca Rainero e Massimo Tavani, prima galleria italiana dedicata al fumetto e all'illustrazione.
E sabato, al CArt, c'erano tutti. Sul serio, anche disegnatori che ti chiedevi da anni: ma che fine hanno fatto?
Sembrava una piccola Lucca, con Enrinque Breccia come ospite d'onore.
Ma cos'è, esattamente, il CArt?
Avete presente questa?
La stessa cosa.
Ma qui da noi e senza l'Uomo di Vetro a gestirla.
Lo spazio è bello, sobrio, elegante, senza essere inutilmente fighetto. Le opere in vendita sono di assoluto rilievo (e le foto non rendono giustizia, ve lo assicuro).
E io gli auguro la migliore delle sorti perché uno spazio del genere, in Italia, non c'è mai stato.
Ed è bello che adesso ci sia.
Ah, QUI c'è la pagina Facebook e QUI il sito ufficiale.
Scritto da Joss Whedon e Drew Goodard e diretto da quest'ultimo, Cabin in the Wood è quel delizioso film horror che non ti aspetti.
Intelligente, spassoso, consapevole, furbo. Scritto benissimo, sostenuto da un ottimo cast, diretto in maniera onesta e efficace da un regista alla sua prima esperienza dietro la macchina da presa.
Ne parlano bene tutti e hanno tutti ragione.
E', probabilmente, una delle opere meglio realizzate dell'anno ed è anche, questo davvero, la pura espressione dello stile di Joss Whedon, mille e mille volte di più degli Avengers.
Se amate il lavoro che questo sceneggiatore e regista ha fatto per serie come Buffy the Vampire Slayer, Firefly, Angel e la semplicemente straordinaria Dr. Horrible's Sing a Blog, non potrete che amare incondizionatamente questo film e ritrovarci all'interno tutto l'approccio ironico e decostruzionista che Whedon porta avanti sin dall'inizio della sua carriera.
Io, che di Whedon sono un fan della prima ora (uno di quelli che veniva preso per il culo quando andava vaticinando che Buffy era la miglior serie di supereroi di sempre), questo film l'ho amato molto e ve lo consiglio caldamente.
Insomma, una festa?
Sì, senza dubbio.
O quasi.
Perché a me, che pure ho la colpa di aver scritto una serie come David Murphy: 911, sta cominciando a venire il sospetto che tutta questa consapevolezza, sagacia, intelligenza e voglia di smontare il giocattolo per dimostrare quanto lo amiamo e quanto la sappiamo lunga, alla fine non ci farà bene.
Tra poco, intorno a noi, non resteranno altro che giocattoli decostruiti (che è un altro modo per dire "giocattoli rotti") e allora, con cosa giocheremo?
Era l'inverno tra il 1997 e il 1998.
Io avevo ventiquattro anni.
Ero in fissa con la scena romana dell'hip-hop, avevo i capelli rasati, i vestiti oversize e i Colle Der Fomento erano il mio gruppo preferito.
Facevo fumetti (nel senso: che mi pagavano per farli) da ben quattro anni e in edicola, di mio, era arrivato Dark Side ePugno.
Ma era stato con i due numeri di Battaglia, editi dallo Star Shop di Sergio Cavallerin, che avevo iniziato a stringere amicizia con la fauna di una parte del fumetto indipendente italiano, in particolare con quelli del Troglo Studio (Diego Cajelli, Luca Bertelè, Giovanni Bufalini, Mauro Muroni e Luca Rossi), di Liska Prod (Stefano Piccoli), con Ottokin e con Walter Venturi e il suo Down Studio.
In sostanza, si cominciava a sognare la Factory mentre iniziavo la mia collaborazione sulle pagine di Skorpio, dell'Eura Editoriale, insieme a Lorenzo Bartoli.
All'epoca, sfruttavo ancora l'automobile di mio padre, quando me la prestava.
Avevo un PC fisso (su cui giocavo ad Half-Life e basta) e non possedevo un portatile.
Al cinema, in quel periodo, davano Fanteria dello Spazio.
E io ci portai una ragazza a vederlo, al nostro primo appuntamento ufficiale.
La ragazza era Elisabetta Melaranci. Tsunami.
Non ridete.
Ah, sì, allora come oggi e come sempre, avevo qualche serio problemino di salute.
Adesso vi chiederete: ma perché ci stai raccontando tutte queste robe di mille anni fa?
Perché concorrono tutte alla creazione del fumetto che sto per segnalarvi.
Quindi, fate come con il vostro vecchio nonno quando si mette a blaterare della sua giovinezza: fingete di ascoltarmi e lasciatemi andare avanti.
Dunque, dicevamo?
Il primo appuntamento con la Melaranci.
Che poi non era il primo.
Perché eravamo stati già insieme per tipo, due settimane, un anno e mezzo prima.
Solo che lei mi aveva scaricato, io mi ero messo con un'altra, lei ci aveva ripensato e aveva preso a molestarmi, io avevo tentennato, lei si era messo con un altro, a quel punto l'avevo molestata io, lei aveva tentennato...
E insomma, quella era la nostra prima uscita ufficiale.
Quella in cui nessuno metteva corna a nessuno. Più o meno.
Per l'occasione, avevo deciso di sfoderare un mio classico: un film di fantascienza scacciafighe e un ristorante giappo economico (l'unico a Roma, in quel periodo).
Le cose si erano complicate sin dal mattino, quando mi ero reso conto di stare male e mi ero iniziato a bombardare di antidolorifi pesantissimi.
E così avevo fatto per tutto il pomeriggio, per riuscire ad andare al cinema a vedere un film che poi, a Betta, manco sarebbe piaciuto.
E avevo continuato a farlo anche dopo, quando l'avevo portata a casa mia.
Al ristorante giapponese economico non ci ero arrivato però, perché entro sera era riuscito a procurarmi una bella emorragia interna a causa dei medicinali.
Ah, l'amore!
Adesso non fatevi venire l'ansia: non era un roba gravissima come altre che mi erano capitate (e che mi sarebbero capitate ancora in futuro), ma era abbastanza grava da giustificare un ricovero d'urgenza in ospedale.
Dove mi portò mio padre, con la sua macchina.
In ospedale vennero a trovarmi un sacco di amici.
Tra cui Walter e Tiziana.
Non ricordo se furono loro a prestarmi un vecchio Apple portatile o se fu Lollo, ma mi ritrovai con quel computer tra le mani.
E visto che Walter mi aveva chiesto se avessi voglia di realizzare con lui un numero del suo Capitan Italia, così come aveva già fatto Diego, io mi misi a scrivere.
E scrissi per tutta la notte.
Il risultato, è la storia che trovate oggi su Verticalismi, a QUESTO indirizzo.
A rileggerla, nonostante l'uso disinvolto delle virgole che facevo in quel periodo, mi diverte ancora.
E lo stile di disegno di Walter (che io avevo fortemente voluto, inondandogli casa di albi di Jason Pearson e Joe Madureira, miei disegnatori preferiti dell'epoca) mi piace tutt'ora tantissimo.
Da questa collaborazione nacque poi Lost Kidzma questa, come si suol dire, è un'altra storia.
p.s.
per la cronaca: poi io e Betta ci mettemmo insieme sul serio e ci restammo per tre anni.
Ancora oggi, quando ci ripensiamo, ci vengono i brividi e ci abbracciamo consolandoci a vicenda e promettendoci che mai, mai più, faremo sesso insieme.
Dunque, due giorni fa è uscito Diablo III.
Non essendo abbastanza malato da aspettare fuori da un negozio lo scoccare della mezzanotte per avere la mia copia (non è vero: è solo che il negozio in cui lo avevo ordinato, non apriva a mezzanotte come altri), ho aspettato la mattina che il rivenditore (quel maledetto lavativo senza spina dorsale) spalancasse le mie porte e ho comprato la mia copia.
Il mio piano, a quel punto, era piuttosto semplice: correre a studio in moto, lavorare fortissimo fino alle 18, tornare a casa, pisciare il cane, istallare Diablo III, baciare la mia donna al suo ritorno a casa, preparare una cena veloce, baciare di nuovo la mia donna, sedermi davanti al computer, far partire Diablo III e non staccarmene per un paio di giorni.
Le cose, invece, sono andate così: ho comprato il gioco, sono andato a studio, mi sono sentito male, sono tornato a casa a fatica, mi sono infilato sotto le pezze e lì sono rimasto fino a questa mattina, sommerso di antidolorifici.
Questo significa che sono un poco indietro con la campagna di Diablo III.
Ho da poco superato la parte che avevo già giocato in beta e sono al livello 11 del mio Demon Hunter.
Che dire fino a questo momento?
Che le impressioni avute con la beta sono, grossomodo, confermate:
il comparto tecnico del gioco è decisamente ottimo (altro paio di maniche tutta la parte legata alla connessione ai server della Blizzard che ha dato non poche rogne a un gran numero di giocatori).
Gli asset sono, semplicemente, fuori scala, irraggiungibili per chiunque non abbia la potenza economica e il gusto artistico della Blizzard.
L'atmosfera di Diablo è perfettamente rispettata e il mondo di Santuario è cupo e disperato come non mai.
Le cinematiche sono roba da staccare la mascella.
Le meccaniche di gioco principali sono quelle di sempre, il che non è affatto un male perché io, e come me tanti altri, volevamo giocare a un nuovo capitolo di Diablo, e non a molto altro.
Lasciano più perplesse tutte le meccaniche secondarie.
L'albero delle abilità è stato reso molto più schematico e semplicistico (ma forse dipende dal fatto che il mio personaggio è ancora a un livello basso) e certe abilità mi sembrano snaturare lo stile tipico della serie (in particolare, il tiro rapido del Demon Hunter che rende il gioco molto più simile a Lara Croft and the Guardian of Lightche a un capitolo di Diablo).
Interessante la casa d'aste, anche se il suo aspetto più rivoluzionario (l'utilizzo, opzionale, di denaro reale) non è ancora stato implementato.
Insomma, per il momento, lo gioco e ne sono abbastanza soddisfatto.
Ma mi aspetto sorprese.
Se non ci saranno, temo che il mio giudizio sarà meno entusiasta di quanto avrei creduto.
Restate sintonizzati, ne parleremo ancora.
Nel frattempo, godetevi le visualizzazioni che quel mostro di Duncan Fegredo ha realizzato per il gioco.
E' online il terzo episodio di Stuck, la serie web di Ivan Silvestrini.
Proseguono le vicende di David Rea, trainer emozionale.
La serie continua a confermarsi interessante anche se questo terza puntata mi è piaciuta un pelo meno delle precedenti.
Questo corto è stato girato come parte della campagna promozionale del nuovo videogioco Ubisoft, Ghost Recon: Future Soldier.
E mangia in testa, per valori produttivi, a un gran numero di lungometraggi di medio livello del cinema USA attuale. E pure a qualcuno di alto livello.
Ovviamente, è realizzato da gente di cinema, tutta con un bel curriculum alle spalle.
E chi lo nega?
Ma i soldi per farlo, vengono dai videogiochi, industria dell'intrattenimento che produce ancora ricchezza e investe capitali, realizzando opere che, a vari livelli, trascendono il solo contesto del prodotto realizzato per fare soldi.
Il cinema, specie quello USA, è ormai un'industria finita che emula la vita, dandola a bere a un pubblico distratto. In pratica: un morto che cammina.
I videogiochi, pur con tutti i limiti di un linguaggio ancora acerbo, sono un'industria che, invece, la vita pare avercela davanti, e non alle spalle.